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  1. Kleineberg, M.: Context analysis and context indexing : formal pragmatics in knowledge organization (2014) 0.35
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    Source
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  2. Popper, K.R.: Three worlds : the Tanner lecture on human values. Deliverd at the University of Michigan, April 7, 1978 (1978) 0.28
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    Source
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  3. Shala, E.: ¬Die Autonomie des Menschen und der Maschine : gegenwärtige Definitionen von Autonomie zwischen philosophischem Hintergrund und technologischer Umsetzbarkeit (2014) 0.18
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    Footnote
    Vgl. unter: https://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwizweHljdbcAhVS16QKHXcFD9QQFjABegQICRAB&url=https%3A%2F%2Fwww.researchgate.net%2Fpublication%2F271200105_Die_Autonomie_des_Menschen_und_der_Maschine_-_gegenwartige_Definitionen_von_Autonomie_zwischen_philosophischem_Hintergrund_und_technologischer_Umsetzbarkeit_Redigierte_Version_der_Magisterarbeit_Karls&usg=AOvVaw06orrdJmFF2xbCCp_hL26q.
  4. Baecker, D.: ¬Der Frosch, die Fliege und der Mensch : zum Tod von Humberto Maturana (2021) 0.05
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    Abstract
    Die Frage, was Leben ist, hat Humberto Maturana beantwortet. Die Frage, was Erkennen ist, ließ ihn nie los. Nun ist der Forscher an den Schnittstellen von Neurobiologie und Philosophie in Santiago de Chile gestorben.
    Date
    7. 5.2021 22:10:24
  5. CD-ROM der Pädagogik (1996) 0.05
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    Abstract
    Interessantes Objekt aufgrund der Hypertext-Features
  6. Dambeck, H.: Wie Google mit Milliarden Unbekannten rechnet : Teil.1 (2009) 0.04
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    Abstract
    Ein Leben ohne Suchmaschinen? Für alle, die viel im World Wide Web unterwegs sind, eine geradezu absurde Vorstellung. Bei der Berechnung der Trefferlisten nutzt Google ein erstaunlich simples mathematisches Verfahren, das sogar Milliarden von Internetseiten in den Griff bekommt.
  7. Bischoff, M.: Hobby-Mathematiker findet die lang ersehnte Einstein-Kachel : Mathematisches Mosaik (2023) 0.04
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  8. Simanowski, R.: Wenn die Dinge anfangen zu sprechen : Chatbot LaMDA von Google (2022) 0.04
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    Abstract
    Dialoge sind in. Dieser Trend hat mit dem Chatbot LaMDA auch Google erreicht. Die Zukunft der Suchanfrage ist das Gespräch, das Gespräch mit dem Objekt der Neugier. Ob das wirklich eine gute Idee ist, fragt sich Medienphilosoph Roberto Simanowski.
  9. Wachsmann, L.: Entwurf und Implementierung eines Modells zur Visualisierung von OWL-Properties als Protégé-PlugIn mit Layoutalgorithmen aus Graphviz (2008) 0.03
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    Abstract
    Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Erstellung eines PlugIns für den Ontologie-Editor Protégé. Das PlugIn visualisiert Objekt-Properties als Verknüpfungen zwischen zwei OWL-Klassen. Als Ausgangspunkt für die Entwicklung dient das PlugIn OWLViz, das Vererbungshierarchien von OWL-Klassen als Graphen darstellt. Die Platzierung der Knoten und Kanten des Graphen wird von Algorithmen der Programmbibliothek Graphviz vorgenommen.
  10. Neuronales Netz mit "übermenschlichen" Fähigkeiten (2016) 0.02
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    Abstract
    Lernende Computersysteme überraschten zuletzt immer wieder mit bemerkenswerten Leistungen. Google-Forscher haben jetzt gezeigt, wie Maschinen Menschen selbst bei der Ortsbestimmung von Bildern übertreffen können. Suchen Sie sich im Web ein zufälliges Bild aus und versuchen Sie dann, ohne weitere Hilfsmittel herauszufinden, wo es aufgenommen wurde. Wenn das Bild ein berühmtes Gebäude oder eine andere Sehenswürdigkeit wie den Eiffelturm oder die Niagarafälle zeigt, mag das noch leicht sein. Kompliziert aber wird es, wenn es in dem Foto an konkreten Hinweisen über den Standort fehlt, wenn es nicht im Freien aufgenommen wurde oder wenn darauf nur ein Haustier, Essen oder ein anderes Objekt zu sehen ist. Trotzdem sind Menschen überraschend gut bei dieser Aufgabe. Um sie zu meistern, nutzen sie alle möglichen Arten von Weltwissen, etwa über Schrifttype oder Sprache auf Schildern, Vegetation, Architekturstile, Richtung des Verkehrs und so weiter. Menschen verbringen sozusagen ihr ganzes Leben damit, Hinweise zur Ortung aufzusammeln. Also könnte man meinen, dass sich Maschinen mit dieser Aufgabe weitaus schwerer tun. Bislang war das tatsächlich der Fall.
