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  • × theme_ss:"Visualisierung"
  • × year_i:[2000 TO 2010}
  1. Tscherteu, G.; Langreiter, C.: Explorative Netzwerkanalyse im Living Web (2009) 0.00
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    Abstract
    Die Zahl von Netzwerkakteuren steigt ebenso beständig wie die Menge an Inhalten, die von denselbigen produziert wird. Wir stellen visuell orientierte explorative Werkzeuge vor, die bisher unsichtbare Netzwerkprozesse und Zusammenhänge aus der Vogelperspektive darstellen sollen. Anhand unseres Projekts "MemeMapper" untersuchen wir weiters, wie wir als Designer und Entwickler dazu beitragen können, dass sich Nutzer effektiver informieren und an der Produktion von Inhalten in ihrem Netzwerk beteiligen können.
  2. Bond: ¬Der grafische Assoziativ-OPAC AquaBrowser Library (2007) 0.00
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    Content
    "Die Recherche im "klassischen" OPAC verlangt eine exakte Formulierung der Suchanfrage, aber viele Bibliotheksbenutzer wissen nicht genau, wonach sie eigentlich suchen. So bleiben oft wertvolle Treffer oder sogar Teile des Bibliotheksbestandes von den Bibliotheksbenutzern unentdeckt. Ein neues Produkt in der Angebotspalette des Bibliothekssoftware-Herstellers BOND GmbH & Co. KG schafft Abhilfe: Der AquaBrowser Library. Er sprengt die Grenzen der konventionellen OPAC-Suche und bietet ein neues, "ergonomisches" Sucherlebnis: die erste progressive und interaktive Suchumgebung. AquaBrowser Library bezieht in die OPAC-Suche automatisch assoziative Begriffe, Synonyme, unterschiedliche Schreibweisen, Übersetzungen sowie den Kontext mit ein. So werden automatisch neue Suchpfade generiert, der Suchbereich und somit auch das Trefferspektrum erweitert. Als Ergebnis erhält der Informationssuchende eine umfangreichere und qualitativ präzisere Ergebnisliste. Das Suchergebnis geht weit über eine Suchliste hinaus: Der Suchbegriff eines Benutzers wird mit den im Bibliothekskatalog enthaltenen Metadaten verglichen. Dabei werden assoziative Begriffe, Synonyme, alternative Schreibweisen, Übersetzungen in Fremdsprachen sowie der Kontext mit einbezogen. Daraus generiert sich automatisch eine visuelle Karte, die so genannte "Word Cloud". Sie stellt alle Assoziationen oder Überblicke über interessante Themenbereiche grafisch logisch dar. Die Begriffe sind Vorschläge und Hilfestellungen für den Bibliotheksbenutzer. Per Klick auf die "Word Cloud" kann er so neue Informationen entdecken und seine Suchanfrage präzisieren und lenken. Beispielsweise werden Tippfehler erkannt und alternative Schreibweisen angeboten. Gibt ein Leser den Suchbegriff "Auto" ein, beinhaltet das Suchergebnis auch Medien zu "PKW", "Kraftfahrzeug" oder "KFZ". Es werden sogar Treffer angezeigt, bei denen der gesuchte Begriff in einer anderen Sprache (englisch, spanisch oder niederländisch) im Katalogisat hinterlegt ist (z.B. car). Bei jeder Suchabfrage erstellt AquaBrowser Library automatisch eine Liste relevanter Kriterien, nach denen der Benutzer seine Ergebnisse filtern kann. Ein Klick auf ein Kriterium genügt und schon werden die Suchergebnisse präzisiert. Auf diese Weise schränken Mediensuchende die Treffer zielgenau ein und gelangen so schnell und exakt zu der spezifischen Information, die sie brauchen. Die Verfeinerungskriterien sind übersichtlich anhand von Kategorien gegliedert (z.B. Schlagwort, Verfasser, Sprache, Personen, Thema, Reihe oder Jahr)."
