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  1. Bonsiepe, G.: Interface : Design neu begreifen (1996) 0.12
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    Abstract
    In der Alltagssprache der Neunziger wird Design auf Luxus reduziert, der überdies so teuer wie unpraktisch daherkommt. Der Autor, Professor für Interface-Design, versteht Design als effektives Handeln. Design widmet sich der Interaktion von Benutzer und Artefakt - ob nun Gegenstand oder Software. Und Interface, im sinne der Benutzerschnittstelle, darf als zentrale Kategorie des Design und damit der Lebensgestaltung verstanden werden - in Wirtschaft, Wissenschaft und Kultur
    Classification
    LH 79500 Kunstgeschichte / Allgemeines. Allgemeine Kunstgeschichte / Kunstgeschichte einzelner Gattungen der Kunst / Industriedesign / Gesamtdarstellungen
    AP 15000 Allgemeines / Medien- und Kommunikationswissenschaften, Kommunikationsdesign / Formen der Kommunikation und des Kommunikationsdesigns / Allgemeines, Theorie
    RSWK
    Design / Theorie (BVB)
    RVK
    LH 79500 Kunstgeschichte / Allgemeines. Allgemeine Kunstgeschichte / Kunstgeschichte einzelner Gattungen der Kunst / Industriedesign / Gesamtdarstellungen
    AP 15000 Allgemeines / Medien- und Kommunikationswissenschaften, Kommunikationsdesign / Formen der Kommunikation und des Kommunikationsdesigns / Allgemeines, Theorie
    Series
    Kommunikation und Neue Medien
    Subject
    Design / Theorie (BVB)
  2. Eibl, M.: Visualisierung im Document Retrieval : Theoretische und praktische Zusammenführung von Softwareergonomie und Graphik Design (2003) 0.11
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    Abstract
    Bei der Frage nach der Ästhetik in der Ergonomie hat sich in den letzten Jahren ein Wandel vollzogen. Noch in den 1990er Jahren missachteten Ergonomen ästhetische Faktoren in der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen weitgehend. Inzwischen hat sich allerdings das gegenseitige Interesse von Ergonomen und Designern verstärkt, so dass sich Herausgeber und Autor entschlossen, mit dem vorliegenden Band eine erweiterte und aktualisierte Ausgabe der vergriffenen ersten Auflage vorzustellen. Einige Teile der Erstauflage sind gestrafft, andere aktualisiert. Ferner wurden Teile hinzugefügt, die den aktuellen Stand der Thematik in Theorie und Praxis widerspiegeln. Der nun vorliegende Forschungsbericht enthält über 50 neue Textseiten, 39 neue Abbildungen und fast 90 neu eingearbeitete Referenzen. Weitere Informationen zum Inhalt von Buch und CD-ROM sowie eine tabellarische Gbersicht über die Veränderungen gegenüber der ersten Auflage finden sich im Internet unter www.gesis.org/Information/Forschungsuebersichten/Forschungsberichte/Visualisierung2.htm, Informationen zur (vergriffenen) ersten Auflage unter www.gesis.org/Information/Forschungsuebersichten/Forschungsberichte/Visualisierung.htm.