  11. Reinmann-Rothmeier, G.: ¬Eine integrative Sicht auf das Managen von Wissen (2001) 0.02
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    Content
    Kurz gefasst: * Wissen ist sowohl Objekt als auch Prozess, seine beiden Extremzustände sind Informationswissen und Handlungswissen. * Wissensmanagement muss den ganzen Raum zwischen diesen Extremen abdecken. * Beim Wissensmanagement sollten das algorithmische und das heuristische Managementmodell miteinander kombiniert werden. * Eine lernende Organisation kann dann entstehen, wenn der individuelle und organisationale Lernzyklus miteinander verbunden werden. * Die vier wesentlichen Prozesse im Umgang mit Wissen sind Wissenpräsentation, Wissensnutzung, Wissenskommunikation und Wissensgenerierung. * Diese Wissensprozesse lassen sich durch das Gestalten von Rahmenbedingungen sowie das Fördern der beteiligten Menschen optimieren.
  12. Förster, F.: Bibliographischer und universeller Zugriff : Schriftliche historische Quellen und Werke der fiktionalen Literatur in FRBR (2010) 0.02
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    Abstract
    Die fortgesetzte Entwicklung des bibliographischen Datenmodells FRBROO steht auf der Agenda des Strategischen Plans der IFLA Cataloguing Section. Als Teil des CIDOC Conceptual Reference Models (CIDOC CRM; ISO 21127:2006, letzte Version: v.5.0.2.) können damit verschieden strukturierte Informationen aus dem Bereich des kulturellen Erbes integriert und ausgetauscht werden; durch FRBROO werden bibliographische Informationen eingebunden. Aufgrund sichtbarer Veränderungen in der Publikationspraxis sind die bisherigen Bibliothekskataloge mit ihrer bibliographischen Fixierung auf das Buch als zentrales zu erschließendes Element nicht mehr zeitgemäß. Eine umfassende Erschließung des kulturellen Erbes gemeinsam mit Museen und Archiven und deren "Objekten" und damit eine ontologisch fundierte Abbildung der in naher Zukunft komplett digital vorliegenden publikatorischen Vielfalt in kollaborativ gepflegten Katalogen wissenschaftlicher Bibliotheken gelingt nur, wenn zum einen der einzelne Text als "bibliographisches Objekt", was sowohl historische Quellen, fiktionale Werke als auch wissenschaftliche Aufsätze umfasst, formal und sachlich erschlossen wird und zum anderen das Ereignis als Ausgangspunkt der Erschließungsarbeit betrachtet wird. Zwei Folgerungen ergeben sich daraus: 1) Die semantischen Ebenen der Wissensrepräsentation nach Erwin Panofsky sollten um eine vierte Ebene erweitert werden, die als "acrossness" bezeichnet wird. 2) Die Aufgabe des wissenschaftlichen Bibliothekars sollte in einer intellektuellen Verwaltung der Neuerscheinungen, aber auch einer intellektuellen Durchdringung des eigenen Fachgebietes bestehen.
  13. Plochberger, F.: Orientierung der IT auf den Menschen : ein neues, informationswissenschaftliches Paradigma (2016) 0.02
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    Abstract
    Basierend darauf wurde ein Paradigma vorgeschlagen. Im zweiten Teil dessen wurden "Anhaltspunkte bei generellem Auftreten von Information" erarbeitet. Sie sind eine Menge informationswissenschaftlicher Begriffe, die aus der reellen Natur und Gesellschaft extrahiert wurden. Der Weg von Information zwischen Objekt and Subjekt oder das Miteinbeziehen des Menschen in großen und komplexen Maschinensystemen (Flugzeuge, Schiffe und industrielle Produktionen) machte es notwendig, über die generelle Nutzung von Information generell neu nachzudenken. Als nützliches Ergebnis werden viele neue Beziehungen zu anderen Wissenschaften möglich. Sie sollten aber schon möglichst einheitlich, weltweit und wissenschaftlich strukturiert sein. Im dritten Kapitel werden generelle Formen aktueller Informationsflüsse erforscht. Die Ergebnisse bringen elegante Einstiegspunkte für nicht eingearbeitete Wissenschaftler aus anderen Zweigen. Letztlich fragt der Autor: "Wie kann man Information - in allen Formen - positiv und menschlich wertvoll gestalten? ". Diese Frage bleibt - als eine der wenigen - momentan noch offen, ist aber bedeutend für die Zukunft der IT und der menschlichen Gesellschaft.