  3. Eibl, M.: Visualisierung im Document Retrieval : Theoretische und praktische Zusammenführung von Softwareergonomie und Graphik Design (2000) 0.00
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    Abstract
    Die Arbeit versucht, die Recherche in Datenbankbeständen, die durch ihre Textorientierung für Ungeübte oftmals schwer handhabbar ist, durch die Einführung von Visualisierungen einfacher und nutzerfreundlicher zu gestalten. In seinem Ansatz hat Eibl nicht nur Aspekte verschiedener Datenretrieval-Modelle integriert, sondern auch Forderungen der Softwareergonomie und des Graphik-Designs umgesetzt
    Content
    Ausgangspunkt der vorliegenden Arbeit ist die Fragestellung, wie Anwender von Document Retrieval-Systemen bei der Formulierung einer Anfrage unterstützt werden können. Bei der Beantwortung dieser Frage gilt es zunächst, die verschiedenen Modelle des Document Retrieval auf ihre Stärken und Schwächen hin zu untersuchen. Es werden hier drei exemplarische Retrieval-Modelle herausgegriffen, die sich in ihrer Recherchegrundlage und Relevanzbehandlung stark voneinander unterscheiden: das Boolesche, das probabilistische und das vage Retrieval-Modell. Um den Recherchezugang beim Einsatz dieser Retrieval-Modelle anwenderfreundlich zu gestalten, wird auf das Mittel der Visualisierung zurückgegriffen. In ihr wird eine gute Möglichkeit gesehen, mit komplexer Information umzugehen, da sie im Gegensatz zu textbasierten Präsentationsformen der optisch ausgerichteten menschlichen Kognition sehr weit entgegenkommen kann. Jedoch zeigen zahlreiche Beispiele, dass Visualisierung keinesfalls als Allheilmittel gelten kann, sondern im Gegenteil sogar zu einer Komplexitätssteigerung der Materie führen kann. Eine genauere Analyse bereits bestehender Ansätze weist denn auch softwareergonomische Probleme nach und läßt die Neukonzeption einer Visualisierung aus softwareergonomischer Sicht notwendig erscheinen. Neben softwareergonomischen Überlegungen fließen auch Aspekte des Graphik Design in die Konzeption der Visualisierung mit ein. Dies ist insofern ein Novum, als beide Schulen einander bislang weitgehend ignorierten. Mit Hilfe des Graphik Design kann der Visualisierung eine ansprechendere Gestaltung gegeben werden, die eine erhöhte Anwenderakzeptanz bewirkt. Um die Kooperation von Softwareergonomie und Graphik Design auf eine allgemeingültige Basis stellen zu können, wird auch eine theoretische Zusammenführung vorgeschlagen. Auf der Basis dieser Vorüberlegungen wird eine Visualisierung vorgestellt, welche Aspekte der drei Retrieval-Modelle integriert: In ihrer Grundkonzeption ermöglicht sie Boolesche Recherche. In zwei Erweiterungen werden ein probabilistisches Ranking-Verfahren sowie die Möglichkeit der Erweiterung der Ergebnismenge durch vage Methoden zur Verfügung gestellt. Optisch verfolgt die Viz, sualisierung ein minimalistisches Design. Es werden zu eingegebenen Suchkriterien sämtliche möglichen Kombinationen mit der entsprechenden Anzahl der gefundenen Dokumente angezeigt. Die Codierung der Kombinationen erfolgt dabei rein über die Farbgebung, die durch die Farben der enthaltenen Suchkriterien bestimmt wird. Je nachdem, welche Erweiterung verwendet wird, verändert sich die Gestaltung der Visualisierung: Wird das probabilistische Rankigverfahren eingesetzt, so wird die Position der Kombinationen auf dem Bildschirm neu berechnet. Wird vages Retrieval eingesetzt, so erhalten die erweiterten Mengen ein neues graphisches Element. Um die Güte der Visualisierung zu ermitteln, wird sie in einem Nutzertest evaluiert. Es werden klassische Retrieval-Maße wie Recall und Precision ermittelt sowie in einem Fragebogen die Anwenderakzeptanz eruiert. Die Ergebnisse des Tests untermauern die zwei grundlegenden Thesen dieser Arbeit: Visualisierung ist ein sinnvolles Mittel, die Schwierigkeiten der Interaktion mit Document Retrieval-Systemen zu minimieren. Und die Integration von Softwareergonomie und Graphik Design ist nicht nur sowohl theoretisch als auch praktisch möglich, sondern in der Tat auch vorteilhaft
