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  1. Macedonia, M.: Mit Händen und Füßen (2012) 0.05
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    Abstract
    Eine Fremdsprache zu lernen ist mühsam - etwa wenn es gilt, lange Vokabellisten im Gedächtnis zu behalten. Es geht aber auch anders: Laut Forschern lässt sich durch den Einsatz von Gesten die Lernleistung erheblich steigern.
    Series
    Lernen
  2. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Date
    8. 6.2003 13:34:28
  3. Jörs, B.: Über den Grundbegriff der "Information" ist weiter zu reden und über die Existenzberechtigung der Disziplin auch : die Kapitulation der Informationswissenschaft vor dem eigenen Basisbegriff (2020) 0.00
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    Fortsetzung als: Wie man mit Information umgehen sollte - Das Beispiel der Medienforschung. Unter: Open Password. 2020, Nr.777 vom 29. Juni 2020 [https://www.password-online.de/?mailpoet_router&endpoint=view_in_browser&action=view&data=Wzk0LCIxODU1NzhmZDQ2ZDAiLDAsMCw4NSwxXQ].
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    29. 6.2020 11:11:10
  4. Darnton, R.: Im Besitz des Wissens : Von der Gelehrtenrepublik des 18. Jahrhunderts zum digitalen Google-Monopol (2009) 0.00
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    Date
    17. 4.2009 20:28:58
  5. Jörs, B.: Über den Grundbegriff der "Information" ist weiter zu reden und über die Existenzberechtigung der Disziplin auch : das Verlangen nach einer verständlichen Wissenschaftssprache (2020) 0.00
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    Fortsetzung von: Über den Grundbegriff der "Information" ist weiter zu reden und über die Existenzberechtigung der Disziplin auch: Wie man mit "Information" umgehen sollte: Das Beispiel der Medienforschung. Unter: Open Password. 2020, Nr.777 vom 29. Juni 2020 [https://www.password-online.de/?mailpoet_router&endpoint=view_in_browser&action=view&data=Wzk0LCIxODU1NzhmZDQ2ZDAiLDAsMCw4NSwxXQ].
  6. Jörs, B.: Über den Grundbegriff der "Information" ist weiter zu reden und über die Existenzberechtigung der Disziplin auch : Wie man mit "Information" umgehen sollte: Das Beispiel der Medienforschung (2020) 0.00
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    Open Password. 2020, Nr.777 vom 29. Juni 2020 [https://www.password-online.de/?mailpoet_router&endpoint=view_in_browser&action=view&data=Wzk0LCIxODU1NzhmZDQ2ZDAiLDAsMCw4NSwxXQ]
  7. Atran, S.; Medin, D.L.; Ross, N.: Evolution and devolution of knowledge : a tale of two biologies (2004) 0.00
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    23. 1.2022 10:22:18
  8. Schmidt, A.P.: ¬Der Wissensnavigator : Das Lexikon der Zukunft (1999) 0.00
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    25. 2.2008 19:29:40
  9. Freyberg, L.: ¬Die Lesbarkeit der Welt : Rezension zu 'The Concept of Information in Library and Information Science. A Field in Search of Its Boundaries: 8 Short Comments Concerning Information'. In: Cybernetics and Human Knowing. Vol. 22 (2015), 1, 57-80. Kurzartikel von Luciano Floridi, Søren Brier, Torkild Thellefsen, Martin Thellefsen, Bent Sørensen, Birger Hjørland, Brenda Dervin, Ken Herold, Per Hasle und Michael Buckland (2016) 0.00
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  10. Capurro, R.: Skeptisches Wissensmanagement (2003) 0.00
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    8.12.2007 19:28:00