    Date
    29. 1.2005 19:19:29
  3. Preim, B.: Grundlagen, Fallbeispiele und innovative Anwendungsfelder : Entwicklung interaktiver Systeme (1999) 0.08
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    Abstract
    Wie geht der Mensch mit komplexen Computersystemen um? Wovon hängt die Effizienz der Interaktion ab? Ausgehend von Erkenntnissen der kognitiven Psychologie charakterisiert das Buch den Gestaltungsspielraum beim Entwurf interaktiver Systeme und erläutert die Anwendung verschiedener Interaktionstechniken und -stile. - Zunächst werden grundlegende Konzepte der Interaktion anhand von Beispielen aus dem alltäglichen Leben, wie Auto und Telefon, behandelt. Aus der nachfolgenden Problemanalyse werden Entwurfsprinzipien abgeleitet und in einem technischen Teil allgemeine Konzepte der Arbeitsweise von Fenstersystemen und deren Bestandteile detailliert erläutert: Fenster, Icons, Menüs, Zeigegeräte. Es wird argumentiert, daß der Prozeß der Entwicklung interaktiver Systeme stark iterativ ist und Zyklen aus Analyse, Entwurf und Testverfahren enthält. Konkrete Methoden für diese Schritte werden erläutert, wobei Testverfahren, Methoden zur Spezifikation interaktiver Systeme und Werkzeuge, die die Entwicklung unterstützen, einen breiten Raum einnehmen. Umfassend werden im abschließenden Teil moderne Anwendungsfelder, wie die Interaktion mit sehr großen Datenmengen (die Visualisierung großer Informationsräume), die Interaktion im WWW und die Interaktion mit 3D-Daten (die Entwicklung von 3D-Widgets), behandelt. Lehrbuch mit hohem Praxisbezug: Fallbeispiele aus der industriellen Praxis mit umsetzbaren Hinweisen und Methoden zur Entwicklung und Evaluierung interaktiver Systeme zugeschnitten auf die konstruktiven Aspekte der Interaktion Mensch - Computer mit hochaktuellen Themen wie die Entwicklung von 3D-Widgets und die Visualisierung großer Informationsräume mit hilfreichen gründlichen, oft tabellarischen Zusammenfassungen und einem ausführlichen Glossar zusätzlicher Service: auf einer zu dem Buch eingerichteten Web-Site stehen Folien zur Verfügung
    Date
    19. 7.2002 12:52:29
  4. Mundt, M.: Vergleichende Untersuchung der Abfrageoberflächen bibliographischr Datenbanken und eines Metainformationssystems, dargestellt am Beispiel von Datenbanksystemen des Umweltbundesamtes (1999) 0.06
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    Abstract
    In der vorliegenden Arbeit werden 4 Abfrageoberflächen unterschiedlicher Retrievalsysteme, die für die Mitarbeiter des Umweltbundesamtes Berlin zugänglich sind, im Hinblick auf Nutzerfreundlichkeit und intuitiver Bedienbarkeit vergleichend untersucht. Der 'Einfachdialog' und die Oberfläche der 'Umwelt-CD' greifen auf die Datenbestände der Umweltdatenbanken zu. Berücksichtigt werden hierbei die Oberflächen zur Recherche in ULIDAT und UFORDAT. Das Metadatensystem UDK (Umweltdatenkatalog) wird in der PC-Version, dem 'UDK-UBA', und in der WWW-Variante in die Untersuchung einbezogen
    Date
    28.11.1999 13:32:29
    Footnote
    Hausarbeit im Rahmen der Weiterbildung zur Wissenschaftlichen Dokumentarin
    Imprint
    Potsdam : Institut für Information und Dokumentation
  5. Thissen, F.: Screen-Design-Handbuch : Effektiv informieren und kommunizieren mit Multimedia (2001) 0.05
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    Abstract
    Das Screen-Design-Handbuch gibt Gestaltern interaktiver Medien eine praktische Arbeitshilfe an die Hand, um Informationen zielgruppen- und mediengerecht aufzubereiten und darzustellen. Es zeigt Hintergründe und Zusammenhänge auf, verdeutlicht diese anhand von Beispielen und regt dazu an, die Sprache der digitalen Medien weiter zu entwickeln. Grundlagen der Wahrnehmungs- und Lernpsychologie, der Ergonomie, der Kommunikationstheorie, der Imagery-Forschung und der Ästhethik werden dabei ebenso berücksichtigt wie Fragen der Gestaltung von Navigations- und Orientierungselementen. Die Neuauflage enthält mehr Beispiele und Checklisten sowie neue Kapitel über Wahrnehmung, Web-Nutzung und Projektmanagement
    Date
    22. 3.2008 14:35:21
  6. Ratzka, A.: Patternbasiertes User Interface Design für multimodale Interaktion : Identifikation und Validierung von Patterns auf Basis einer Analyse der Forschungsliteratur und explorativer Benutzertests an Systemprototypen (2010) 0.04
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    Abstract
