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  1. Capurro, R.: Skeptisches Wissensmanagement (2003) 0.02
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    Abstract
    "Ich bestreite, dass wir wissen, ob wir etwas wissen oder nicht wissen; noch nicht einmal das wissen wir oder wissen es nicht; noch überhaupt, ob etwas ist oder nichts ist." So lautet die gegenüber dem Sokratischen Nicht-Wissen gesteigerte Skepsis des Metrodor von Chios, eines Schülers des Demokrit, in einem von Cicero tradierten Zitat (Diels/Kranz 1956, B1). Managen läßt sich nur, was ist und wovon wir ein Wissen haben können. Also läßt sich Wissen nicht managen. Skeptisches Wissensmanagement - ein Oxymoron? Demgegenüber steht unsere heutige gewaltige Wissens- und Informationsindustrie und die durch sie mitverursachte dritte industrielle Revolution. Die Industriegesellschaft ist zu einer Wissensindustriegesellschaft geworden. Es steht also nicht nur fest, dass wir wissen, sondern, dass wir viel wissen und wissen können. Die Frage ist nur, wie wir das Wissen und das Wissenkönnen nutzen. Der Skeptiker hat kein Kriterium um wahre von falschen Meinungen zu unterscheiden. Er enthält sich deshalb des Urteils und erreicht damit die innere Ruhe (ataraxia). Er beherrscht, so Friedo Ricken, "die Kunst, 'Erscheinungen' (phainomena) und 'Gedanken' (noumena) einander entgegenzusetzen. Er ist imstande, zu jeder Wahrnehmung eine andere zu finden, die mit der ersten nicht vereinbar ist." (Ricken 1994, 105). Paradoxerweise können wir sagen, dass der Skeptiker ein Manager des Nicht-Wissens ist. Sein Ziel ist, wie schon bei Sokrates, therapeutisch: Er will nämlich vom vorschnellen Urteil sowie vom Dünkel (oiesis) heilen und dafür letztlich, im Unterschied zur sokratischen Heilkunst, den Patienten von der Wahrheitssuche befreien (Ricken 1994, 106-107). Paradox ist auch, dass der Skeptiker zwar den Dogmatiker, der nach sicherer Erkenntnis (episteme) sucht, bekämpft, aber als Ziel seiner Lebenstechnik eine Lebensform anstrebt, bei der der Wert der 'inneren Ruhe' feststeht. Dafür muß er die Wahrheitssuche und die Suche nach Werturteilen aufgeben. Dogmatiker und Skeptiker haben aber etwas gemeinsam, sie kritisieren die Einstellung der bloßen Meinung (doxa). Skeptisches Denken, so Long, "findet sich überall da, wo die Kluft zwischen göttlichem und menschlichem Verstand betont wird." (Long 1995, Sp. 940) Der Skeptiker radikalisiert die Frage des Vertrauens in göttliches Wissen, indem er seine Skepsis auf das menschliche Wissen, sei es im Alltag (doxa) oder in der Wissenschaft (episteme), ausdehnt. Aus der Sicht des Skeptikers ist Wissensmanagement eine Technik, die etwas vorgibt, was sie nicht leisten kann. Ricken stellt das Denken von Peirce, Wittgenstein und Heidegger in die skeptische Tradition, sofern sie nämlich fundamentalistische Ansprüche der mit Descartes einsetzenden neuzeitlichen Philosophie in Frage stellen. Skeptische Argumentationsfiguren, wie die fünf Tropen des Agrippa (ca. 1. Jh. v.Chr.) - der Dissens (diaphonia), der unendliche Regreß, die Relativität des Urteilenden, die Setzung einer Hypothese und der Zirkelschluß -, finden sich teilweise heute wieder zum Beispiel in der Kritik des naiven Realismus durch das 'Münchhausen-Trilemma' eines Hans Albert (Ricken 1994, 161). Die antike Philosophie wiederum reagierte auf den Skeptizismus mit unterschiedlichen Strategien. Dazu gehören zum Beispiel die Platonische Kritik des sensualistischen Seinsbegriffs und die aristotelische Differenzierung der Wissensarten. Im Folgenden soll exemplarisch gezeigt werden, wie in der gegenwärtigen betriebswirtschaftlichen Diskussion um das Wissensmanagement klassische Fragen und Argumentationsfiguren aus den skeptischen und kritischen Traditionen der Hermeneutik und der Wissenschaftstheorie sowie aus der aristotelischen Wissenstypologie zum Ausdruck kommen.
