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  1. Preim, B.: Grundlagen, Fallbeispiele und innovative Anwendungsfelder : Entwicklung interaktiver Systeme (1999) 0.06
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    Abstract
    Wie geht der Mensch mit komplexen Computersystemen um? Wovon hängt die Effizienz der Interaktion ab? Ausgehend von Erkenntnissen der kognitiven Psychologie charakterisiert das Buch den Gestaltungsspielraum beim Entwurf interaktiver Systeme und erläutert die Anwendung verschiedener Interaktionstechniken und -stile. - Zunächst werden grundlegende Konzepte der Interaktion anhand von Beispielen aus dem alltäglichen Leben, wie Auto und Telefon, behandelt. Aus der nachfolgenden Problemanalyse werden Entwurfsprinzipien abgeleitet und in einem technischen Teil allgemeine Konzepte der Arbeitsweise von Fenstersystemen und deren Bestandteile detailliert erläutert: Fenster, Icons, Menüs, Zeigegeräte. Es wird argumentiert, daß der Prozeß der Entwicklung interaktiver Systeme stark iterativ ist und Zyklen aus Analyse, Entwurf und Testverfahren enthält. Konkrete Methoden für diese Schritte werden erläutert, wobei Testverfahren, Methoden zur Spezifikation interaktiver Systeme und Werkzeuge, die die Entwicklung unterstützen, einen breiten Raum einnehmen. Umfassend werden im abschließenden Teil moderne Anwendungsfelder, wie die Interaktion mit sehr großen Datenmengen (die Visualisierung großer Informationsräume), die Interaktion im WWW und die Interaktion mit 3D-Daten (die Entwicklung von 3D-Widgets), behandelt. Lehrbuch mit hohem Praxisbezug: Fallbeispiele aus der industriellen Praxis mit umsetzbaren Hinweisen und Methoden zur Entwicklung und Evaluierung interaktiver Systeme zugeschnitten auf die konstruktiven Aspekte der Interaktion Mensch - Computer mit hochaktuellen Themen wie die Entwicklung von 3D-Widgets und die Visualisierung großer Informationsräume mit hilfreichen gründlichen, oft tabellarischen Zusammenfassungen und einem ausführlichen Glossar zusätzlicher Service: auf einer zu dem Buch eingerichteten Web-Site stehen Folien zur Verfügung
    Date
    19. 7.2002 12:52:29
  2. Ratzka, A.: Patternbasiertes User Interface Design für multimodale Interaktion : Identifikation und Validierung von Patterns auf Basis einer Analyse der Forschungsliteratur und explorativer Benutzertests an Systemprototypen (2010) 0.03
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    Abstract
    Seit den 90er Jahren wird intensiv in verschiedensten Projekten an multimodalen Interaktionstechniken und verschiedenartigsten Modalitätskombinationen aus Sprache, Gesten, Mimik, Blickbewegungen etc. geforscht. Man hofft, im Rahmen von multimodalen Interaktionsparadigmen natürlichere, robustere, flexiblere und leistungsfähigere Benutzerschnittstellen gestalten zu können. Traditionelle Entwicklungsansätze f¨ur multimodale Interaktion bieten Implementierungs- und Prototyping-Hilfsmittel und Formalismen zur Spezifikation der Benutzerschnittstelle. Andere Ansätze legen ihren Fokus auf guidelinebasierte Entscheidungsunterstützung für die Anfangsphasen der Anforderungsanalyse. Ziel dieser Arbeit ist es, diese traditionellen Ansätze zu ergänzen. Mit Hilfe von User Interface Patterns - von Mustern erfolgreicher Systemrealisierungen - sollen nicht nur frühe Designphasen, sondern auch spätere Stufen des detaillierten Designs durch konkrete Entscheidungshilfen unterstützt werden. In dieser Arbeit wurde im Rahmen einer Metastudie über die Forschungsliteratur ein Katalog von User Interface Patterns identifiziert. Hierzu wurden allgemeine aus Forschungsergebnissen der Psychologie und Mensch- Maschine-Interaktion abgeleitete Prinzipien, Beschreibungen der im Rahmen von Forschungsprojekten entstandenen multimodalen Prototypen und auf diesen basierende empirische Forschungsergebnisse analysiert. Im Rahmen des praktischen Teils der Arbeit wurden f¨ur zwei Szenarien (PDA und Desktop) jeweils ein Wizard-of-Oz-Prototyp und ein eigenständiger "Stand-alone"-Prototyp zur E-Mail-Kommunikation umgesetzt. Diese Prototypen dienten zunächst zur exemplarischen Verifikation einiger der Patterns. Benutzertests zeigten die Plausibilität und Akzeptanz der eingesetzten Muster, insbesondere der Patterns Sprachkürzel, alternative Eingabemöglichkeiten und sprachgestütztes Formular, auf. Die Untersuchung der Augenbewegungen zeigte, dass Blickbewegungsdaten Hinweise auf Benutzerabsichten bieten können, dies allerdings von der aktuellen Aufgabe abhängt. Hier ist weitere Forschung notwendig, um neue, natürlichere und einfacher zu verwendende multimodale Bedienkonzepte zu entwickeln.