    Seit den 90er Jahren wird intensiv in verschiedensten Projekten an multimodalen Interaktionstechniken und verschiedenartigsten Modalitätskombinationen aus Sprache, Gesten, Mimik, Blickbewegungen etc. geforscht. Man hofft, im Rahmen von multimodalen Interaktionsparadigmen natürlichere, robustere, flexiblere und leistungsfähigere Benutzerschnittstellen gestalten zu können. Traditionelle Entwicklungsansätze f¨ur multimodale Interaktion bieten Implementierungs- und Prototyping-Hilfsmittel und Formalismen zur Spezifikation der Benutzerschnittstelle. Andere Ansätze legen ihren Fokus auf guidelinebasierte Entscheidungsunterstützung für die Anfangsphasen der Anforderungsanalyse. Ziel dieser Arbeit ist es, diese traditionellen Ansätze zu ergänzen. Mit Hilfe von User Interface Patterns - von Mustern erfolgreicher Systemrealisierungen - sollen nicht nur frühe Designphasen, sondern auch spätere Stufen des detaillierten Designs durch konkrete Entscheidungshilfen unterstützt werden. In dieser Arbeit wurde im Rahmen einer Metastudie über die Forschungsliteratur ein Katalog von User Interface Patterns identifiziert. Hierzu wurden allgemeine aus Forschungsergebnissen der Psychologie und Mensch- Maschine-Interaktion abgeleitete Prinzipien, Beschreibungen der im Rahmen von Forschungsprojekten entstandenen multimodalen Prototypen und auf diesen basierende empirische Forschungsergebnisse analysiert. Im Rahmen des praktischen Teils der Arbeit wurden f¨ur zwei Szenarien (PDA und Desktop) jeweils ein Wizard-of-Oz-Prototyp und ein eigenständiger "Stand-alone"-Prototyp zur E-Mail-Kommunikation umgesetzt. Diese Prototypen dienten zunächst zur exemplarischen Verifikation einiger der Patterns. Benutzertests zeigten die Plausibilität und Akzeptanz der eingesetzten Muster, insbesondere der Patterns Sprachkürzel, alternative Eingabemöglichkeiten und sprachgestütztes Formular, auf. Die Untersuchung der Augenbewegungen zeigte, dass Blickbewegungsdaten Hinweise auf Benutzerabsichten bieten können, dies allerdings von der aktuellen Aufgabe abhängt. Hier ist weitere Forschung notwendig, um neue, natürlichere und einfacher zu verwendende multimodale Bedienkonzepte zu entwickeln.
  7. Krause, J.: Software-Ergonomie (2004) 0.04
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    Abstract
    Menschen- versus Technikzentrierung ist die eigentliche Leitlinie, die das Aufkommen der Ergonomie als wissenschaftliche Disziplin bestimmte. Die industrielle Revolution hatte mit ihrem ökonomiefördernden Einsatz von Maschinen dazu geführt, dass Menschen nur noch Lücken füllten, die die technologischen Werkzeuge offen ließen. Die Maschinen standen im Vordergrund, der Arbeitnehmer hatte sich anzupassen. Die Folgen traten als gesundheitliche Schädigungen zutage. Deshalb begann man über Gestaltungsrichtlinien für die Bedienung der technischen Werkzeuge und den Ablauf der Arbeitsprozesse nachzudenken und sie zum Schutz der Menschen rechtsverbindlich festzulegen. Mit dem Aufkommen der Computer wurden diese Überlegungen auf die neuen Werkzeuge übertragen (Hardware-Ergonomie). Die klassische Software-Ergonomie (international human factors-Forschung) tat dann im Kern nichts anderes, als den Schutzgedanken vom Körper auf den Geist des Menschen, von den anthropometrischen und psychologischen Faktoren auf die menschliche Informationsverarbeitung auszudehnen. Arbeitswissenschaft, Psychologie und Informatik verbinden sich zu einem neuen Wissenschaftsfeld, das den Menschen zum Ausgangspunkt nimmt, nicht die Technik. Negative Auswirkungen wie unnötige geistige Belastungen, hoher Einarbeitungsaufwand, erzwungenes Arbeiten gegen die gewohnten und natürlichen Arbeitsweisen, sinnlose Teilarbeiten als Anpassung an programmtechnische Effizienzüberlegungen, geistige Fließbandarbeit und ähnliches sollen vermieden werden. Benutzerfreundlichkeit und Effizienz der Bedienung werden zu Kernbegriffen der Softwareergonomie. Nicht der Mensch soll sich an den Computer anpassen, sondern der Computer an die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Eigenschaften des Menschen. Auch wenn die Softwareergonomie erst in den achtziger Jahren stärker Fuß fasst, induziert durch das Paradigma der grafischen Benutzungsoberflächen, gibt es bereits 20 Jahre vorher ein eigenständiges Paradigma, das die Forderung nach einem benutzerfreundlichen Zugang nicht visuell-grafisch, sondern sprachlich interpretiert, die natürlichsprachlichen Benutzungsoberflächen. Sie entstanden schwerpunktmäßig in einer eigenen Teildisziplin, der Computerlinguistik, wurden aber schon immer auch der human factors-Forschung zugeordnet.