    Content
    Vortrag an der Akademie für Technikfolgenabschätzung am 23.1.2001 sowie bei der 4. Tagung "Wirtschaftsethische Fragen der E-Economy" / Ausschuss für Wirtschaftsethik der Allgemeinen Gesellschaft für Philosophie, 15.-17. November 2001, Stuttgart. Erscheint in: Peter Fischer, Christoph Hubig, Peter Koslowski (Hrsg.): Wirtschaftsethische Fragen der E-Economy. Heidelberg: Physica Verlag 2003, S. 67-85.
  2. Frei, R.: Informationswissenschaftliche Begriffe und Kernprozesse aus Sicht des Radikalen Konstruktivismus (2009) 0.01
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    Abstract
    Die Informationswissenschaft beruht auf einer positivistisch-ontologischen Sichtweise, welche eine Realität als beschreib- und erfassbar darstellt. In dieser Arbeit werden die Grundbegriffe und exemplarische Kernprozesse der Informationswissenschaft aus Sicht des Radikalen Konstruktivismus betrachtet, einer Erkenntnistheorie, welche besagt, dass der Mensch seine Wirklichkeit nicht passiv erfährt, sondern aktiv konstruiert. Nach einer kurzen Beschreibung der Informationswissenschaft wird zum Radikalen Konstruktivismus übergeleitet und die daraus folgenden Konsequenzen für Verständigung und Wirklichkeit erläutert. Der konventionellen Anschauung von Daten, Information, Wissen, etc. wird dann diese neue Sichtweise entgegengestellt. Darauf aufbauend werden Informationsverhalten, -pathologien und -prozesse vom radikal-konstruktivistischen Standpunkt aus dargestellt. So sollen der Informationswissenschaft ein breiteres Verständnis für ihren Gegenstandsbereich und zusätzliche Kompetenzen vermittelt werden.
    Content
    Diese Publikation entstand im Rahmen einer Diplomarbeit zum Abschluss als dipl. Informations- und Dokumentationsspezialist FH. Referent: Prof. Dr. Norbert Lang, Korreferent: Dr. Rafael Ball. Vgl. unter: http://www.fh-htwchur.ch/uploads/media/CSI_34_Frei.pdf.
    Imprint
    Chur : Hochschule für Technik und Wirtschaft
  3. Hesse, W.: Informationsbegriff in Natur- und Kulturwissenschaften : Vorlesung/Seminar im WS 2004/05 (2004) 0.01
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    Abstract
    Enthält eine Darstellung des semiotischen Tetraeders und das Konzept der FRISCO-Gruppe
    Content
    1 - Die Rolle der Sprache 2 - Semiotik, Semiotische Dreiecke 3 - FRISCO-Ansatz 4 - Semiotisch verankerter Informationsbegriff 5 - Informationssysteme 6 - Schlussbetrachtung
  4. Umstätter, W.: ¬Die fundamentale Bedeutung der Informations- und Wissensmessung und ihre Beziehung zum System der Planckeinheiten (2006) 0.01
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    Abstract
    Das bit als Maß für das Verhältnis von Information, informationstheoretischem Rauschen, a posteriori Redundanz, a priori Redundanz bzw. Wissen, so wie es sich zunächst in den Betrachtungen zur Entropie, aus der Thermodynamik heraus ergeben hat, ist ein weitaus fundamentaleres Maß, als es zunächst aus der Thermodynamik und dem Eta-Theorem Boltzmanns heraus zu erwarten war, weil es uns die Möglichkeit gibt, das Wissen von Lebewesen, und von Systemen mit Künstlicher Intelligenz zu messen und nicht mehr wie bisher nur vergleichend abzuschätzen. Es ist ein Maß für Ordnung bzw. Redundanz und hat nichts mit Energie zu tun. Im Sinne Galileis, das zu messen, was messbar ist, und messbar zu machen, was noch nicht messbar ist, wird die Messbarkeit von Wissen im 21. Jahrhundert, in dem die Wissenschaft der dominierende Faktor der menschlichen Gesellschaft ist, fundamentale Bedeutung erlangen. Das bit ist im Gegensatz zu den klassischen naturwissenschaftlichen Maßsystemen, wie Meter, Kilogramm, Sekunde oder Kelvin nicht mehr ein anthropozentrisches, also vom Menschen beliebig gewähltes Maß, es ist die Konsequenz grundlegender wissenschaftlicher Einsichten des letzten Jahrhunderts über die Bedeutung der Entropie.
