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  1. Gödert, W.: Schnittstelle von Wissen zwischen Institution und Nutzer (2001) 0.03
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    Abstract
    In dieser Expertise werden ausgehend von Rahmenbedingungen, die sich aus dem Verständnis von Wissen, Information und Lernen sowie der Diskussion um die Entwicklung unserer Gesellschaft zu einer Informations- oder Wissensgesellschaft ergeben, die Eigenschaften von Wissens-Schnittstellen zwischen Institution und Benutzer aufgezeigt. Es werden Möglichkeiten zur Gestaltung diskutiert, die die Retrievalwerkzeuge, Verfahren zur semantischen Navigation und Probleme verteilter Datenbanken betreffen. Anhand der inhaltlichen Komponenten, aus denen eine Schnittstelle aufgebaut sein kann, werden Möglichkeiten zur eigenen Positionierung aufgezeigt. Probleme der technischen Realisierung werden kurz gestreift. Abschließend werden einige Beispiele vorgestellt. Abgerundet wird die Darstellung durch ein Literaturverzeichnis
    Content
    Vgl. auch die Kurzfassung: Gödert, W.: Zwischen Individuum und Wissen: Computergestützte Schnittstellen für ein Lernen der Zukunft. In: Bibliotheken und die Vernetzung des Wissens. Hrsg.: Achim Puhl u. Richard Stang. Bielefeld: Bertelsmann 2002. S.119-132.
  2. Reinmann-Rothmeier, G.: ¬Eine integrative Sicht auf das Managen von Wissen (2001) 0.02
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    Abstract
    Stellen Sie sich vor, Sie sollen als frisch gebackener Wissensmanager Ihren Mitarbeitern aus dem Stand beschreiben, was Sie eigentlich machen, wenn Sie Wissen managen. Hätten Sie eine konsensfähige Sprachregelung für Wissen, Managen und Wissensmanagement parat? Viele Probleme fangen genau da an: bei einer mangelnden gemeinsamen Verständigungsgrundlage zwischen Menschen mit unterschiedlichen Erfahrungshintergründen. Wenn es um das Management von Wissen geht, kann das Münchener Modell eine solche Verständigungsgrundlage schaffen und als Orientierungsrahmen für Organisationen und Individuen dienen. Die Stärke dieses Modells liegt im integrativen Verständnis von Wissen und Managen sowie in der Verbindung von organisationalem und individuellem Lernen. Im Gegensatz zu anderen Wissensmanagement-Ansätzen steht das Münchener Modell für eine pädagogisch-psychologische Sicht auf das Managen von Wissen und akzentuiert Lernen als wettbewerbsdifferenzierenden Faktor der Zukunft.
  3. Enzyklopädie 2003 : Das Wissen der Welt (2003) 0.02
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    Content
    Lexikon mit über 120.000 Stichwörtern, mehr als 15.000 Bildern und über 100.000 Querverweisen - 10.000 ausführliche Personendarstellungen - Medizinlexikon mit mehr als 5.000 Begriffen - Tierlexikon mit der Beschreibung von mehr als 2.000 Tieren - Computerlexikon mit über 2.000 Begriffen - Länderlexikon mit 7.000 Stichwörtern und umfangreichem Kartenmaterial - Wörterbuch Englisch-Deutsch und Deusch-Englisch - Fremdwörterlexikon mit 25.000 Einträgen - 10.000 redaktionell betreute und kommentierte Internetlinks zu allen themengebieten - Mehr als 30 Stunden Video- und Tondokumente aus Kunst, Musik und Geschichte - Anschaulich lernen und verstehen mit Diagrammen, Tabellen und Originaltexten - Easy-to-use-Benutzerführung: Die Software sofort ohne Handbuchlesen intuitiv verstehen und bedienen - Immer topaktuell durch Update via Internet
  4. Wegner, B.: Mathematik im Blickpunkt : Wissensmanagement in der Mathematik - 140 Jahre Information zur Literatur weltweit (2008) 0.02
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    Content
    Inhalt: Mathematik im Web: die Informationsdienste von FIZ Karlsruhe/Zentralblatt MATH - eine Bestandsaufnahme - O. Ninnemann Die Anfänge des Wissensmanagements in der Mathematik: das "Jahrbuch über die Fortschritte der Mathematik" - S. Göbel Mathematik-Information im Wechsel der Zeiten und politischen Systeme - B. Wegner MathEduc - Informationen zum Lernen und Lehren von Mathematik - B. Ruffer-Henn, B. Wegner Die WDML - Ideen und Wirklichkeit - B. Wegner Über Suchmaschinen und Datenbanken - W. Sperber Der Mathematiker Wolfgang Doeblin (1915-1940) - Recherchen im Internet - S. Göbel Kryptographie und Turing-Maschinen - E Rossi Wo spielt die Musik im Zentralblatt? Recherchen am Rande der Mathematik - K.-D. Kiermeier Vom Vierfarbenproblem zum Vierfarbensatz - eine Analyse mit Hilfe des Zentralblatt MATH - H. Kröger