  4. Burkhard, R.: Knowledge Visualization : Die nächste Herausforderung für Semantic Web Forschende? (2006) 0.00
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    Abstract
    Wer wird als erster die Vision des "Semantic Web" zur Realität machen? Vielleicht diejenigen Semantic Web Forschenden, die sich auf Knowledge Visualization konzentrieren. Dieser Artikel vermittelt einen ordnenden Überblick über das Thema Visualisierung für Semantic Web Forschende und beschreibt die wichtigen Perspektiven des optimalen Wissenstransfers. Der Artikel beschreibt die Vorteile von Visualisierungen und die Forschungsrichtungen, die für Semantic Web Forschende wichtig sind. Schließlich werden aktuelle Beispiele aus der Praxis, in denen das Nutzen, Finden oder Transferieren von Information eine Herausforderung war, beschrieben. Der Artikel vermittelt Praktikern in Firmen Lösungsansätze und zeigt Semantic Web Forschenden einen neuen Forschungsschwerpunkt, der nach der Etablierung von technischen Standards wichtig werden wird: Knowledge Visualization.
  5. Wachsmann, L.: Entwurf und Implementierung eines Modells zur Visualisierung von OWL-Properties als Protégé-PlugIn mit Layoutalgorithmen aus Graphviz (2008) 0.00
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    Abstract
    Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Erstellung eines PlugIns für den Ontologie-Editor Protégé. Das PlugIn visualisiert Objekt-Properties als Verknüpfungen zwischen zwei OWL-Klassen. Als Ausgangspunkt für die Entwicklung dient das PlugIn OWLViz, das Vererbungshierarchien von OWL-Klassen als Graphen darstellt. Die Platzierung der Knoten und Kanten des Graphen wird von Algorithmen der Programmbibliothek Graphviz vorgenommen.
  6. Eibl, M.; Mandl, T.: ¬Die Qualität von Visualisierungen : eine Methode zum Vergleich zweidimensionaler Karten (2004) 0.00
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    Abstract
    Zweidimensionale Karten dienen im Information Retrieval (IR) immer häufiger der Visualisierung von Dokumentbeständen. Über die Qualität der verschiedenen Methoden zur Erzeugung dieser Karten ist wenig bekannt. In diesem Artikel werden nach einem Überblick über Stand der Forschung und Technik zu Visualisierungen und ihrer Bewertung zwei Verfahren hinsichtlich ihrer Unterschiede verglichen. Die Evaluierung basiert auf der Perspektive des Benutzers beim Browsing in einer Karte. Das Experiment zeigt, dass die Methoden sowohl bei großen als auch bei kleinen Dokumentenmengen zu sehr unterschiedlichen Karten führen und zwischen den Karten keine Korrelation besteht. Das Ergebnis der Untersuchung ist in zweifacher Hinsicht interpretierbar. zum einen kann nicht davon ausgegangen werden, dass sich ein spezielles Verfahren der Dimensionsreduktion eindeutig anbietet, es muss also auf den speziellen Anwendungsfall hin überprüft werden, welches Verfahren anzuwenden ist. Zum anderen scheint aber auch kein Verfahren zu vollkommen unbrauchbaren Ergebnissen zu führen, so dass davon ausgegangen werden kann, dass die einzelnen Verfahren einander ergänzend unterschiedliche Aspekte des Dokumentbestandes beleuchten. Hierzu sollten weitere Tests folgen.