  5. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.01
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    Abstract
    Jede Art von Tätigkeit, die ein wenig Geschick erfordert, fördert und trainiert körperliche und geistige Leistungen. Es wäre also schon sonderlich, wenn dies bei Computerspielen und gerade den umstrittenen Action- oder Ego-Shooter-Spielen nicht der Fall sein würde. Es ist schwierig, komplexe Verhaltensweisen oder Einstellungen wie Gewaltbereitschaft zu erfassen. Viel leichter lassen sich hingegen Einflüsse von Spielen auf ganz bestimmte, abgrenzbare kognitive Leistungen empirisch feststellen. Und so haben jetzt US-Wissenschaftler nachweisen können, dass Computerspieler im Hinblick auf Aufgaben, die visuelle Aufmerksamkeit erfordern, bis zu 50 Prozent besser sind als Nichtspieler - wenn sie sich an Ballerspielen wie Counter-Strike üben.
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Tatsächlich waren die "Medal of Honor"-Spieler nach der Trainingsphase bei den Aufgaben, bei denen auch die Langzeitspieler besser abschnitten, den "Tetris"-Spielern und den Nichtspielern überlegen: "Zehn Tage des Trainings mit einem Action-Spiel", so die Wissenschaftler, "reicht aus, um die Fähigkeiten der visuellen Aufmerksamkeit, ihrer räumlichen Verteilung und ihrer zeitlichen Auflösung zu verbessern." Unklar ist jedoch, wie diese Verbesserung zustande kommt. Vielleicht werden durch das Training bestimmte Formen des "Flaschenhalses", die zu einem "Stau" bei der Verarbeitung führen und daher die Leistung herabsetzen, verändert. Möglicherweise aber werden einfach Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsprozesse beschleunigt, so dass geübte Spieler beispielsweise schneller Reize selektieren können. Vielleicht fördern Spiele zudem das Multitasking, so dass die Trainierten mehr "Aufmerksamkeitsfenster" gleichzeitig offen halten können als Menschen, die sich nicht an Shooter-Spielen üben. Für bestimmte Arbeiten, beispielsweise Autofahren, Fliegen, Überwachen von vielen Monitoren, Beobachtung von Radar, Kontrolle von Menschen und Gepäck an Grenzen, Fernsteuerung von Objekten - oder natürlich für Soldaten oder Terroristen, die sich schnell auf unbekanntem Territorium orientieren, Feinde erkennen und auf diese reagieren müssen, wären also wohl Shooter-Spiele eine gute Übung. Gleichwohl sagen visuelle Fähigkeiten freilich nichts über die Gewaltbereitschaft im wirklichen Leben aus.
  6. Darnton, R.: Im Besitz des Wissens : Von der Gelehrtenrepublik des 18. Jahrhunderts zum digitalen Google-Monopol (2009) 0.01
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    Abstract
    Wie eine gigantische Informationslandschaft tut sich das Internet vor unseren Augen auf. Und seit sich Google im Herbst letzten Jahres mit den Autoren und Verlegern, die die große Suchmaschine wegen Urheberrechtsverletzung verklagt hatten, auf einen Vergleich geeinigt hat, stellt sich die Frage nach der Orientierung im World Wide Web mit neuer Dringlichkeit. Während der letzten vier Jahre hat Google Millionen von Büchern, darunter zahllose urheberrechtlich geschützte Werke, aus den Beständen großer Forschungsbibliotheken digitalisiert und für die Onlinesuche ins Netz gestellt. Autoren und Verleger machten dagegen geltend, dass die Digitalisierung eine Copyrightverletzung darstelle. Nach langwierigen Verhandlungen einigte man sich auf eine Regelung, die gravierende Auswirkungen darauf haben wird, wie Bücher den Weg zu ihren Lesern finden. . . .
  7. Dewald, U.: Aus den Augen, aber nicht aus dem Sinn : Auch ohne funktionierendes Sehzentrum kann das Gehirn visuelle Informationen aufnehmen (2005) 0.01
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    Abstract
    Das Gehirn kann auch dann visuelle Informationen aufnehmen, wenn das eigentliche Sehzentrum nicht funktioniert. Das haben Wissenschaftler um Tony Ro von der RiceUniversität in Houston in Tests mit Freiwilligen gezeigt. Die Forscher blockierten dabei den so genannten visuellen Kortex der Probanden für wenige Augenblicke, während sich ihnen auf einem Bildschirm Linien oder farbige Punkte zeigten. Obwohl die Probanden angaben, nichts gesehen zu haben, errieten sie anschließend die gezeigten Symbole in mehr als drei von vier Fällen.
