Document (#25313)

Author
Lenzen, M.
Title
Wie Ansprechpartner aus Fleisch und Blut : Wissenschaftler wollen die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine revolutionieren
Source
Frankfurter Rundschau. Nr.63 vom 15.3.2004, S.10
Year
2004
Content
""Tu das Grüne mal weiter da rüber", sagt der Konstrukteur und zeigt mit seinem Datenhandschuh auf ein Baufixklötzchen, das an ein Flugzeugmodell geschraubt werden soll. Die Handarbeit erledigt sein Assistent: Max, ein junger Mann in Blau und Lila, erfasst die Geste und schiebt das Klötzchen in die gewünschte Richtung. "Ja, so ist es besser." Mit Max ein Flugzeug zu bauen ist ein anspruchsvolles Unternehmen. Nicht wegen des Flugzeugs, sondern wegen Max. Er ist ein Avatar, eine in den Raum projizierte menschliche Figur, die als Mittler zwischen Mensch und Maschine fungiert, die spektakulärste unter den vielen neuen Arten von Schnittstellen, die derzeit entwickelt werden. Der Flugzeugbau ist nur ein Beispiel für Maxens zahlreiche Fähigkeiten. "Schon die gängigen Textsysteme haben heute so viele Funktionen, dass man sich entweder ein dickes Buch kaufen muss, oder man sucht herum - und findet die Funktion, die man braucht, zwei Jahre später durch Zufall", beschreibt Ipke Wachsmuth, Professor für Künstliche Intelligenz (KI) und Direktor des Bielefelder Zentrums für interdisziplinäre Forschung, die Situation, die er zu verbessern versucht. "Man müsste einen Ansprechpartner haben, einen, den man herbeirufen kann, wenn man ihn braucht, einen, mit dem man sich ganz normal unterhalten kann, dem man zum Beispiel einfach sagen kann: Ich möchte jetzt die Zeilen nummerieren." Einen wie Max eben, mit dem Wachsmuth nicht nur Baufixflieger baut.
- Computer reagieren auf Gestik - Die Tastatur ist schon lange nicht mehr die einzige Möglichkeit, sich einem Rechner verständlich zu machen. Mit Kopfbewegungen, Augenbewegungen oder auch nur den Gehirnströmen kann man inzwischen Computer steuern, mit einem breit grinsenden Cheese den Drucker starten. Doch die virtuellen Menschen sind der letzte Schrei. Ob in Bielefeld, Karlsruhe oder San Diego, überall werden derzeit interdisziplinäre Forschergruppen zusammengetrommelt, um die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine zu revolutionieren. "Situierter künstlicher Kommunikator" heißt das Ziel, "animierter Agent", "virtueller Mensch" oder "wahrnehmende Schnittstelle". Diese Avatare verkörpern wie keine andere Technologie die so genannte Multimodalität: Außer dem gesprochenen Wort soll der Computer auch Gestik, Mimik und die Sprachmelodie erfassen, denn ein sarkastischer Unterton kann die Bedeutung des Gesagten bekanntlich ins Gegenteil verkehren. "Idealerweise liefert die Maschine auch einen multimodalen Output", sagt Wachsmuth. "Dazu braucht man natürlich eine verkörperte Erscheinungsform des Systems, mit der man dann kommunizieren kann." Die virtuellen Menschen, ausgestattet mit Emotionen und Persönlichkeit, sollen dem Computernutzer dereinst ein perfekter Assistent sein, mit den Interessen und Gewohnheiten seines Chefs vertraut, stets zu Diensten und nie schlecht gelaunt. - Viele Rätsel für Forscher - Ein ehrgeiziges Ziel, denn vieles, was dem Menschen mühelos gelingt, zum Beispiel bemerken, wann er gemeint ist oder unpräzise Sprache verstehen, gibt KI-Forschern noch immer Rätsel auf. Meist muss man ein System erst einschalten oder es mit einem Stichwort ansprechen. "Computer!" "Das ständige Mithören und Überlegen, wer denn nun gemeint ist, hat sich bislang als nicht praktikabel erwiesen% sagt Wachsmuth. "Das ist eine wirklich hoch stehende soziale Fähigkeit." Indirektes Management heißt die Art, Probleme zu lösen, indem man mit einem maschinellen Assistenten interagiert und ihn den Kleinkram erledigen lässt. Eine andere Art von Schnittstelle ermöglicht direkte Manipulation: Der Nutzer kann im virtuellen Raum oder am Bildschirm selbst Tätigkeiten ausführen, ohne dass ein Mittler dazwischensteht. Haptische Interfaces lassen den Designer das Material spüren, das er virtuell bearbeitet, sei es über einen Datenhandschuh, sei es über eine Art Stift, der in der Hand gehalten wird und sich anfühlt, als berühre er den Gegenstand auf dem Bildschirm. Die Anwendung solcher virtuellen Manipulationen reicht vom Produktdesign über das Trainieren komplexer Prozeduren, wie sie etwa bei Operationen nötig sind, bis hin zum Umgang mit Giftmüll, der Erkundung des Weltraums oder der Tiefsee. Vieles von diesen Visionen wird noch lange Zukunftsmusik bleiben. Tanja Diezman, Professorin für Interface Design an der Fachhochschule Anhalt, hat sich ein naheliegenderes Ziel gesetzt, sie will die Mensch-Maschine-Kommunikation über direkt manipulierbare visuelle Schnittstellen (navigable structures) verbessern. Dabei handelt es sich nicht nur um Bildschirme und Displays, Diezmann arbeitet auch mit Headsets und holographischen Projektionen: "Bei der Entwicklung von Programmen steht häufiger der Wunsch im Vordergrund, alle Funktionen gleichzeitig zu prä-sentieren, als die Frage zu beantworten, wie; das Interface den Nutzer am besten in seinem Arbeitsprozess unterstützen kann" sagt Diezmann. "So kommt es, dass zahlreiche Officeprodukte redundante Funktionen haben: Da wird die Farbpalette an immer anderen Stellen angeboten, obwohl es eigentlich nur eine einzige ist."
- Zeit und Geld sparen - Diezmann vermisst die Orientierung an ergonomischen und wahrnehmungspsychologischen Erkenntnissen und auch am Design. "Da kauft man ein super gestyltes Handy - und wenn man das Display anschaltet, werden einem alte klotzige Icons angeboten - wundert sie sich. Um die Navigable Structures benutzerfreundlicher zu machen, befasst Diezmann sich mit den Strukturen der zwischenmenschlichen Kommunikation. Die neuen Interfaces sollen die Beziehungen der Informationen untereinander anzeigen und einen Überblick über das ganze System bieten. Sie sollen dem Nutzer auf einen Blick zeigen, wer ihm die meisten und wer die wichtigsten Mails schickt oder aus welchem Kontext eine Suchmaschine Informationen fischt. Verkäuflich sind diese Entwicklungen selten: "Kaum einer sieht die Notwendigkeit; Interfaces zu verbessern und damit langfristig Zeit und Geld zu sparen. Stattdessen wird Zeit für die Trial-and-Error-Bedienung vergeudet", wundert sich Diezmann."
Footnote
Vgl.: www.sfb360.uni-bielefeld.de www.preview.design.com www.virtual-human.org http://chil.server.de

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  5. Schachtner, C.: Geistmaschine : Faszination und Provokation am Computer (1993) 0.20
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