    Source
    Grundlagen der praktischen Information und Dokumentation. 5., völlig neu gefaßte Ausgabe. 2 Bde. Hrsg. von R. Kuhlen, Th. Seeger u. D. Strauch. Begründet von Klaus Laisiepen, Ernst Lutterbeck, Karl-Heinrich Meyer-Uhlenried. Bd.1: Handbuch zur Einführung in die Informationswissenschaft und -praxis
  8. Lange, M.; Sandholzer, U.; Wiegandt, B.: Neue Oberfläche und Funktionalitäten für die GBV-Datenbanken (2008) 0.04
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    Abstract
    Seit dem 1. April 2008 wird ein Großteil der Datenbanken des GBV unter einer neuen auf XML basierenden Benutzeroberfläche angeboten. Mittelfristig ist geplant, sämtliche Datenbanken auf die Verwendung dieser neuen Technik umzustellen. Unabhängig von der Umstellung wurden neue Funktionalitäten in die Benutzeroberflächen der GBV-Datenbanken integriert, die ebenfalls kurz vorgestellt werden.
    Date
    26.10.2008 19:31:22
    Source
    Mitteilungsblatt der Bibliotheken in Niedersachsen und Sachsen-Anhalt. 2008, H.139, S.22-24
  9. Kuhlen, R.; Hammwöhner, R.; Sonnenberger, G.; Thiel, U.: TWRM-TOPOGRAPHIC : ein wissensbasiertes System zur situationsgerechten Aufbereitung und Präsentation von Textinformation in graphischen Retrievaldialogen (1988) 0.04
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    Abstract
    Ausgehend von einer Diskussion der Gestaltungskonzeptionen und der Leistungsfähigkeit heutiger Volltext-Retrieval-Systeme wird ein Überblick über den Leistungsumfang des für die Aufbereitung und Präsentation von Textinformation zuständigen Systems TWRM-TOPOGRAPHIC gegeben. TWRM-TOPOGRAPHIC ist Teil eines neuartigen Informationssystems, das sich auf inhaltsorientierte Repräsentation von Volltexten stützt. Die beiden wesentlichsten Leistungsmerkmale von TWRM-TOPOGRAPHIC sind die graphische Retrievaldialogführung und die flexible, situationsgerechte Aufbereitung und Präsentation von Textwissen: Die Dialogführung erlaubt dem Benutzer die direkte Navigation in den auf dem Bildschirm graphisch dargestellten Wissensstrukturen, die Selektion dargestellter Objekte zur Formulierung einer Query sowie das Wechseln des Abstraktionsniveaus der dargestellten Textinformation. Die Aufbereitung und die Präsentation von Textwissen sind kognitiv-ergonomisch begründet und berücksichtigen sowohl die begrenzte Aufnahmekapazität der Benutzer als auch die Bedeutung der zeitlichen Anordnung von Informationseinheiten für die Wahmehmungs- und Gedächtnisleistung der Rezipienten. Textwissen wird in unterschiedlichen Abstraktionsstufen präsentiert: von einer sehr generischen Ebene über Wissensgraphen, automatisch generierten Abstracts bis zur diskursiven Form der Textpassage. Die Generierungskomponente des Systems leistet einen Beitrag zum situationsgerechten Systemverhalten dadurch, daß sie aus semantischen Text-Repräsentationsstrukturen unter Berücksichtigung textueller Wohlgeformtheitsbedingungen benutzerangepaßte Abstracts mit unterschiedlichem Themenschwerpunkt und variabler Ausführlichkeit produziert. Die Erprobung verschiedener LayoutVerfahren im Projekt TWRM-TOPOGRAPHIC wird durch ein flexibles, objektorientiert spezifiziertes User-Interface-Mangagement-System (UIMS) unterstützt, dessen Objektklassen und deren Interaktionsmöglichkeiten vorgestellt werden. Die Darstellung des Systems wird mit einem ausführlichen Dialogbeispiel abgeschlossen, das die Funktion des Interface und die Wirkung der drei zentralen Operatoren (Select, Zoom und Browse) im Retrievaldialog illustriert.