  5. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Date
    8. 6.2003 13:34:28
  6. Wissen 2006 (2005) 0.02
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    Footnote
    Rez. in: CD. Info 2006, H.3: "Wer zum neuen Jahr den Vorsatz gefasst hat, seine Allgemeinbildung zu verbessern, sollte sich "Wissen 2006" von rondomedia einmal näher ansehen. Das Paket umfasst sage und schreibe zwölf komplette Lexika auf einer DVD-ROM. Enthalten sind neben einem 3D-Weltatlas, einem Personen- und Länderlexikon und einer Zitate-Datenbank auch Ratgeber zu den Themen Gesundheit und Recht. Nach dem Einlegen der DVD können alle Lexika des Kompendiums einzeln auf der Festplatte installiert und über das Startmenü aufgerufen werden. Die Nachschlagewerke verfügen über Text-, Bild- und Tondokumente, die sich dank der einfachen Benutzerführung auch von Kindern oder weniger versierten Anwendern abrufen lassen. Redaktionell betreute Internetlinks verweisen auf zusätzliche Quellen im Web, mit dem "Referatsmanager" können Schüler und Studenten Einträge zu Vorträgen verknüpfen. Apropos Lernen: Das Programm hilft mit Quizspielen einmal erarbeiteten Lernstoff zu festigen. Es stellt keine besonderen Anforderungen an die Hardware. Ein Pentium II mit 233 MhZ Prozessor, 64 MB RAM und Windows 98 reichen bereits aus." - Vgl. auch: www.rondomedia.de
  7. Auch der Affe zählt : Studie: Rhesusaffen erfassen das Konzept von Zahlen auch ohne Sprache (2005) 0.02
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    Content
    Für ihre Studie setzten die Wissenschaftler ihre Testaffen vor zwei Monitore, auf denen jeweils zwei oder drei fremde Artgenossen zu sehen waren. Gleichzeitig hörten die Tiere aus einem versteckten Lautsprecher gurrende Laute, die entweder von zwei oder von drei Individuen stammten. Während dieses Tests filmten die Forscher die Affen, um zu überprüfen, für welchen Monitor sie sich mehr interessierten. Alle Affen richteten ihre Aufmerksamkeit fast ausschließlich auf den Monitor, auf der die richtige Anzahl von Artgenossen erschien, zeigte die Auswertung. Damit können die Tiere nicht nur unterscheiden, wie viele verschiedene Rufe sie hören, sondern diese Erkenntnis auch auf die Informationen übertragen, die sie sehen. Diese Fähigkeit sei für das tägliche Leben in freier Wildbahn sehr wichtig, kommentieren die Forscher. Schließlich müsse sich die Gruppe darauf einstellen, ob sich lediglich zwei fremde Artgenossen nähern oder gleich zehn. Bislang hatten Forscher eine solche numerische Informationsübertragung zwischen verschiedenen Sinnen lediglich bei erwachsenen Menschen nachgewiesen. Die neuen Ergebnisse zeigen nun, dass sie auch unabhängig von sprachlichen Strukturen auftreten könne, schreiben die Wissenschaftler. In weiteren Versuchen wollen sie nun überprüfen, ob auch kleine Kinder bereits ähnliche Fähigkeiten besitzen, bevor sie sprechen lernen. (07.06.2005)
  8. Encarta Enzyklopädie 2004 (2003) 0.01
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    Content
    Umfassende Lern- und Recherchetools mit Wörterbuch und Übersetzungswörterbuch, Feature "Lernen & Nachschlagen" und vieles mehr Interaktiver Weltatlas, Interaktives Historama, Diagramm-Assistent Laufende Artikelaktualisierungen Mehr Inhalt mit DVD - Virtuelle Flüge Neu: Wissenskompass
  9. Rötzer, F.: Computer ergooglen die Bedeutung von Worten (2005) 0.01
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    Content