    Source
    Wissensorganisation und Edutainment: Wissen im Spannungsfeld von Gesellschaft, Gestaltung und Industrie. Proceedings der 7. Tagung der Deutschen Sektion der Internationalen Gesellschaft für Wissensorganisation, Berlin, 21.-23.3.2001. Hrsg.: C. Lehner, H.P. Ohly u. G. Rahmstorf
  7. Teutsch, K.: ¬Die Welt ist doch eine Scheibe : Google-Herausforderer eyePlorer (2009) 0.00
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    Content
    "An einem trüben Novembertag 2008 sitzen zwei Männer an einem ovalen Konferenztisch. Sie befinden sich wie die meisten Geschäftstreibenden im Strudel der Finanzmärkte. Ihr Tisch steht im einzigen mehrstöckigen Nachwendebau der Berliner Karl-Marx-Allee. Links vom Fenster leuchtet die Spitze des Fernsehturms, rechts fällt der Blick auf kilometerlange Kachelfassaden. Die Verhandlungen mit den Investoren ziehen sich seit Wochen hin. Ein rhetorisches Ringen. Der Hirnforscher fragt: "Ist Wissen mit großem 'W' und wissen mit kleinem 'w' für Sie das Gleiche?" Der Vertriebsmann sagt: "Learntainment", "Knowledge Nuggets", "Mindmapping". Am Ende liegt ein unterschriebener Vertrag auf dem Tisch - an einem Tag, an dem Daimler laut über Kurzarbeit nachdenkt. Martin Hirsch und Ralf von Grafenstein genehmigen sich einen Piccolo. In der schwersten Wirtschaftskrise der Bundesrepublik haben sie für "eyePlorer" einen potenten Investor gefunden. Er hat die Tragweite ihrer Idee verstanden, und er hat begriffen: Die Welt ist eine Scheibe.
    Eine neue visuelle Ordnung Martin Hirsch ist der Enkel des Nobelpreisträgers Werner Heisenberg. Außerdem ist er Hirnforscher und beschäftigt sich seit Jahren mit der Frage: Was tut mein Kopf eigentlich, während ich hirnforsche? Ralf von Grafenstein ist Marketingexperte und spezialisiert auf Dienstleistungen im Internet. Zusammen haben sie also am 1. Dezember 2008 eine Firma in Berlin gegründet, deren Heiliger Gral besagte Scheibe ist, auf der - das ist die Idee - bald die ganze Welt, die Internetwelt zumindest, Platz finden soll. Die Scheibe heißt eyePlorer, was sich als Aufforderung an ihre Nutzer versteht. Die sollen auf einer neuartigen, eben scheibenförmigen Plattform die unermesslichen Datensätze des Internets in eine neue visuelle Ordnung bringen. Der Schlüssel dafür, da waren sich Hirsch und von Grafenstein sicher, liegt in der Hirnforschung, denn warum nicht die assoziativen Fähigkeiten des Menschen auf Suchmaschinen übertragen? Anbieter wie Google lassen von solchen Ansätzen bislang die Finger. Hier setzt man dafür auf Volltextprogramme, also sprachbegabte Systeme, die letztlich aber, genau wie die Schlagwortsuche, nur zu opak gerankten Linksammlungen führen. Weiter als auf Seite zwei des Suchergebnisses wagt sich der träge Nutzer meistens nicht vor. Weil sie niemals wahrgenommen wird, fällt eine Menge möglicherweise kostbare Information unter den Tisch.