  14. Menge-Sonnentag, R.: Google veröffentlicht einen Parser für natürliche Sprache (2016) 0.02
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    Content
    "Syntaktische Beziehungen Der Parser teilt den Wörtern eine syntaktische Funktion zu und untersucht die syntaktischen Beziehungen zwischen den Einzelteilen. Den englischen Beispielsatz aus dem Blog-Beitrag "Alice saw Bob" analysiert er folgendermaßen: "Alice" und "Bob" sind Substantive, und "saw" ist ein Verb. Letzteres ist gleichzeitig die Wurzel (ROOT), von der die restlichen Beziehungen ausgehen. Alice ist das zugehörige Subjekt (nsubj) und Bob das Objekt (dobj). Längere Sätze werden leicht mehrdeutig. Beispielsweise ist im Satz "Alice sah Bob mit dem Fernglas" nicht erkennbar, wer von den beiden das Fernglas in der Hand hält. Rein syntaktisch ist auch der Satz "Peter schneidet das Brot mit Sonnenblumenkernen" mehrdeutig. Das menschliche Gehirn erkennt die richtige Bedeutung recht zuverlässig, aber für maschinelle Parser stellen sie eine Herausforderung dar.
  15. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.01
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  16. Lehmann, K.: Neues vom Gehirn : Essays zu Erkenntnissen der Neurobiologie (2017) 0.01
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    Abstract
    Eine Lawine von Wissensbrocken prasselt hernieder, die unser Verständnis von uns selbst enorm erweitern können. Man muss sie nur passend zusammensetzen. Die raffinierten modernen Methoden der Neurobiologie lassen uns verstehen und sogar berechnen, was uns zum Handeln antreibt: Wie der Wert eines Handlungsziels neuronal kodiert wird, wo und woraus dieser Wert abgeschätzt wird, und warum auch Information einen Wert hat. Sie zeigen auch, wie das gewonnene Wissen im Gehirn gespeichert wird: Wie Wissen über räumliche Zusammenhänge abgespeichert wird. Oder: Welche Wege das neuronale Netz gefunden hat, um zeitlich oder örtlich begrenzt die Lernfähigkeit zu erhöhen, während andererseits Stabilität gewährleistet wird. Denn auch wenn Flexibilität und Plastizität nützliche Fähigkeiten sind: Ebenso wichtig kann es sein, einmal optimierte Verschaltungen zu bewahren. Die Verschiebung des Gleichgewichts zwischen erregenden und hemmenden Nervenzellen ist ein Regler, um diese Grenze zu ziehen. Die Einbringung neuer Nervenzellen ein anderer. Und wenn die neuen Zellen künstlich eingebracht werden, können sich die beiden Regler sogar verbinden. Sogar den großen Fragen widmet sich die aktuelle Hirnforschung mit großem Gewinn. Wir verstehen zunehmend, was den Menschen zum Menschen macht: Soziale Fähigkeiten wie Empathie, Sprache und Musik, die ihn von seinen nächsten Verwandten im Tierreich unterscheiden (und erstaunlicherweise den Vögeln ähnlich macht). Wie das Gehirn kreativ die Gedanken und Bilder hervorbringt, aus denen Kunst und auch Wissenschaft werden, wird begreiflich. Wir sehen mit Staunen, dass die individuelle Persönlichkeit nicht allein im Gehirn steckt, sondern auch im Gedärm. Und können uns sogar der letzten Grenze nähern: der Frage nach dem Bewusstsein. Dr. Konrad Lehmann forscht und lehrt als Neurobiologe an der Friedrich Schiller-Universität Jena. Sein Forschungsschwerpunkt ist die Fähigkeit der Hirnrinde, sich an veränderte Umweltbedingungen anzupassen.
