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  1. Freyberg, L.: ¬Die Lesbarkeit der Welt : Rezension zu 'The Concept of Information in Library and Information Science. A Field in Search of Its Boundaries: 8 Short Comments Concerning Information'. In: Cybernetics and Human Knowing. Vol. 22 (2015), 1, 57-80. Kurzartikel von Luciano Floridi, Søren Brier, Torkild Thellefsen, Martin Thellefsen, Bent Sørensen, Birger Hjørland, Brenda Dervin, Ken Herold, Per Hasle und Michael Buckland (2016) 0.00
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    Abstract
    Es ist wieder an der Zeit den Begriff "Information" zu aktualisieren beziehungsweise einen Bericht zum Status Quo zu liefern. Information ist der zentrale Gegenstand der Informationswissenschaft und stellt einen der wichtigsten Forschungsgegenstände der Bibliotheks- und Informationswissenschaft dar. Erstaunlicherweise findet jedoch ein stetiger Diskurs, der mit der kritischen Auseinandersetzung und der damit verbundenen Aktualisierung von Konzepten in den Geisteswissensschaften vergleichbar ist, zumindest im deutschsprachigen Raum1 nicht konstant statt. Im Sinne einer theoretischen Grundlagenforschung und zur Erarbeitung einer gemeinsamen begrifflichen Matrix wäre dies aber sicherlich wünschenswert. Bereits im letzten Jahr erschienen in dem von Søren Brier (Siehe "The foundation of LIS in information science and semiotics"2 sowie "Semiotics in Information Science. An Interview with Søren Brier on the application of semiotic theories and the epistemological problem of a transdisciplinary Information Science"3) herausgegebenen Journal "Cybernetics and Human Knowing" acht lesenswerte Stellungnahmen von namhaften Philosophen beziehungsweise Bibliotheks- und Informationswissenschaftlern zum Begriff der Information. Unglücklicherweise ist das Journal "Cybernetics & Human Knowing" in Deutschland schwer zugänglich, da es sich nicht um ein Open-Access-Journal handelt und lediglich von acht deutschen Bibliotheken abonniert wird.4 Aufgrund der schlechten Verfügbarkeit scheint es sinnvoll hier eine ausführliche Besprechung dieser acht Kurzartikel anzubieten.
  2. Lehmann, K.: Unser Gehirn kartiert auch Beziehungen räumlich (2015) 0.00
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    Footnote
    Vgl. Original unter: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0896627315005243: "Morais Tavares, R., A. Mendelsohn, Y.Grossman, C.H. Williams, M. Shapiro, Y. Trope u. D. Schiller: A Map for Social Navigation in the Human Brain" in. Neuron 87(2015) no.1, S,231-243. [Deciphering the neural mechanisms of social behavior has propelled the growth of social neuroscience. The exact computations of the social brain, however, remain elusive. Here we investigated how the human br ain tracks ongoing changes in social relationships using functional neuroimaging. Participants were lead characters in a role-playing game in which they were to find a new home and a job through interactions with virtual cartoon characters. We found that a two-dimensional geometric model of social relationships, a "social space" framed by power and affiliation, predicted hippocampal activity. Moreover, participants who reported better social skills showed stronger covariance between hippocampal activity and "movement" through "social space." The results suggest that the hippocampus is crucial for social cognition, and imply that beyond framing physical locations, the hippocampus computes a more general, inclusive, abstract, and multidimensional cognitive map consistent with its role in episodic memory.].
  3. Hobohm, H.-C.: PI (Philosophy of Information), SE (Social Epistemology) oder Natur, Leben und Evolution : Andere Disziplinen als Orientierungshilfen für die Informationswissenschaft. Was die benachbarten Wissenschaften für die Informationswissenschaft tun können (2019) 0.00
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    Abstract
    Es handelt sich hier um einen aus Krankheitsgründen nicht gehaltenen und erweiterten Beitrag zu einer Podiumsdiskussion auf der diesjährigen iConference in Sheffield (März 2018), die unter dem Titel "Curating the Infosphere" den Ansatz von Luciano Floridi zu einer umfassenden philosophisch-logischen Informationswissenschaft kritisch diskutierte. Während Floridi an seinem sehr weitreichenden Konzept der PI (Philosophy of Information) auf der Basis seiner GDI (General Definition of Information) arbeitet, ist außerhalb unseres Feldes die Social Epistemology der BibliothekswissenschaftlerInnen Margeret Egan und Jesse Shera wieder in den Blick der Erkenntnistheorie geraten. Ferner ist zu beobachten, dass sich andere Wissenschaften in großem Maße des Phänomens Information bemächtigen und es in ihr Wissenschaftsgebäude einbauen. Der vorliegende Text ist ein Plädoyer, genauer hinzuschauen, worum es der Informationswissenschaft ursprünglich ging und dafür, dass sie bei dem großen transdisziplinären Projekt mitwirken sollte, das andere Wissenschaften betreiben.
    Footnote
    Fortsetzung als Teil 2: Pedauque - Philosophie of Information - Mathematik und Kybernetik. Unter: Open Password. 2019, Nr.559 vom 14. Mai 2019 [https://www.password-online.de/?wysija-page=1&controller=email&action=view&email_id=706&wysijap=subscriptions&user_id=1045]. Fortsetzung als Teil 3: Naturwissenschaften und Evolution: Die Rolle der Informationswissenschaft. Unter: Open Password. 2019, Nr.564 vom 23. Mai 2019 [https://www.password-online.de/?wysija-page=1&controller=email&action=view&email_id=709&wysijap=subscriptions&user_id=1045].
  4. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.00
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Tatsächlich waren die "Medal of Honor"-Spieler nach der Trainingsphase bei den Aufgaben, bei denen auch die Langzeitspieler besser abschnitten, den "Tetris"-Spielern und den Nichtspielern überlegen: "Zehn Tage des Trainings mit einem Action-Spiel", so die Wissenschaftler, "reicht aus, um die Fähigkeiten der visuellen Aufmerksamkeit, ihrer räumlichen Verteilung und ihrer zeitlichen Auflösung zu verbessern." Unklar ist jedoch, wie diese Verbesserung zustande kommt. Vielleicht werden durch das Training bestimmte Formen des "Flaschenhalses", die zu einem "Stau" bei der Verarbeitung führen und daher die Leistung herabsetzen, verändert. Möglicherweise aber werden einfach Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsprozesse beschleunigt, so dass geübte Spieler beispielsweise schneller Reize selektieren können. Vielleicht fördern Spiele zudem das Multitasking, so dass die Trainierten mehr "Aufmerksamkeitsfenster" gleichzeitig offen halten können als Menschen, die sich nicht an Shooter-Spielen üben. Für bestimmte Arbeiten, beispielsweise Autofahren, Fliegen, Überwachen von vielen Monitoren, Beobachtung von Radar, Kontrolle von Menschen und Gepäck an Grenzen, Fernsteuerung von Objekten - oder natürlich für Soldaten oder Terroristen, die sich schnell auf unbekanntem Territorium orientieren, Feinde erkennen und auf diese reagieren müssen, wären also wohl Shooter-Spiele eine gute Übung. Gleichwohl sagen visuelle Fähigkeiten freilich nichts über die Gewaltbereitschaft im wirklichen Leben aus.