    Skelett mit Sonnenbrille Hirsch sitzt in einem grell erleuchteten Konferenzraum. In der rechten Ecke steht ein Skelett, dem jemand eine Sonnenbrille aufgeklemmt hat. In der Hand hält Hirsch ein Modellgehirn, auf dem er im Rhythmus seines Sprachflusses mit den Fingern trommelt. Obwohl im Verlauf der nächsten Stunden erschreckend verwickelte Netzdiagramme zum Einsatz kommen, hält Hirsch sich an die Suggestivkraft des Bildes. Er sagt: "Das Primärerlebnis der Maschine ist bei Google das eines Jägers. Sie pirscht sich an eine Internetseite heran." Man denkt: "Genauso fühlt es sich an: Suchbegriff eingeben, 'enter' drücken, Website schießen!", schon kommt die Komplementärmetapher geschmeidig aus dem Köcher: Im Gegensatz zum Google-Jäger, sagt Hirsch, sei der eyePlorer ein Sammler, der stöbere, organisiere und dann von allem nasche. Hier werden Informationen, auf die handelsübliche Suchmaschinen nur verweisen, kulinarisch aufbereitet und zu Schwerpunkten verknüpft. Im Gegensatz zu ihren Vorgängern ist die Maschine ansatzweise intelligent. Sie findet im Laufe einer Sitzung heraus, worum es dem Benutzer geht, versteht den Zusammenhang von Suche und Inhalt und ist deshalb in der Lage, Empfehlungen auszusprechen.
    Einstein, Weizsäcker und Hitler Zu Demonstrationszwecken wird die eyePlorer-Scheibe an die Wand projiziert. Gibt man im kleinen Suchfeld in der Mitte den Namen Werner Heisenberg ein, verwandelt sich die Scheibe in einen Tortenboden. Die einzelnen Stücke entsprechen Kategorien wie "Person", "Technologie" oder "Organisation". Sie selbst sind mit bunten Knöpfen bedeckt, unter denen sich die Informationen verbergen. So kommt es, dass man beim Thema Heisenberg nicht nur auf die Kollegen Einstein, Weizsäcker und Schrödinger trifft, sondern auch auf Adolf Hitler. Ein Klick auf den entsprechenden Button stellt unter anderem heraus: Heisenberg kam 1933 unter Beschuss der SS, weil er sich nicht vor den Karren einer antisemitischen Physikbewegung spannen ließ. Nach diesem Prinzip spült die frei assoziierende Maschine vollautomatisch immer wieder neue Fakten an, um die der Nutzer zwar nicht gebeten hat, die ihn bei seiner Recherche aber möglicherweise unterstützen und die er später - die Maschine ist noch ausbaubedürftig - auch modellieren darf. Aber will man das, sich von einer Maschine beraten lassen? "Google ist wie ein Zoo", sekundiert Ralf von Grafenstein. "In einem Gehege steht eine Giraffe, im anderen ein Raubtier, aber die sind klar getrennt voneinander durch Gitter und Wege. Es gibt keine Möglichkeit, sie zusammen anzuschauen. Da kommen wir ins Spiel. Wir können Äpfel mit Birnen vergleichen!" Die Welt ist eine Scheibe oder die Scheibe eben eine Welt, auf der vieles mit vielem zusammenhängt und manches auch mit nichts. Der Vorteil dieser Maschine ist, dass sie in Zukunft Sinn stiften könnte, wo andere nur spröde auf Quellen verweisen. "Google ist ja ein unheimlich heterogenes Erlebnis mit ständigen Wartezeiten und Mausklicks dazwischen. Das kostet mich viel zu viel Metagedankenkraft", sagt Hirsch. "Wir wollten eine Maschine mit einer ästhetisch ansprechenden Umgebung bauen, aus der ich mich kaum wegbewege, denn sie liefert mir Informationen in meinen Gedanken hinein."