  3. Wands, B.: Digital creativity : techniques for digital media and the Internet (2002) 0.02
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    Theme
    Grundlagen u. Einführungen: Allgemeine Literatur
  4. Bonsiepe, G.: Interface : Design neu begreifen (1996) 0.01
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    Classification
    LH 79500 Kunstgeschichte / Allgemeines. Allgemeine Kunstgeschichte / Kunstgeschichte einzelner Gattungen der Kunst / Industriedesign / Gesamtdarstellungen
    RVK
    LH 79500 Kunstgeschichte / Allgemeines. Allgemeine Kunstgeschichte / Kunstgeschichte einzelner Gattungen der Kunst / Industriedesign / Gesamtdarstellungen
  5. Schumann, H.; Müller, W.: Visualisierung : Grundlagen und allgemeine Methoden (2000) 0.01
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  6. Krause, J.: Software-Ergonomie (2004) 0.01
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    Abstract
    Menschen- versus Technikzentrierung ist die eigentliche Leitlinie, die das Aufkommen der Ergonomie als wissenschaftliche Disziplin bestimmte. Die industrielle Revolution hatte mit ihrem ökonomiefördernden Einsatz von Maschinen dazu geführt, dass Menschen nur noch Lücken füllten, die die technologischen Werkzeuge offen ließen. Die Maschinen standen im Vordergrund, der Arbeitnehmer hatte sich anzupassen. Die Folgen traten als gesundheitliche Schädigungen zutage. Deshalb begann man über Gestaltungsrichtlinien für die Bedienung der technischen Werkzeuge und den Ablauf der Arbeitsprozesse nachzudenken und sie zum Schutz der Menschen rechtsverbindlich festzulegen. Mit dem Aufkommen der Computer wurden diese Überlegungen auf die neuen Werkzeuge übertragen (Hardware-Ergonomie). Die klassische Software-Ergonomie (international human factors-Forschung) tat dann im Kern nichts anderes, als den Schutzgedanken vom Körper auf den Geist des Menschen, von den anthropometrischen und psychologischen Faktoren auf die menschliche Informationsverarbeitung auszudehnen. Arbeitswissenschaft, Psychologie und Informatik verbinden sich zu einem neuen Wissenschaftsfeld, das den Menschen zum Ausgangspunkt nimmt, nicht die Technik. Negative Auswirkungen wie unnötige geistige Belastungen, hoher Einarbeitungsaufwand, erzwungenes Arbeiten gegen die gewohnten und natürlichen Arbeitsweisen, sinnlose Teilarbeiten als Anpassung an programmtechnische Effizienzüberlegungen, geistige Fließbandarbeit und ähnliches sollen vermieden werden. Benutzerfreundlichkeit und Effizienz der Bedienung werden zu Kernbegriffen der Softwareergonomie. Nicht der Mensch soll sich an den Computer anpassen, sondern der Computer an die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Eigenschaften des Menschen. Auch wenn die Softwareergonomie erst in den achtziger Jahren stärker Fuß fasst, induziert durch das Paradigma der grafischen Benutzungsoberflächen, gibt es bereits 20 Jahre vorher ein eigenständiges Paradigma, das die Forderung nach einem benutzerfreundlichen Zugang nicht visuell-grafisch, sondern sprachlich interpretiert, die natürlichsprachlichen Benutzungsoberflächen. Sie entstanden schwerpunktmäßig in einer eigenen Teildisziplin, der Computerlinguistik, wurden aber schon immer auch der human factors-Forschung zugeordnet.
  7. Davis, L.: Designing a search user interface for a digital library (2006) 0.01
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    Abstract
    The author describes some of the challenges, decisions, and processes that affected the design and development of the search user interface for Version 2 of the Digital Library for Earth System Education (DLESE; www.dlese.org), released July 29, 2003. The DLESE is a community-led effort funded by the National Science Foundation and is part of the National Science Digital Library (NSDL).
    Date
    22. 7.2006 17:48:54
  8. Appelt, W.; Hinrichs, E.; Woetzel, G.: Effectiveness and efficiency : the need for tailorable user interfaces on the Web (1998) 0.01
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    Date
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    15. 5.1999 14:54:29
  9. Potmesil, M.: Maps alive : viewing geospatial information on the WWW (1997) 0.01
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  20. Gao, Q.: Visual knowledge representation for three-dimensional computing vision (2000) 0.00
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    Source
    Encyclopedia of library and information science. Vol.66, [=Suppl.29]

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