    "Wie könnten Computer Sprache lernen und dabei auch die Bedeutung von Worten sowie die Beziehungen zwischen ihnen verstehen? Dieses Problem der Semantik stellt eine gewaltige, bislang nur ansatzweise bewältigte Aufgabe dar, da Worte und Wortverbindungen oft mehrere oder auch viele Bedeutungen haben, die zudem vom außersprachlichen Kontext abhängen. Die beiden holländischen (Ein künstliches Bewusstsein aus einfachen Aussagen (1)). Paul Vitanyi (2) und Rudi Cilibrasi vom Nationalen Institut für Mathematik und Informatik (3) in Amsterdam schlagen eine elegante Lösung vor: zum Nachschlagen im Internet, der größten Datenbank, die es gibt, wird einfach Google benutzt. Objekte wie eine Maus können mit ihren Namen "Maus" benannt werden, die Bedeutung allgemeiner Begriffe muss aus ihrem Kontext gelernt werden. Ein semantisches Web zur Repräsentation von Wissen besteht aus den möglichen Verbindungen, die Objekte und ihre Namen eingehen können. Natürlich können in der Wirklichkeit neue Namen, aber auch neue Bedeutungen und damit neue Verknüpfungen geschaffen werden. Sprache ist lebendig und flexibel. Um einer Künstlichen Intelligenz alle Wortbedeutungen beizubringen, müsste mit der Hilfe von menschlichen Experten oder auch vielen Mitarbeitern eine riesige Datenbank mit den möglichen semantischen Netzen aufgebaut und dazu noch ständig aktualisiert werden. Das aber müsste gar nicht notwendig sein, denn mit dem Web gibt es nicht nur die größte und weitgehend kostenlos benutzbare semantische Datenbank, sie wird auch ständig von zahllosen Internetnutzern aktualisiert. Zudem gibt es Suchmaschinen wie Google, die Verbindungen zwischen Worten und damit deren Bedeutungskontext in der Praxis in ihrer Wahrscheinlichkeit quantitativ mit der Angabe der Webseiten, auf denen sie gefunden wurden, messen.
  10. Talbot, D.: Durchblick im Infodschungel (2009) 0.01
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    Der Prototyp von TextRunner bietet noch eine eher karge Benutzerschnittstelle - er ist auch weniger für die Öffentlichkeit als Suchhilfe gedacht denn als Demonstrator, wie es gelingen kann, Informationen aus 500 Millionen Web-Seiten automatisch zu extrahieren. Oren Etzioni, Computerwissenschaftler und Leiter des Projekts, ist stolz auf das Ergebnis: "Was wir hier zeigen, ist die Fähigkeit einer Software, ein rudimentäres Textverständnis zu erzielen - und zwar in einem Maßstab und einer Ausdehnung, die es bislang noch nie gab." Die Fähigkeit, Inhalte und Bedeutungen schnell zu erkennen, entstammt einem Grundmodell von Wortbeziehungen in der englischen Sprache, das Etzioni und sein Team entwickelt haben. Es funktioniert bei nahezu jedem Thema. "Beispielsweise deckt das einfache Muster "Einheit 1, Verb, Einheit 2" den Satz "Edison erfand die Glühbirne" genauso ab wie "Microsoft kaufte Farecast" - und viele andere Satzmodelle auch." TextRunner nutze nun dieses Schablone, um automatisch aus Texten zu lernen, Sätze zu analysieren und solche Dreiergruppen mit hoher Genauigkeit zu erkennen. Die Software besitzt auch Elemente, um aus Anfragen in natürlicher Sprache einen Sinnzusammenhang abzuleiten. Daran arbeiten Etzioni und sein Team gerade. Findet das System dann beispielsweise eine Seite, auf der steht, dass Säugetiere Warmblüter sind und eine andere, auf der zu lesen ist, dass Hunde Säugetiere sind, kann es daraus schließen, dass Hunde vermutlich als Warmblüter herumlaufen. Der Ansatz ähnelt der Technik hinter dem semantischen Suchspezialisten Powerset, den Microsoft im vergangenen Jahr erworben hat. Kurz vor dem Aufkauf legte die Firma ein Werkzeug vor, das solche Fakten aus immerhin rund zwei Millionen Wikipedia-Seiten extrahieren konnte. TextRunner kann nun aber mit Wikipedia genauso umgehen wie mit jedem anderen Angebot, seien es nun Blog-Einträge, Produktkataloge oder Zeitungsartikel. Jon Kleinberg, IT-Forscher der Cornell University, der die University of Washington-Studie kennt, findet, dass das TextRunner-Projekt besonders bei der Skalierung einen großen Fortschritt bedeute. "Die Arbeit steht für einen wachsenden Trend hin zur Schaffung von Suchwerkzeugen, die Teilinformationen, die sie im Web finden, aktiv in einen größeren Zusammenhang bringen.""