    Date
    15. 1.2005 14:10:22
  10. Wenzel, A.: MIMOSA - eine einheitliche Benutzeroberfläche für CD-ROM Serien in der Patentinformation (1998) 0.04
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    Source
    Information und Märkte: 50. Deutscher Dokumentartag 1998, Kongreß der Deutschen Gesellschaft für Dokumentation e.V. (DGD), Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn, 22.-24. September 1998. Hrsg. von Marlies Ockenfeld u. Gerhard J. Mantwill
  11. Zapilko, B.: Dynamisches Browsing im Kontext von Informationsarchitekturen (2010) 0.04
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    Abstract
    Wissenschaftliche Fachportale bieten Nutzern in der Regel ein umfangreiches Angebot an verschiedenen Informationen und Dienstleistungen. Die Organisation dieser Angebotsvielfalt lässt sich jedoch nur schwer oder gar nicht mit softwareergonomischen Richtlinien bezüglich Navigations- und Menüstrukturen vereinen. Nutzern wird zudem oft eine feste inhaltliche Sicht auf die enthaltenen Informationsangebote präsentiert, von der angenommen wird, dass sie all ihre Informationsbedürfnisse befriedigt. Der folgende Beitrag zeigt, wie ein Referenzmodell für die Informationsarchitektur in Fachportalen die Informationsangebote als dynamisches Browsing in Form eines Produktkataloges integriert und verschiedene Sichten auf die Angebote ermöglicht. Eine abschließende Evaluation des Konzepts zeigt, dass die Nutzer mithilfe des Produktkataloges die Informationsangebote der Website einfacher finden können als mit einem herkömmlichen statischen Menü.
    Series
    Fortschritte in der Wissensorganisation; Bd.11
    Source
    Wissensspeicher in digitalen Räumen: Nachhaltigkeit - Verfügbarkeit - semantische Interoperabilität. Proceedings der 11. Tagung der Deutschen Sektion der Internationalen Gesellschaft für Wissensorganisation, Konstanz, 20. bis 22. Februar 2008. Hrsg.: J. Sieglerschmidt u. H.P.Ohly
  12. Stüber, B.: ¬Das GERSHWIN-Konzept : Die Konzeption eines adaptiven Hilfesystems (2003) 0.04
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    Abstract
    Trotz ihrer Vorteile gegenüber herkömmlichen Hypertext-Hilfen werden adaptive Hilfesysteme in kommerziellen Anwendungen nur sehr selten eingesetzt. Die Hauptgründe dafür liegen in einer fehlenden allgemeingültigen Konzeption beim Entwurf einer adaptiven Hilfe und den fehlenden Software-Werkzeugen, die die Entwicklung einer solchen Hilfe auf dieser Basis unterstützen. Zur Lösung dieser Problematik wird mit GERSHWIN eine Konzeption zur Entwicklung eines adaptiven Hilfesystems vorgestellt. Um eine entsprechende individuelle Hilfestellung zu ermöglichen, wird das Benutzerverhalten in der Anwendung beobachtet und mit Hilfe eines Planerkennungsverfahrens ausgewertet. GERSHWIN beschreibt eine Vorgehensweise für die Entwicklung eines adaptiven Hilfesystems und stellt für den praktischen Einsatz auch eine Programmbibliothek zur Verfügung. Voraussetzung für den Einsatz von GERSHWIN ist der Zugriff auf den Quellcode der Applikation, die eine adaptive GERSHWIN-Hilfe erhalten soll. Die Schnittstelle ist hierbei jedoch denkbar einfach - es werden lediglich vier Funktionen zur Kommunikation mit dem Hilfesystem benötigt. Existiert bereits ein Hilfesystem zur Applikation, so wird dieses durch die GERSHWIN-Hilfe vollständig ersetzt. Grundlage für die Planerkennung ist eine sogenannte Planbasis, die angibt, welche Aufgaben mit der Applikation wie erledigt werden können. Diese Inhalte werden anhand der Analyse der Funktionalitäten der Applikation und anhand von Benutzertests ermittelt. Zur Eingabe dieser Pläne enthält GERSHWIN einen visuellen Planeditor, der die Kernkomponenten zur Planerkennung und zur Visualisierung der Hilfeinformationen ergänzt. Implementierte Anwendungsbeispiele für die GERSHWIN-Hilfe sind die Unterstützung für eine sozialwissenschaftliche Recherchesoftware (GESINE-Thesaurus) und ein Kursblockungsprogramm (daVinci-Kursplan).
