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  1. Darnton, R.: Im Besitz des Wissens : Von der Gelehrtenrepublik des 18. Jahrhunderts zum digitalen Google-Monopol (2009) 0.03
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    Abstract
    Wie eine gigantische Informationslandschaft tut sich das Internet vor unseren Augen auf. Und seit sich Google im Herbst letzten Jahres mit den Autoren und Verlegern, die die große Suchmaschine wegen Urheberrechtsverletzung verklagt hatten, auf einen Vergleich geeinigt hat, stellt sich die Frage nach der Orientierung im World Wide Web mit neuer Dringlichkeit. Während der letzten vier Jahre hat Google Millionen von Büchern, darunter zahllose urheberrechtlich geschützte Werke, aus den Beständen großer Forschungsbibliotheken digitalisiert und für die Onlinesuche ins Netz gestellt. Autoren und Verleger machten dagegen geltend, dass die Digitalisierung eine Copyrightverletzung darstelle. Nach langwierigen Verhandlungen einigte man sich auf eine Regelung, die gravierende Auswirkungen darauf haben wird, wie Bücher den Weg zu ihren Lesern finden. . . .
  2. Kuhlen, R.: Informationelle Bildung - Informationelle Kompetenz - Informationelle Autonomie (2000) 0.01
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    Source
    http://www.kuhlen.name/MATERIALIEN/Vortraege00-Web/tfhu151100.pdf
  3. Crane, G.; Jones, A.: Text, information, knowledge and the evolving record of humanity (2006) 0.01
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    Abstract
    Consider a sentence such as "the current price of tea in China is 35 cents per pound." In a library with millions of books we might find many statements of the above form that we could capture today with relatively simple rules: rather than pursuing every variation of a statement, programs can wait, like predators at a water hole, for their informational prey to reappear in a standard linguistic pattern. We can make inferences from sentences such as "NAME1 born at NAME2 in DATE" that NAME more likely than not represents a person and NAME a place and then convert the statement into a proposition about a person born at a given place and time. The changing price of tea in China, pedestrian birth and death dates, or other basic statements may not be truth and beauty in the Phaedrus, but a digital library that could plot the prices of various commodities in different markets over time, plot the various lifetimes of individuals, or extract and classify many events would be very useful. Services such as the Syllabus Finder1 and H-Bot2 (which Dan Cohen describes elsewhere in this issue of D-Lib) represent examples of information extraction already in use. H-Bot, in particular, builds on our evolving ability to extract information from very large corpora such as the billions of web pages available through the Google API. Aside from identifying higher order statements, however, users also want to search and browse named entities: they want to read about "C. P. E. Bach" rather than his father "Johann Sebastian" or about "Cambridge, Maryland", without hearing about "Cambridge, Massachusetts", Cambridge in the UK or any of the other Cambridges scattered around the world. Named entity identification is a well-established area with an ongoing literature. The Natural Language Processing Research Group at the University of Sheffield has developed its open source Generalized Architecture for Text Engineering (GATE) for years, while IBM's Unstructured Information Analysis and Search (UIMA) is "available as open source software to provide a common foundation for industry and academia." Powerful tools are thus freely available and more demanding users can draw upon published literature to develop their own systems. Major search engines such as Google and Yahoo also integrate increasingly sophisticated tools to categorize and identify places. The software resources are rich and expanding. The reference works on which these systems depend, however, are ill-suited for historical analysis. First, simple gazetteers and similar authority lists quickly grow too big for useful information extraction. They provide us with potential entities against which to match textual references, but existing electronic reference works assume that human readers can use their knowledge of geography and of the immediate context to pick the right Boston from the Bostons in the Getty Thesaurus of Geographic Names (TGN), but, with the crucial exception of geographic location, the TGN records do not provide any machine readable clues: we cannot tell which Bostons are large or small. If we are analyzing a document published in 1818, we cannot filter out those places that did not yet exist or that had different names: "Jefferson Davis" is not the name of a parish in Louisiana (tgn,2000880) or a county in Mississippi (tgn,2001118) until after the Civil War.
  4. Alexandria proclamation on information literacy and lifelong learning (2005) 0.01
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    Content
    Information literacy - comprises the competencies to recognize information needs and to locate, evaluate, apply and create information within cultural and social contexts; - is crucial to the competitive advantage of individuals, enterprises (especially small and medium enterprises), regions and nations; - provides the key to effective access, use and creation of content to support economic development, education, health and human services, and all other aspects of contemporary societies, and thereby provides the vital foundation for fulfilling the goals of the Millennium Declaration and the World Summit on the Information Society; and - extends beyond current technologies to encompass learning, critical thinking and interpretative skills across professional boundaries and empowers individuals and communities. Within the context of the developing Information Society, we urge governments and intergovernmental organizations to pursue policies and programs to promote information literacy and lifelong learning. In particular, we ask them to support. ..."
  5. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.00
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  6. Atran, S.; Medin, D.L.; Ross, N.: Evolution and devolution of knowledge : a tale of two biologies (2004) 0.00
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