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  1. Kaparova, N.; Shwartsman, M.: Creation of the electronic resources metadatabase in russia : problems and prospects (2000) 0.04
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    139-168(WS)-E
  2. Van der Veer Martens, B.: Do citation systems represent theories of truth? (2001) 0.03
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    Date
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  3. Haslhofer, B.: Uniform SPARQL access to interlinked (digital library) sources (2007) 0.02
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  4. Lexikon der Neurowissenschaft (2002) 0.02
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    Footnote
    Rez. in: Gehirn und Geist. 2002, H.1, S.97 (B. Gähwiler); FR Nr.105 vom 7.5.2002, S.18: "Vietnamkriegsveteranen mit Traumatisierungen weisen nicht nur teils schwere Auffälligkeiten in Verhalten, Erleben und Affekten auf. Erst seit kurzem weiß man, dass solche Psychotraumatisierungen auch zu biologischen Veränderungen im Gehirn führen können. Der alte Traum des Begründers der Psychoanalyse, Sigmund Freud, zu einer Vereinheitlichung von Neurologie und Psychologie zu kommen, klingt damit an: Das menschliche Gehirn ist keineswegs einer Computerfestplatte gleich, die einmal installiert, nur noch mit der Verarbeitung von Informationen und Speicherungen von Programmen beschäftigt ist. Das Beispiel der Kriegsveteranen zeigt: Auch unsere Hardware verändert sich lebenslang, sie steht sogar in ständiger Interaktion mit Informationen, Umgebungseinflüssen und den Gefühlen, die im Gehirn ausgelöst werden. Zeit also, die verschiedenen Disziplinen, die sich mit menschlichem Verhalten, Informationsverarbeitung, psychischen und organischen Erkrankungen beschäftigen, zu vernetzen. Das explodierende Wissen der Disziplinen wie Neurologie, Neurobiologie, Neuropsychologie wird erstmals und umfassend in einem lexikalischen Werk dargestellt. Der Brückenschlag zwischen den Disziplinen ist gelungen, die Darstellung anschaulich und mit zahlreichen Graphiken und Bildtafeln versehen. Und wie bei jedem guten Nachschlagewerk gilt auch hier: Man liest sich fest und vergisst dabei den Begriff, den man eigentlich nachlesen wollte." (M. Hilgers)
  5. Knorz, G.; Rein, B.: Semantische Suche in einer Hochschulontologie : Ontologie-basiertes Information-Filtering und -Retrieval mit relationalen Datenbanken (2005) 0.02
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    Date
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  6. Reiner, U.: Automatische DDC-Klassifizierung bibliografischer Titeldatensätze der Deutschen Nationalbibliografie (2009) 0.02
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    Abstract
    Das Klassifizieren von Objekten (z. B. Fauna, Flora, Texte) ist ein Verfahren, das auf menschlicher Intelligenz basiert. In der Informatik - insbesondere im Gebiet der Künstlichen Intelligenz (KI) - wird u. a. untersucht, inweit Verfahren, die menschliche Intelligenz benötigen, automatisiert werden können. Hierbei hat sich herausgestellt, dass die Lösung von Alltagsproblemen eine größere Herausforderung darstellt, als die Lösung von Spezialproblemen, wie z. B. das Erstellen eines Schachcomputers. So ist "Rybka" der seit Juni 2007 amtierende Computerschach-Weltmeistern. Inwieweit Alltagsprobleme mit Methoden der Künstlichen Intelligenz gelöst werden können, ist eine - für den allgemeinen Fall - noch offene Frage. Beim Lösen von Alltagsproblemen spielt die Verarbeitung der natürlichen Sprache, wie z. B. das Verstehen, eine wesentliche Rolle. Den "gesunden Menschenverstand" als Maschine (in der Cyc-Wissensbasis in Form von Fakten und Regeln) zu realisieren, ist Lenat's Ziel seit 1984. Bezüglich des KI-Paradeprojektes "Cyc" gibt es CycOptimisten und Cyc-Pessimisten. Das Verstehen der natürlichen Sprache (z. B. Werktitel, Zusammenfassung, Vorwort, Inhalt) ist auch beim intellektuellen Klassifizieren von bibliografischen Titeldatensätzen oder Netzpublikationen notwendig, um diese Textobjekte korrekt klassifizieren zu können. Seit dem Jahr 2007 werden von der Deutschen Nationalbibliothek nahezu alle Veröffentlichungen mit der Dewey Dezimalklassifikation (DDC) intellektuell klassifiziert.