    Date
    29. 3.2003 9:50:16
  13. Thissen, F.: Screen-Design-Manual : Communicating Effectively Through Multimedia (2003) 0.03
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    Classification
    ST 325 Informatik / Monographien / Einzelne Anwendungen der Datenverarbeitung / Multimedia
    ST 253 Informatik / Monographien / Software und -entwicklung / Web-Programmierwerkzeuge (A-Z)
    Date
    22. 3.2008 14:29:25
    RVK
    ST 325 Informatik / Monographien / Einzelne Anwendungen der Datenverarbeitung / Multimedia
    ST 253 Informatik / Monographien / Software und -entwicklung / Web-Programmierwerkzeuge (A-Z)
  14. Passath, C.: Information-Panels : Die Informationsvermittler der Zukunft (2005) 0.03
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    Abstract
    Je mehr Informationen gleichzeitig, übersichtlich dargestellt und überwacht werden können, desto höher wird der Informations-Nutzen für einen Besucher oder potentiellen Kunden von ihnen sein. Da wir in einer Zeit der Informationsüberflutung leben, hilft uns das Information-Panel in Zukunft als multimediales Informationssystem. Ein Interface ist in unserem heutigen multimedialen Umfeld ein Bestandteil eines Systems, das dem Austausch von Informationen dient. Durch Information-Panels (sog. I-Panels) kann der Mensch mit Geräten interagieren, indem er sich wahlweise die für ihn masßgeschneiderten Informationen darstellen lässt. Für den Interface-Theoretiker Artur P. Schmidt können Information-Panels heute als eine Art Enzyklopädie für Informationen und Nachrichten aller Art dienen, wie sein Internet-Projekt "Der Wissensnavigator" belegt. Das Vorbild für multimediale Panels ist die geordnete Verbindung von Inhalten. Das Information-Panel als MenschMaschine-Interface kann zum "Punkt der Begegnung" oder "Kopplung zwischen zwei oder mehr Systemen" werden. Es übernimmt eine Übersetzung- und Vermittlungsfunktion.
    Date
    29. 1.1997 18:49:05
  15. Schweibenz, W.; Thissen, F.: Qualität im Web : Benutzerfreundliche Webseiten durch Usability Evaluation (2003) 0.03
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    Abstract
    Für Webseiten ist, wie für alle interaktiven Anwendungen vom einfachen Automaten bis zur komplexen Software, die Benutzerfreundlichkeit von zentraler Bedeutung. Allerdings wird eine sinnvolle Benutzung von Informationsangeboten im World Wide Web häufig durch "cooles Design" unnötig erschwert, weil zentrale Punkte der Benutzerfreundlichkeit (Usability) vernachlässigt werden. Durch Usability Evaluation kann die Benutzerfreundlichkeit von Webseiten und damit auch die Akzeptanz bei den Benutzern verbessert werden. Ziel ist die Gestaltung von ansprechenden benutzerfreundlichen Webangeboten, die den Benutzern einen effektiven und effizienten Dialog ermöglichen. Das Buch bietet eine praxisorientierte Einführung in die Web Usability Evaluation und beschreibt die Anwendung ihrer verschiedenen Methoden.
    Classification
    ST 252 Informatik / Monographien / Software und -entwicklung / Web-Programmierung, allgemein
    AP 15860 Allgemeines / Medien- und Kommunikationswissenschaften, Kommunikationsdesign / Formen der Kommunikation und des Kommunikationsdesigns / Kommunikationsdesign in elektronischen Medien
    Content
    Einführung.- Grundlagen des Web-Designs.- Usability und Usability Engineering.- Usability Engineering und das Web.- Methodenfragen zur Usability Evaluation.Expertenorientierte Methoden.- Benutzerorientierte Methoden.- Suchmaschinenorientierte Methoden.- Literatur.Glossar.- Index.- Checklisten.