    Content
    "Immer wieder wird von Patienten mit schweren Schäden des Sehzentrums im Gehirn berichtet, in der Lage sind, die Form oder die Position von Gegenständen ungefähr zu erfassen, obwohl sie bewusst gar nichts mehr sehen können. Diesen Effekt konnten die Forscher nun in ihren Tests mit elf Probanden bestätigen. Die Wissenschaftler legten dazu den visuellen Kortex für wenige hundertstel Sekunden mit der so genannten transkraniellen Magnetstimulation (TMS) lahm. Dabei induziert ein starkes magnetisches Feld elektrische Ströme in den Nervenbahnen, so dass die Hirnregion kurzzeitig ihre Funktion nicht mehr erfüllen kann. Gleichzeitig zeigten die Wissenschaftler den Probanden auf einem Monitor wenige tausendstel Sekunden lang entweder grüne oder rote Punkte oder eine horizontale oder vertikale Linie. Alle Probanden gaben anschließend an, nichts gesehen zu haben. Da ihr Sehzentrum blockiert war, konnten sie die Punkte oder Linien zwar mit den Augen aufnehmen, jedoch nicht bewusst wahrnehmen. Als die Forscher sie jedoch aufforderten, die Farbe der Punkte oder die Ausrichtung der Linien zu erraten, lagen die Probanden dennoch meistens richtig: In 75 Prozent der Fälle errieten sie die Lage der Linien, und bei der Farbe der Punkte lag die Trefferquote sogar bei mehr als 80 Prozent. Auch wenn der visuelle Kortex blockiert war, wurden die Informationen dennoch auf unbewusste Weise vom Gehirn erfasst, erläutert Tony Ro die Ergebnisse. Auf weichen Wegen diese auch ohne die Mitarbeit des Sehzentrums in höhere Hirnregionen gelangen, können die Forscher jedoch noch nicht erklären. Die Beobachtungen werfen ein neues Licht auf die Frage, wo und auf welche Weise im Gehirn Bewusstsein entsteht und weiche Bedeutung der immer wieder kontrovers diskutierten unbewussten Wahrnehmung zukommt."
  8. Atran, S.; Medin, D.L.; Ross, N.: Evolution and devolution of knowledge : a tale of two biologies (2004) 0.00
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    Date
    23. 1.2022 10:22:18
  9. Jackson, R.: Information Literacy and its relationship to cognitive development and reflective judgment (2008) 0.00
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    Source
    New directions for teaching and learning, 2008, no.114, p.47-61 [https://dr.lib.iastate.edu/handle/20.500.12876/62405]
  10. Crane, G.; Jones, A.: Text, information, knowledge and the evolving record of humanity (2006) 0.00
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    Abstract
    Consider a sentence such as "the current price of tea in China is 35 cents per pound." In a library with millions of books we might find many statements of the above form that we could capture today with relatively simple rules: rather than pursuing every variation of a statement, programs can wait, like predators at a water hole, for their informational prey to reappear in a standard linguistic pattern. We can make inferences from sentences such as "NAME1 born at NAME2 in DATE" that NAME more likely than not represents a person and NAME a place and then convert the statement into a proposition about a person born at a given place and time. The changing price of tea in China, pedestrian birth and death dates, or other basic statements may not be truth and beauty in the Phaedrus, but a digital library that could plot the prices of various commodities in different markets over time, plot the various lifetimes of individuals, or extract and classify many events would be very useful. Services such as the Syllabus Finder1 and H-Bot2 (which Dan Cohen describes elsewhere in this issue of D-Lib) represent examples of information extraction already in use. H-Bot, in particular, builds on our evolving ability to extract information from very large corpora such as the billions of web pages available through the Google API. Aside from identifying higher order statements, however, users also want to search and browse named entities: they want to read about "C. P. E. Bach" rather than his father "Johann Sebastian" or about "Cambridge, Maryland", without hearing about "Cambridge, Massachusetts", Cambridge in the UK or any of the other Cambridges scattered around the world. Named entity identification is a well-established area with an ongoing literature. The Natural Language Processing Research Group at the University of Sheffield has developed its open source Generalized Architecture for Text Engineering (GATE) for years, while IBM's Unstructured Information Analysis and Search (UIMA) is "available as open source software to provide a common foundation for industry and academia." Powerful tools are thus freely available and more demanding users can draw upon published literature to develop their own systems. Major search engines such as Google and Yahoo also integrate increasingly sophisticated tools to categorize and identify places. The software resources are rich and expanding. The reference works on which these systems depend, however, are ill-suited for historical analysis. First, simple gazetteers and similar authority lists quickly grow too big for useful information extraction. They provide us with potential entities against which to match textual references, but existing electronic reference works assume that human readers can use their knowledge of geography and of the immediate context to pick the right Boston from the Bostons in the Getty Thesaurus of Geographic Names (TGN), but, with the crucial exception of geographic location, the TGN records do not provide any machine readable clues: we cannot tell which Bostons are large or small. If we are analyzing a document published in 1818, we cannot filter out those places that did not yet exist or that had different names: "Jefferson Davis" is not the name of a parish in Louisiana (tgn,2000880) or a county in Mississippi (tgn,2001118) until after the Civil War.