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  1. Reischer, J.: Zeichen - Information - Kommunikation : Analyse und Synthese des Zeichen- und Informationsbegriffs 0.03
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    Abstract
    Wer über Information redet oder schreibt, sticht in ein Hornissennest und setzt sich anschließend darauf. Die Konfrontation mit dem heiligen Gral der Wissenschaften beschwört nicht selten ein vielfaches Echo herauf, dessen Resonanz ein dickes Trommelfell erfordert. Das allpräsente Informationskonzept tönt aus fast allen wissenschaftlichen Disziplinen wie ein Reviergesang, mit dem die alleinige Dominanz über die Domäne der Information beansprucht wird. Der Reiz des Themas pervertiert dabei zum Reizthema, in dessen Gefilde die Wissenschaftler verschiedenster Fachrichtungen dem Reizklima interdisziplinäre Verspannungen und Missverständnisse ausgesetzt sind. Das Zauber- und Modewort des alten wie neuen Jahrtausends war nach und nach in nahezu alle Kultur- und Naturwissenschaften vorgedrungen und hatte dort begonnen, auf dem jeweiligen Nährboden ein Eigenleben zu entfalten. So erstaunt es nicht, wenn der Informationsbegriff heute ein Konglomerat unterschiedlicher Verständnisse aus einzelnen Disziplinen und Fachsprachen darstellt, gepaart mit den Verwendungsweisen der Alltagssprache. Der Informationsbegriff ist dadurch zu einem babylonischen Konzept geworden, das nurmehr Sprachverwirrung stiftet. Es scheint die Sisyphosaufgabe unserer Zeit, das Knäuel zu durchschlagen.
    Die Begründung einer Zeichentypologie durch die beiden entscheidenden semiotischen Merkmale der Arbitrarität vs. Natürlichkeit und Konstanz vs. Varianz im Verhältnis von Notation und Denotation ermöglicht es uns, Zeichen nach ihrem Informationsgehalt in der Sprache auch außerhalb einer Sprechsituation zu hinterfragen und die allgemein durch ein Zeichen vermittelbare semantisch-begriffliche Information unter Absehung von einem bestimmten Sprecher und seinen Intentionen zu betrachten [vgl. hierzu auch Reischer 2006]. Konstant-arbiträre Zeichen wie sprachliche Symbole besitzen Denotation aufgrund ihrer konventionalen Bindung eines Inhalts bzw. einer Funktion an eine Notation, die von allen Sprechern einer Sprache geteilt wird. Dieses geteilte Sprach- und Bedeutungswissen erst ermöglicht überhaupt geregelte Kommunikation und die gezielte Vermittlung von Information dergestalt, dass ein sprachlicher Ausdruck - vom einzelnen Wort bis zum ganzen Text - eine oder mehrere festgelegte Bedeutungen hat, die durch Kontext und Sprecher nurmehr variiert werden (durch Selektion oder Spezifikation seiner Bedeutung); d.h. es besteht in der Sprechergemeinschaft unausgesprochene Einigkeit darüber, welche Inhalte im Normalfall und allgemein mit einem Ausdruck vermittelt werden können. Jeder extern realisierte, medial(isiert)e Text ist als Manifestation eines lexikalischen und grammatikalischen Ausschnitts einer Sprache zu betrachten; als solcher stellt er mediale Information dar, der potenziell semantischen Informationsgehalt im Sinne der im Hörer erzielbaren Kenntnis und Erkenntnis aufweist. Die Stellung eines lexikalischen Ausdrucks innerhalb eines Sprach- bzw. Begriffssystems bestimmt mit, welche und wie viel semantische Information durch ihn vermittelt werden kann.
  2. Rieck, M.: Einige Gedanken zur deutschen Informationswissenschaft (2013) 0.02
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    Abstract
    Die deutsche Informationswissenschaft existiert nur dem Namen nach. Eine eher sporadisch stattfindende fachliche Diskussion dreht sich ausschließlich um praktische Probleme, die Theorie wird weitgehend ignoriert. Kaum jemand ist bereit, über den Tellerrand zu blicken. Es wird versucht, die Informationswissenschaft zur Geisteswissenschaft zu erklären. Die Naturwissenschaften werden ausgeschlossen. Bibliotheks-, Dokumentations- und Archivwissenschaft sollen in der Informationswissenschaft aufgehen. Diese Vorgänge leiteten u. a. das Ende der wissenschaftlichen Dokumentation ein. In diesem Artikel wird dargestellt, wie die Informationswissenschaft aufgebaut werden kann und welche Themen sie behandeln sollte. Dabei wird davon ausgegangen, dass es sich um die "Wissenschaft von der Information" handelt. So muss es Grundlage sein, zu klären, worum es sich bei dem Phänomen "Information" handelt. Es werden verschiedene Ansätze betrachtet und ausgewertet, beginnend mit Shannons Kommunikationstheorie bis hin zur Physik. Der Weg zu einer möglichen Definition wird ebenso behandelt, wie die Eigenschaften der Information und ihre Abgrenzung zu Daten und Wissen.
  3. Hobohm, H.-C.: PI (Philosophy of Information), SE (Social Epistemology) oder Natur, Leben und Evolution : Andere Disziplinen als Orientierungshilfen für die Informationswissenschaft. Was die benachbarten Wissenschaften für die Informationswissenschaft tun können (2019) 0.02
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    Footnote
    Fortsetzung als Teil 2: Pedauque - Philosophie of Information - Mathematik und Kybernetik. Unter: Open Password. 2019, Nr.559 vom 14. Mai 2019 [https://www.password-online.de/?wysija-page=1&controller=email&action=view&email_id=706&wysijap=subscriptions&user_id=1045]. Fortsetzung als Teil 3: Naturwissenschaften und Evolution: Die Rolle der Informationswissenschaft. Unter: Open Password. 2019, Nr.564 vom 23. Mai 2019 [https://www.password-online.de/?wysija-page=1&controller=email&action=view&email_id=709&wysijap=subscriptions&user_id=1045].
  4. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.01
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  5. Atran, S.; Medin, D.L.; Ross, N.: Evolution and devolution of knowledge : a tale of two biologies (2004) 0.00
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  6. Freyberg, L.: ¬Die Lesbarkeit der Welt : Rezension zu 'The Concept of Information in Library and Information Science. A Field in Search of Its Boundaries: 8 Short Comments Concerning Information'. In: Cybernetics and Human Knowing. Vol. 22 (2015), 1, 57-80. Kurzartikel von Luciano Floridi, Søren Brier, Torkild Thellefsen, Martin Thellefsen, Bent Sørensen, Birger Hjørland, Brenda Dervin, Ken Herold, Per Hasle und Michael Buckland (2016) 0.00
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