    Date
    22. 3.2008 14:24:08
    RVK
    ST 252 Informatik / Monographien / Software und -entwicklung / Web-Programmierung, allgemein
    AP 15860 Allgemeines / Medien- und Kommunikationswissenschaften, Kommunikationsdesign / Formen der Kommunikation und des Kommunikationsdesigns / Kommunikationsdesign in elektronischen Medien
  16. Thissen, F.: Screen-Design-Handbuch : Effektiv informieren und kommunizieren mit Multimedia (1999) 0.03
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    Abstract
    Das Screen-Design-Handbuch gibt Gestaltern interaktiver Medien eine praktische Arbeitshilfe an die Hand, um Informationen zielgruppen- und mediengerecht aufzubereiten und darzustellen. Es zeigt Hintergründe und Zusammenhänge auf, verdeutlicht diese anhand von Beispielen und regt dazu an, die Sprache der digitalen Medien weiter zu entwickeln. Grundlagen der Wahrnehmungs- und Lernpsychologie, der Ergonomie, der Kommunikationstheorie, der Imagery-Forschung und der Ästhethik werden dabei ebenso berücksichtigt wie Fragen der Gestaltung von Navigations- und Orientierungselementen
  17. Memmel, T.: User interface specification for interactive software systems : process-, method- and tool-support for interdisciplinary and collaborative requirements modelling and prototyping-driven user interface specification (2009) 0.03
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    Abstract
    User-Interface-Spezifikationsprozesse involvieren unterschiedliche Akteure mit jeweils eigenen Ausdrucksmitteln. Dadurch ergeben sich Herausforderungen bei der Umsetzung von Anforderungen in gutes UI-Design. Durch einen Mangel an interdisziplinären und kollaborativen Methoden und Werkzeugen dominieren dabei vor allem textbasierte Spezifikationsdokumente. Diese reichen jedoch mangels Interaktivität nicht aus, um innovative und kreative Prozesse zu unterstützen. In diesem Buch wird eine Spezifikationstechnik vorgestellt, mit der Benutzer-, Aufgaben- und Interaktionsmodelle mit unterschiedlich detailliertem UI-Design verbunden werden. Dadurch entsteht eine erlebbare UI-Simulation, die im Vergleich zu interaktiven UI-Prototypen zusätzlich den visuellen Drill-Down zu Artefakten der Anforderungsermittlung erlaubt. Das Resultat sind interaktive UI-Spezifikationen, mit denen eine höhere Transparenz und Nachvollziehbarkeit im Spezifikationsprozess möglich sind.
    Date
    15. 7.2011 18:13:29
  18. Crüger, I.: Farbentheorie und Farbgestaltung (2000) 0.03
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    Abstract
    Die moderne Informationstechnik bietet die vielfältigsten Möglichkeiten, Publikationen, ob fürs Internet oder für die Druckausgabe, farbig zu gestalten. Dadurch, dass die Handhabung von Bildbearbeitungs- und Grafik-Software im Bereich Desktop Publishing immer einfacher wird, wird sie schon lange nicht mehr ausschließlich von professionellen Designern, sondern von Fachleuten der verschiedensten Berufsgruppen benutzt. Die allerdings haben in den seltensten Fällen gelernt, wie man mit Farben richtig umgeht. Ihnen wird hier eine Einführung in die Farbentheorie geboten, verbunden mit Grundlagen für die praktische Farbgestaltung
    Date
    15.12.2000 20:22:37
    Source
    nfd Information - Wissenschaft und Praxis. 51(2000) H.8, S.473-482
  19. Mandl, T.; Stempfhuber, M.: Softwareergonomische Gestaltung von Wirtschaftsinformationssystemen am Beispiel von ELVIRA (1998) 0.03
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    Source
    Information und Märkte: 50. Deutscher Dokumentartag 1998, Kongreß der Deutschen Gesellschaft für Dokumentation e.V. (DGD), Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn, 22.-24. September 1998. Hrsg. von Marlies Ockenfeld u. Gerhard J. Mantwill
  20. Bartholomäus, I.: ¬Die Benutzeroberfläche (1991) 0.03
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    Series
    Zeitschrift für Bibliothekswesen und Bibliographie: Sonderh.52
    Source
    Der Online-Publikumskatalog der Universitätsbibliothek Düsseldorf: methodische Erkenntnisse und Erfahrungen, OPAC-Kolloquium am 27.-28.11.1989. Hrsg.: G. Gattermann

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