Search (6 results, page 1 of 1)

  • × theme_ss:"Information"
  • × type_ss:"el"
  1. Freyberg, L.: ¬Die Lesbarkeit der Welt : Rezension zu 'The Concept of Information in Library and Information Science. A Field in Search of Its Boundaries: 8 Short Comments Concerning Information'. In: Cybernetics and Human Knowing. Vol. 22 (2015), 1, 57-80. Kurzartikel von Luciano Floridi, Søren Brier, Torkild Thellefsen, Martin Thellefsen, Bent Sørensen, Birger Hjørland, Brenda Dervin, Ken Herold, Per Hasle und Michael Buckland (2016) 0.01
    0.009689697 = product of:
      0.019379394 = sum of:
        0.0052370876 = product of:
          0.031422526 = sum of:
            0.031422526 = weight(_text_:allem in 3335) [ClassicSimilarity], result of:
              0.031422526 = score(doc=3335,freq=2.0), product of:
                0.14359061 = queryWeight, product of:
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.21883413 = fieldWeight in 3335, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.03125 = fieldNorm(doc=3335)
          0.16666667 = coord(1/6)
        0.006284505 = product of:
          0.031422526 = sum of:
            0.031422526 = weight(_text_:allem in 3335) [ClassicSimilarity], result of:
              0.031422526 = score(doc=3335,freq=2.0), product of:
                0.14359061 = queryWeight, product of:
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.21883413 = fieldWeight in 3335, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.03125 = fieldNorm(doc=3335)
          0.2 = coord(1/5)
        0.007857801 = product of:
          0.015715603 = sum of:
            0.015715603 = weight(_text_:22 in 3335) [ClassicSimilarity], result of:
              0.015715603 = score(doc=3335,freq=2.0), product of:
                0.10154792 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.15476047 = fieldWeight in 3335, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03125 = fieldNorm(doc=3335)
          0.5 = coord(1/2)
      0.5 = coord(3/6)
    
    Abstract
    Das Journal, das sich laut Zusatz zum Hauptsachtitel thematisch mit "second order cybernetics, autopoiesis and cyber-semiotics" beschäftigt, existiert seit 1992/93 als Druckausgabe. Seit 1998 (Jahrgang 5, Heft 1) wird es parallel kostenpflichtig elektronisch im Paket über den Verlag Imprint Academic in Exeter angeboten. Das Konzept Information wird dort aufgrund der Ausrichtung, die man als theoretischen Beitrag zu den Digital Humanities (avant la lettre) ansehen könnte, regelmäßig behandelt. Insbesondere die phänomenologisch und mathematisch fundierte Semiotik von Charles Sanders Peirce taucht in diesem Zusammenhang immer wieder auf. Dabei spielt stets die Verbindung zur Praxis, vor allem im Bereich Library- and Information Science (LIS), eine große Rolle, die man auch bei Brier selbst, der in seinem Hauptwerk "Cybersemiotics" die Peirceschen Zeichenkategorien unter anderem auf die bibliothekarische Tätigkeit des Indexierens anwendet,5 beobachten kann. Die Ausgabe 1/ 2015 der Zeitschrift fragt nun "What underlines Information?" und beinhaltet unter anderem Artikel zum Entwurf einer Philosophie der Information des Chinesen Wu Kun sowie zu Peirce und Spencer Brown. Die acht Kurzartikel zum Informationsbegriff in der Bibliotheks- und Informationswissenschaft wurden von den Thellefsen-Brüdern (Torkild und Martin) sowie Bent Sørensen, die auch selbst gemeinsam einen der Kommentare verfasst haben.
  2. Stang, R.: Lehr- und Lernraumforschung im Kontext der Informationswissenschaft : Das Learning Research Center der Hochschule der Medien Stuttgart (2019) 0.01
    0.007681062 = product of:
      0.023043185 = sum of:
        0.010474175 = product of:
          0.06284505 = sum of:
            0.06284505 = weight(_text_:allem in 5374) [ClassicSimilarity], result of:
              0.06284505 = score(doc=5374,freq=2.0), product of:
                0.14359061 = queryWeight, product of:
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.43766826 = fieldWeight in 5374, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.0625 = fieldNorm(doc=5374)
          0.16666667 = coord(1/6)
        0.01256901 = product of:
          0.06284505 = sum of:
            0.06284505 = weight(_text_:allem in 5374) [ClassicSimilarity], result of:
              0.06284505 = score(doc=5374,freq=2.0), product of:
                0.14359061 = queryWeight, product of:
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.43766826 = fieldWeight in 5374, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.0625 = fieldNorm(doc=5374)
          0.2 = coord(1/5)
      0.33333334 = coord(2/6)
    