  17. Lexikon der Neurowissenschaft (2002) 0.01
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    Footnote
    Rez. in: Gehirn und Geist. 2002, H.1, S.97 (B. Gähwiler); FR Nr.105 vom 7.5.2002, S.18: "Vietnamkriegsveteranen mit Traumatisierungen weisen nicht nur teils schwere Auffälligkeiten in Verhalten, Erleben und Affekten auf. Erst seit kurzem weiß man, dass solche Psychotraumatisierungen auch zu biologischen Veränderungen im Gehirn führen können. Der alte Traum des Begründers der Psychoanalyse, Sigmund Freud, zu einer Vereinheitlichung von Neurologie und Psychologie zu kommen, klingt damit an: Das menschliche Gehirn ist keineswegs einer Computerfestplatte gleich, die einmal installiert, nur noch mit der Verarbeitung von Informationen und Speicherungen von Programmen beschäftigt ist. Das Beispiel der Kriegsveteranen zeigt: Auch unsere Hardware verändert sich lebenslang, sie steht sogar in ständiger Interaktion mit Informationen, Umgebungseinflüssen und den Gefühlen, die im Gehirn ausgelöst werden. Zeit also, die verschiedenen Disziplinen, die sich mit menschlichem Verhalten, Informationsverarbeitung, psychischen und organischen Erkrankungen beschäftigen, zu vernetzen. Das explodierende Wissen der Disziplinen wie Neurologie, Neurobiologie, Neuropsychologie wird erstmals und umfassend in einem lexikalischen Werk dargestellt. Der Brückenschlag zwischen den Disziplinen ist gelungen, die Darstellung anschaulich und mit zahlreichen Graphiken und Bildtafeln versehen. Und wie bei jedem guten Nachschlagewerk gilt auch hier: Man liest sich fest und vergisst dabei den Begriff, den man eigentlich nachlesen wollte." (M. Hilgers)
  18. Dietz, K.: en.wikipedia.org > 6 Mio. Artikel (2020) 0.01
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    Content
    "Die Englischsprachige Wikipedia verfügt jetzt über mehr als 6 Millionen Artikel. An zweiter Stelle kommt die deutschsprachige Wikipedia mit 2.3 Millionen Artikeln, an dritter Stelle steht die französischsprachige Wikipedia mit 2.1 Millionen Artikeln (via Researchbuzz: Firehose <https://rbfirehose.com/2020/01/24/techcrunch-wikipedia-now-has-more-than-6-million-articles-in-english/> und Techcrunch <https://techcrunch.com/2020/01/23/wikipedia-english-six-million-articles/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Techcrunch+%28TechCrunch%29&guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly9yYmZpcmVob3NlLmNvbS8yMDIwLzAxLzI0L3RlY2hjcnVuY2gtd2lraXBlZGlhLW5vdy1oYXMtbW9yZS10aGFuLTYtbWlsbGlvbi1hcnRpY2xlcy1pbi1lbmdsaXNoLw&guce_referrer_sig=AQAAAK0zHfjdDZ_spFZBF_z-zDjtL5iWvuKDumFTzm4HvQzkUfE2pLXQzGS6FGB_y-VISdMEsUSvkNsg2U_NWQ4lwWSvOo3jvXo1I3GtgHpP8exukVxYAnn5mJspqX50VHIWFADHhs5AerkRn3hMRtf_R3F1qmEbo8EROZXp328HMC-o>). 250120 via digithek ch = #fineBlog s.a.: Angesichts der Veröffentlichung des 6-millionsten Artikels vergangene Woche in der englischsprachigen Wikipedia hat die Community-Zeitungsseite "Wikipedia Signpost" ein Moratorium bei der Veröffentlichung von Unternehmensartikeln gefordert. Das sei kein Vorwurf gegen die Wikimedia Foundation, aber die derzeitigen Maßnahmen, um die Enzyklopädie gegen missbräuchliches undeklariertes Paid Editing zu schützen, funktionierten ganz klar nicht. *"Da die ehrenamtlichen Autoren derzeit von Werbung in Gestalt von Wikipedia-Artikeln überwältigt werden, und da die WMF nicht in der Lage zu sein scheint, dem irgendetwas entgegenzusetzen, wäre der einzige gangbare Weg für die Autoren, fürs erste die Neuanlage von Artikeln über Unternehmen zu untersagen"*, schreibt der Benutzer Smallbones in seinem Editorial <https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Signpost/2020-01-27/From_the_editor> zur heutigen Ausgabe."
  19. Information als Rohstoff für Innovation : Programm der Bundesregierung 1996-2000 (1996) 0.01
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    Date
    22. 2.1997 19:26:34
  20. Ask me[@sk.me]: your global information guide : der Wegweiser durch die Informationswelten (1996) 0.01
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    Date
    30.11.1996 13:22:37

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