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  1. Atran, S.; Medin, D.L.; Ross, N.: Evolution and devolution of knowledge : a tale of two biologies (2004) 0.02
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  2. Korthof, G.: Information Content, Compressibility and Meaning : Published: 18 June 2000. Updated 31 May 2006. Postscript 20 Oct 2009. (2000) 0.01
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    23. 1.2011 18:12:04
  3. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.01
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  4. Capurro, R.: Skeptisches Wissensmanagement (2003) 0.00
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    Abstract
    "Ich bestreite, dass wir wissen, ob wir etwas wissen oder nicht wissen; noch nicht einmal das wissen wir oder wissen es nicht; noch überhaupt, ob etwas ist oder nichts ist." So lautet die gegenüber dem Sokratischen Nicht-Wissen gesteigerte Skepsis des Metrodor von Chios, eines Schülers des Demokrit, in einem von Cicero tradierten Zitat (Diels/Kranz 1956, B1). Managen läßt sich nur, was ist und wovon wir ein Wissen haben können. Also läßt sich Wissen nicht managen. Skeptisches Wissensmanagement - ein Oxymoron? Demgegenüber steht unsere heutige gewaltige Wissens- und Informationsindustrie und die durch sie mitverursachte dritte industrielle Revolution. Die Industriegesellschaft ist zu einer Wissensindustriegesellschaft geworden. Es steht also nicht nur fest, dass wir wissen, sondern, dass wir viel wissen und wissen können. Die Frage ist nur, wie wir das Wissen und das Wissenkönnen nutzen. Der Skeptiker hat kein Kriterium um wahre von falschen Meinungen zu unterscheiden. Er enthält sich deshalb des Urteils und erreicht damit die innere Ruhe (ataraxia). Er beherrscht, so Friedo Ricken, "die Kunst, 'Erscheinungen' (phainomena) und 'Gedanken' (noumena) einander entgegenzusetzen. Er ist imstande, zu jeder Wahrnehmung eine andere zu finden, die mit der ersten nicht vereinbar ist." (Ricken 1994, 105). Paradoxerweise können wir sagen, dass der Skeptiker ein Manager des Nicht-Wissens ist. Sein Ziel ist, wie schon bei Sokrates, therapeutisch: Er will nämlich vom vorschnellen Urteil sowie vom Dünkel (oiesis) heilen und dafür letztlich, im Unterschied zur sokratischen Heilkunst, den Patienten von der Wahrheitssuche befreien (Ricken 1994, 106-107). Paradox ist auch, dass der Skeptiker zwar den Dogmatiker, der nach sicherer Erkenntnis (episteme) sucht, bekämpft, aber als Ziel seiner Lebenstechnik eine Lebensform anstrebt, bei der der Wert der 'inneren Ruhe' feststeht. Dafür muß er die Wahrheitssuche und die Suche nach Werturteilen aufgeben. Dogmatiker und Skeptiker haben aber etwas gemeinsam, sie kritisieren die Einstellung der bloßen Meinung (doxa). Skeptisches Denken, so Long, "findet sich überall da, wo die Kluft zwischen göttlichem und menschlichem Verstand betont wird." (Long 1995, Sp. 940) Der Skeptiker radikalisiert die Frage des Vertrauens in göttliches Wissen, indem er seine Skepsis auf das menschliche Wissen, sei es im Alltag (doxa) oder in der Wissenschaft (episteme), ausdehnt. Aus der Sicht des Skeptikers ist Wissensmanagement eine Technik, die etwas vorgibt, was sie nicht leisten kann. Ricken stellt das Denken von Peirce, Wittgenstein und Heidegger in die skeptische Tradition, sofern sie nämlich fundamentalistische Ansprüche der mit Descartes einsetzenden neuzeitlichen Philosophie in Frage stellen. Skeptische Argumentationsfiguren, wie die fünf Tropen des Agrippa (ca. 1. Jh. v.Chr.) - der Dissens (diaphonia), der unendliche Regreß, die Relativität des Urteilenden, die Setzung einer Hypothese und der Zirkelschluß -, finden sich teilweise heute wieder zum Beispiel in der Kritik des naiven Realismus durch das 'Münchhausen-Trilemma' eines Hans Albert (Ricken 1994, 161). Die antike Philosophie wiederum reagierte auf den Skeptizismus mit unterschiedlichen Strategien. Dazu gehören zum Beispiel die Platonische Kritik des sensualistischen Seinsbegriffs und die aristotelische Differenzierung der Wissensarten. Im Folgenden soll exemplarisch gezeigt werden, wie in der gegenwärtigen betriebswirtschaftlichen Diskussion um das Wissensmanagement klassische Fragen und Argumentationsfiguren aus den skeptischen und kritischen Traditionen der Hermeneutik und der Wissenschaftstheorie sowie aus der aristotelischen Wissenstypologie zum Ausdruck kommen.

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