    Abstract
    Wirft man einen Blick auf die Kernthemen der Informationswissenschaft, so wird schnell deutlich, dass sie sich eben nicht nur mit Information beschäftigt, sondern auch mit dem, was sich idealerweise aus der Verarbeitung von Information - vor allem bezogen auf die Menschen - ergibt: Wissen.
  3. Schmid, F.: »Information« ist Syntax, nicht Sinn : Quasisakrale Weltformel (2019) 0.00
    0.0028803982 = product of:
      0.008641195 = sum of:
        0.0039278157 = product of:
          0.023566894 = sum of:
            0.023566894 = weight(_text_:allem in 5289) [ClassicSimilarity], result of:
              0.023566894 = score(doc=5289,freq=2.0), product of:
                0.14359061 = queryWeight, product of:
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.16412559 = fieldWeight in 5289, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.0234375 = fieldNorm(doc=5289)
          0.16666667 = coord(1/6)
        0.004713379 = product of:
          0.023566894 = sum of:
            0.023566894 = weight(_text_:allem in 5289) [ClassicSimilarity], result of:
              0.023566894 = score(doc=5289,freq=2.0), product of:
                0.14359061 = queryWeight, product of:
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.16412559 = fieldWeight in 5289, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  4.951651 = idf(docFreq=849, maxDocs=44218)
                  0.0234375 = fieldNorm(doc=5289)
          0.2 = coord(1/5)
      0.33333334 = coord(2/6)
    
    Content
    Nicht nur der Google-Chefentwickler Ray Kurzweil hausiert schon seit Jahr und Tag mit dieser technizistischen Neuauflage jenes klassischen religiösen Ur-Moments, den Michelangelo auf dem berühmten Fresko in der Sixtinischen Kapelle festgehalten hat, auf dem Gott im Begriff ist, den erst körperlich erschaffenen Menschen durch eine Berührung der Fingerspitzen zu »beseelen«. Im Silicon Valley befassen sich ganze Think Tanks damit. Wie aber soll sich der Sprung vom Beschleunigen serieller Rechnungen mit Nullen und Einsen zum bewussten Denken, gar Fühlen und Begehren vollziehen? Darauf gibt es keine Antwort innerhalb der Ingenieurwissenschaft. Die Vorstellung, das Hirn sei nicht kategorisch von einer Anhäufung von Bits und Bytes zu unterscheiden - also von Informationen, die irgendwo hochgeladen oder maschinell generiert werden können -, erhebt die »Information« zu einer quasi sakralen Weltformel. Dieselbe hat aber natürlich sehr reale und rapide wachsende Auswirkungen auf unser soziales und politisches Leben. Das muntere Prozessieren von Informationen, die vor allem durch ihre Unmittelbarkeit enorme Wirkung entfalten, öffnet dem Gerücht, der Spekulation und den viel beschworenen Fake News Tür und Tor, wie Donald Trump mit seinen Tweets stets aufs Neue beweist. In digitalen Netzwerken vervielfachen sich Informationen, ihre semantische Stimmigkeit ist sekundär. »Alles, was prozessiert werden kann, hat Relevanz, von Aktienkursen über Theorien zur flachen Erde oder zu Reptiloiden. Es muss nicht stimmen, nur effektvoll zirkulieren«, schreibt Feustel - der auch als Mitautor des »Wörterbuchs des besorgten Bürgers« bekannt ist, in dem er und einige Wissenschaftskollegen sich kritisch mit den Begriffen der Neuen Rechten auseinandersetzen.
  4. Atran, S.; Medin, D.L.; Ross, N.: Evolution and devolution of knowledge : a tale of two biologies (2004) 0.00
    0.0019644503 = product of:
      0.011786702 = sum of:
        0.011786702 = product of:
          0.023573404 = sum of:
            0.023573404 = weight(_text_:22 in 479) [ClassicSimilarity], result of:
              0.023573404 = score(doc=479,freq=2.0), product of:
                0.10154792 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.23214069 = fieldWeight in 479, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.046875 = fieldNorm(doc=479)
          0.5 = coord(1/2)
      0.16666667 = coord(1/6)
    