  11. Wikipedia : die freie Enzyklopädie (2004) 0.00
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    Date
    20. 3.2004 12:58:22
    Footnote
    Rez. u.d.T. "Die Welt ist eine Scheibe" in: CD-Info. 2004, H.1, S.29 (ws): "Das Lexikon entspricht mit seinen 117.000 Stichworten vom Umfang etwa einem ca. 24-bändigen gedruckten Lexikon und vereint aktuelle Inhalte mit einer Vielzahl von Multimedia-Elementen wie Tondokumenten, Bildern und Videos. Dank ausgeklügelter Suchfunktionen, einem Online Update-Service und ergänzenden Links ins Internet, ist das Lexikon sowohl zum Nachschlagen als auch zum Stöbern geeignet. Neben dem Lexikon enthält die DVD noch ein Fremdwörterlexikon, ein viersprachiges Wörterbuch (E, F, I, E) sowie einen aktuellen Weltatlas. Mit Hilfe der übersichtlichen Benutzeroberfläche stehen dem Benutzer mehrere Einstiegsmöglichkeiten zur Verfügung: "Wissen A - Z" beinhaltet eine Stichwort- und Volltextsuche, "Timeline" liefert die Geschichte der Menschheit von den alten Ägyptern bis zum Fall Bagdads auf einem Zeitstrahl. "Themenreisen" stellt besondere Themengebiete wie beispielsweise "Aufstieg und Fall der Sowjetunion" kompakt mit allen zugehörigen Lexika-Einträgen und Internet-Links dar. Und in der "Mediengalerie" erschließen sich dem Benutzer die über 16.000 enthaltenen Medienelemente übersichtlich sortiert nach Themengebiet oder Medientyp."
  13. Frerichs, S.: Grundlagen des erkenntnistheoretischen Konstruktivismus : eine allgemein verständliche Einführung für Laien (2000) 0.00
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  14. Hinkelmann, K.: Ontopia Omnigator : ein Werkzeug zur Einführung in Topic Maps (20xx) 0.00
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    4. 9.2011 12:29:09
  15. Remler, A.: Lässt sich wissenschaftliche Leistung messen? : Wer zitiert wird, liegt vorne - in den USA berechnet man Forschungsleistung nach einem Zitat-Index (2000) 0.00
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  16. Duden : Das große Wörterbuch der deutschen Sprache (2000) 0.00
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    9. 6.2001 13:29:33
  17. Lange, H.: Wissensdatenbanken im Netz : Internetrecherche für das Projekt EFIL (2000) 0.00
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  18. Bourdon, F.: Funktionale Anforderungen an bibliographische Datensätze und ein internationales Nummernsystem für Normdaten : wie weit kann Normierung durch Technik unterstützt werden? (2001) 0.00
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  19. Pika, J.: ¬Die Sacherschliessung an der ETH-Bibliothek Zürich (2003) 0.00
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  20. Poggendorff, J.C.: Biographisch-literarisches Handwörterbuch der exakten Naturwissenschaften (2000) 0.00
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    3. 4.1996 15:41:22

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