    Date
    22. 1.2010 14:41:24
  7. Schröder, B.: Geschichtsverdrehungen (2003) 0.02
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  8. Kelly, B.: ¬The XHTML interview (2000) 0.02
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  9. Galitsky, B.; Levene, M.: On the economy of Web links : Simulating the exchange process (2004) 0.02
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  10. Wegner, B.: Mathematik im Blickpunkt : Wissensmanagement in der Mathematik - 140 Jahre Information zur Literatur weltweit (2008) 0.02
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    Inhalt: Mathematik im Web: die Informationsdienste von FIZ Karlsruhe/Zentralblatt MATH - eine Bestandsaufnahme - O. Ninnemann Die Anfänge des Wissensmanagements in der Mathematik: das "Jahrbuch über die Fortschritte der Mathematik" - S. Göbel Mathematik-Information im Wechsel der Zeiten und politischen Systeme - B. Wegner MathEduc - Informationen zum Lernen und Lehren von Mathematik - B. Ruffer-Henn, B. Wegner Die WDML - Ideen und Wirklichkeit - B. Wegner Über Suchmaschinen und Datenbanken - W. Sperber Der Mathematiker Wolfgang Doeblin (1915-1940) - Recherchen im Internet - S. Göbel Kryptographie und Turing-Maschinen - E Rossi Wo spielt die Musik im Zentralblatt? Recherchen am Rande der Mathematik - K.-D. Kiermeier Vom Vierfarbenproblem zum Vierfarbensatz - eine Analyse mit Hilfe des Zentralblatt MATH - H. Kröger
  11. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
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    Abstract
    Jede Art von Tätigkeit, die ein wenig Geschick erfordert, fördert und trainiert körperliche und geistige Leistungen. Es wäre also schon sonderlich, wenn dies bei Computerspielen und gerade den umstrittenen Action- oder Ego-Shooter-Spielen nicht der Fall sein würde. Es ist schwierig, komplexe Verhaltensweisen oder Einstellungen wie Gewaltbereitschaft zu erfassen. Viel leichter lassen sich hingegen Einflüsse von Spielen auf ganz bestimmte, abgrenzbare kognitive Leistungen empirisch feststellen. Und so haben jetzt US-Wissenschaftler nachweisen können, dass Computerspieler im Hinblick auf Aufgaben, die visuelle Aufmerksamkeit erfordern, bis zu 50 Prozent besser sind als Nichtspieler - wenn sie sich an Ballerspielen wie Counter-Strike üben.
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  12. Franklin, B.; Plum, T.: Library usage patterns in the electronic information environment (2004) 0.01
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  13. Dell'Orso, F.: Bibliography management software : with a detailed analysis of some packages (2008) 0.01
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  14. Bell, B.: National bibliographies and the International Conference on National Bibliographic Services Recommendations : Africa, Middle East and Asia (2001) 0.01
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  16. Stoklasova, B.: Short survey of subject gateways activity (2003) 0.01
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  17. Will, L.D.: Publications on thesaurus construction and use : including some references to facet analysis, taxonomies, ontologies, topic maps and related issues (2005) 0.01
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  18. Eversberg, B.: Was sollen Bibliothekskataloge? (2002) 0.01
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  19. Stoklasova, B.: ¬The national bibliography of a small country in international context (2000) 0.01
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  20. Hasund Langballe, A.M.; Bell, B.: National bibliographies and the International Conference on National Bibliographic Services Recommendations : Europe; North, Central and South America; and Oceania (2001) 0.01
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