    Wenn die Maschine denkt Zur Hybris des Projekts passt, dass der eyePlorer ursprünglich HAL heißen sollte - wie der außer Rand und Band geratene Bordcomputer aus Kubricks "2001: Odyssee im Weltraum". Wenn man die Buchstaben aber jeweils um eine Alphabetposition nach rechts verrückt, ergibt sich IBM. Was passiert mit unserem Wissen, wenn die Maschine selbst anfängt zu denken? Ralf von Grafenstein macht ein ernstes Gesicht. "Es ist nicht unser Ansinnen, sie alleinzulassen. Es geht bei uns ja nicht nur darum, zu finden, sondern auch mitzumachen. Die Community ist wichtig. Der Dialog ist beiderseitig." Der Lotse soll in Form einer wachsamen Gemeinschaft also an Bord bleiben. Begünstigt wird diese Annahme auch durch die aufkommenden Anfasstechnologien, mit denen das iPhone derzeit so erfolgreich ist: "Allein zehn Prozent der menschlichen Gehirnleistung gehen auf den Pinzettengriff zurück." Martin Hirsch wundert sich, dass diese Erkenntnis von der IT-Branche erst jetzt berücksichtigt wird. Auf berührungssensiblen Bildschirmen sollen die Nutzer mit wenigen Handgriffen bald spielerisch Inhalte schaffen und dem System zur Verfügung stellen. So wird aus der Suchmaschine ein "Sparringspartner" und aus einem Informationsknopf ein "Knowledge Nugget". Wie auch immer man die Erkenntniszutaten des Internetgroßmarkts serviert: Wissen als Zeitwort ist ein länglicher Prozess. Im Moment sei die Maschine noch auf dem Stand eines Zweijährigen, sagen ihre Schöpfer. Sozialisiert werden soll sie demnächst im Internet, ihre Erziehung erfolgt dann durch die Nutzer. Als er Martin Hirsch mit seiner Scheibe zum ersten Mal gesehen habe, dachte Ralf von Grafenstein: "Das ist überfällig! Das wird kommen! Das muss raus!" Jetzt ist es da, klein, unschuldig und unscheinbar. Man findet es bei Google."
  8. Frederichs, A.: Natürlichsprachige Abfrage und 3-D-Visualisierung von Wissenszusammenhängen (2007) 0.00
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    Abstract
    Eine der größten Herausforderungen für alle technischen Anwendungen ist die sogenannte Mensch-Maschine-Schnittstelle, also der Problemkreis, wie der bedienende Mensch mit der zu bedienenden Technik kommunizieren kann. Waren die Benutzungsschnittstellen bis Ende der Achtziger Jahre vor allem durch die Notwendigkeit des Benutzers geprägt, sich an die Erfordernisse der Maschine anzupassen, so wurde mit Durchsetzung grafischer Benutzungsoberflächen zunehmend versucht, die Bedienbarkeit so zu gestalten, dass ein Mensch auch ohne größere Einarbeitung in die Lage versetzt werden sollte, seine Befehle der Technik - letztlich also dem Computer - zu übermitteln. Trotz aller Fortschritte auf diesem Gebiet blieb immer die Anforderung, der Mensch solle auf die ihm natürlichste Art und Weise kommunizieren können, mit menschlicher Sprache. Diese Anforderung gilt gerade auch für das Retrieval von Informationen: Warum ist es nötig, die Nutzung von Booleschen Operatoren zu erlernen, nur um eine Suchanfrage stellen zu können? Ein anderes Thema ist die Frage nach der Visualisierung von Wissenszusammenhängen, die sich der Herausforderung stellt, in einem geradezu uferlos sich ausweitenden Informationsangebot weiterhin den Überblick behalten und relevante Informationen schnellstmöglich finden zu können.
    Series
    Schriften der Vereinigung Österreichischer Bibliothekarinnen und Bibliothekare (VÖB); Bd. 2
  9. Waechter, U.: Visualisierung von Netzwerkstrukturen (2002) 0.00
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    Abstract
    Das WWW entwickelte sich aus dem Bedürfnis, textuelle Information einfach und schnell zu durchforsten. Dabei entstand das Konzept des 'Hyperlinks', womit es möglich ist, Texte miteinander zu verknüpfen. Die Anzahl der Webseiten nahm mit der Verbreitung des WWW rapide zu. Das Problem heutzutage ist: Es gibt prinzipiell jede Art von Information im Internet, doch wie kommt man da dran?