    Date
    23. 1.2022 10:22:18
  5. Vertrauen in Medien (2018) 0.00
    0.0015221484 = product of:
      0.00913289 = sum of:
        0.00913289 = product of:
          0.04566445 = sum of:
            0.04566445 = weight(_text_:ganz in 4342) [ClassicSimilarity], result of:
              0.04566445 = score(doc=4342,freq=2.0), product of:
                0.15482447 = queryWeight, product of:
                  5.339045 = idf(docFreq=576, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.29494336 = fieldWeight in 4342, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  5.339045 = idf(docFreq=576, maxDocs=44218)
                  0.0390625 = fieldNorm(doc=4342)
          0.2 = coord(1/5)
      0.16666667 = coord(1/6)
    
    Abstract
    Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC "Vertrauen in Medien" unter 1.000 Bundesbürgern. Die Bundesbürger misstrauen den deutschen Medien zunehmend. Das gilt insbesondere für die sozialen Netzwerke. Jeder Vierte hegt generell Misstrauen gegenüber den Medien, in Ostdeutschland ist es sogar jeder Dritte. Der Glaube an den Wahrheitsgehalt in den Medien ist bei einem Drittel der Nutzer in den vergangenen zwei Jahren gesunken. Den größten Verlust verbuchen die sozialen Medien. Ein Grund für das mangelnde Vertrauen: Den Deutschen fehlt es an Kontrollmechanismen, die eine Verbreitung von Hass- und Falschmeldungen verhindern. Aber auch Datenmissbrauchsskandale wie der Cambridge-Analytica-Vorfall haben das Vertrauen der Deutschen in soziale Medien erschüttert. Bemerkenswert ist, dass die Mehrheit der Deutschen auch nach den Datenschutzskandalen nicht vorsichtiger geworden ist. Vier von zehn Bundesbürgern stört die Weitergabe ihrer Daten nicht, wenn dafür das Angebot kostenlos ist. Und nur jeder Zehnte möchte tatsächlich wissen, was mit den eigenen Daten passiert. Ganz wichtig ist für die meisten Nutzer, dass das Angebot gratis ist. Dafür nehmen sie Werbung in Kauf. Drei Viertel der Befragten bevorzugen ein soziales Netzwerk, das sich ausschließlich über nicht-personalisierte Werbung finanziert, keine Nutzerdaten verkauft und trotzdem kostenfrei für den Nutzer bleibt.
  6. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.00
    0.0012915857 = product of:
      0.007749514 = sum of:
        0.007749514 = product of:
          0.03874757 = sum of:
            0.03874757 = weight(_text_:ganz in 1643) [ClassicSimilarity], result of:
              0.03874757 = score(doc=1643,freq=4.0), product of:
                0.15482447 = queryWeight, product of:
                  5.339045 = idf(docFreq=576, maxDocs=44218)
                  0.028998531 = queryNorm
                0.25026774 = fieldWeight in 1643, product of:
                  2.0 = tf(freq=4.0), with freq of:
                    4.0 = termFreq=4.0
                  5.339045 = idf(docFreq=576, maxDocs=44218)
                  0.0234375 = fieldNorm(doc=1643)
          0.2 = coord(1/5)
      0.16666667 = coord(1/6)
    
    Abstract
    Jede Art von Tätigkeit, die ein wenig Geschick erfordert, fördert und trainiert körperliche und geistige Leistungen. Es wäre also schon sonderlich, wenn dies bei Computerspielen und gerade den umstrittenen Action- oder Ego-Shooter-Spielen nicht der Fall sein würde. Es ist schwierig, komplexe Verhaltensweisen oder Einstellungen wie Gewaltbereitschaft zu erfassen. Viel leichter lassen sich hingegen Einflüsse von Spielen auf ganz bestimmte, abgrenzbare kognitive Leistungen empirisch feststellen. Und so haben jetzt US-Wissenschaftler nachweisen können, dass Computerspieler im Hinblick auf Aufgaben, die visuelle Aufmerksamkeit erfordern, bis zu 50 Prozent besser sind als Nichtspieler - wenn sie sich an Ballerspielen wie Counter-Strike üben.
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.

Languages