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  1. Gödert, W.: Schnittstelle von Wissen zwischen Institution und Nutzer (2001) 0.03
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    Abstract
    In dieser Expertise werden ausgehend von Rahmenbedingungen, die sich aus dem Verständnis von Wissen, Information und Lernen sowie der Diskussion um die Entwicklung unserer Gesellschaft zu einer Informations- oder Wissensgesellschaft ergeben, die Eigenschaften von Wissens-Schnittstellen zwischen Institution und Benutzer aufgezeigt. Es werden Möglichkeiten zur Gestaltung diskutiert, die die Retrievalwerkzeuge, Verfahren zur semantischen Navigation und Probleme verteilter Datenbanken betreffen. Anhand der inhaltlichen Komponenten, aus denen eine Schnittstelle aufgebaut sein kann, werden Möglichkeiten zur eigenen Positionierung aufgezeigt. Probleme der technischen Realisierung werden kurz gestreift. Abschließend werden einige Beispiele vorgestellt. Abgerundet wird die Darstellung durch ein Literaturverzeichnis
    Content
    Vgl. auch die Kurzfassung: Gödert, W.: Zwischen Individuum und Wissen: Computergestützte Schnittstellen für ein Lernen der Zukunft. In: Bibliotheken und die Vernetzung des Wissens. Hrsg.: Achim Puhl u. Richard Stang. Bielefeld: Bertelsmann 2002. S.119-132.
  2. Reinmann-Rothmeier, G.: ¬Eine integrative Sicht auf das Managen von Wissen (2001) 0.02
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    Abstract
    Stellen Sie sich vor, Sie sollen als frisch gebackener Wissensmanager Ihren Mitarbeitern aus dem Stand beschreiben, was Sie eigentlich machen, wenn Sie Wissen managen. Hätten Sie eine konsensfähige Sprachregelung für Wissen, Managen und Wissensmanagement parat? Viele Probleme fangen genau da an: bei einer mangelnden gemeinsamen Verständigungsgrundlage zwischen Menschen mit unterschiedlichen Erfahrungshintergründen. Wenn es um das Management von Wissen geht, kann das Münchener Modell eine solche Verständigungsgrundlage schaffen und als Orientierungsrahmen für Organisationen und Individuen dienen. Die Stärke dieses Modells liegt im integrativen Verständnis von Wissen und Managen sowie in der Verbindung von organisationalem und individuellem Lernen. Im Gegensatz zu anderen Wissensmanagement-Ansätzen steht das Münchener Modell für eine pädagogisch-psychologische Sicht auf das Managen von Wissen und akzentuiert Lernen als wettbewerbsdifferenzierenden Faktor der Zukunft.
  3. Enzyklopädie 2003 : Das Wissen der Welt (2003) 0.02
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    Content
    Lexikon mit über 120.000 Stichwörtern, mehr als 15.000 Bildern und über 100.000 Querverweisen - 10.000 ausführliche Personendarstellungen - Medizinlexikon mit mehr als 5.000 Begriffen - Tierlexikon mit der Beschreibung von mehr als 2.000 Tieren - Computerlexikon mit über 2.000 Begriffen - Länderlexikon mit 7.000 Stichwörtern und umfangreichem Kartenmaterial - Wörterbuch Englisch-Deutsch und Deusch-Englisch - Fremdwörterlexikon mit 25.000 Einträgen - 10.000 redaktionell betreute und kommentierte Internetlinks zu allen themengebieten - Mehr als 30 Stunden Video- und Tondokumente aus Kunst, Musik und Geschichte - Anschaulich lernen und verstehen mit Diagrammen, Tabellen und Originaltexten - Easy-to-use-Benutzerführung: Die Software sofort ohne Handbuchlesen intuitiv verstehen und bedienen - Immer topaktuell durch Update via Internet
  4. Wegner, B.: Mathematik im Blickpunkt : Wissensmanagement in der Mathematik - 140 Jahre Information zur Literatur weltweit (2008) 0.02
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    Content
    Inhalt: Mathematik im Web: die Informationsdienste von FIZ Karlsruhe/Zentralblatt MATH - eine Bestandsaufnahme - O. Ninnemann Die Anfänge des Wissensmanagements in der Mathematik: das "Jahrbuch über die Fortschritte der Mathematik" - S. Göbel Mathematik-Information im Wechsel der Zeiten und politischen Systeme - B. Wegner MathEduc - Informationen zum Lernen und Lehren von Mathematik - B. Ruffer-Henn, B. Wegner Die WDML - Ideen und Wirklichkeit - B. Wegner Über Suchmaschinen und Datenbanken - W. Sperber Der Mathematiker Wolfgang Doeblin (1915-1940) - Recherchen im Internet - S. Göbel Kryptographie und Turing-Maschinen - E Rossi Wo spielt die Musik im Zentralblatt? Recherchen am Rande der Mathematik - K.-D. Kiermeier Vom Vierfarbenproblem zum Vierfarbensatz - eine Analyse mit Hilfe des Zentralblatt MATH - H. Kröger
  5. Scheir, P.; Pammer, V.; Lindstaedt, S.N.: Information retrieval on the Semantic Web : does it exist? (2007) 0.02
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    Source
    Lernen - Wissen - Adaption : workshop proceedings / LWA 2007, Halle, September 2007. Martin Luther University Halle-Wittenberg, Institute for Informatics, Databases and Information Systems. Hrsg.: Alexander Hinneburg
  6. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Date
    8. 6.2003 13:34:28
  7. Wissen 2006 (2005) 0.02
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    Footnote
    Rez. in: CD. Info 2006, H.3: "Wer zum neuen Jahr den Vorsatz gefasst hat, seine Allgemeinbildung zu verbessern, sollte sich "Wissen 2006" von rondomedia einmal näher ansehen. Das Paket umfasst sage und schreibe zwölf komplette Lexika auf einer DVD-ROM. Enthalten sind neben einem 3D-Weltatlas, einem Personen- und Länderlexikon und einer Zitate-Datenbank auch Ratgeber zu den Themen Gesundheit und Recht. Nach dem Einlegen der DVD können alle Lexika des Kompendiums einzeln auf der Festplatte installiert und über das Startmenü aufgerufen werden. Die Nachschlagewerke verfügen über Text-, Bild- und Tondokumente, die sich dank der einfachen Benutzerführung auch von Kindern oder weniger versierten Anwendern abrufen lassen. Redaktionell betreute Internetlinks verweisen auf zusätzliche Quellen im Web, mit dem "Referatsmanager" können Schüler und Studenten Einträge zu Vorträgen verknüpfen. Apropos Lernen: Das Programm hilft mit Quizspielen einmal erarbeiteten Lernstoff zu festigen. Es stellt keine besonderen Anforderungen an die Hardware. Ein Pentium II mit 233 MhZ Prozessor, 64 MB RAM und Windows 98 reichen bereits aus." - Vgl. auch: www.rondomedia.de
  8. Auch der Affe zählt : Studie: Rhesusaffen erfassen das Konzept von Zahlen auch ohne Sprache (2005) 0.02
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    Content
    Für ihre Studie setzten die Wissenschaftler ihre Testaffen vor zwei Monitore, auf denen jeweils zwei oder drei fremde Artgenossen zu sehen waren. Gleichzeitig hörten die Tiere aus einem versteckten Lautsprecher gurrende Laute, die entweder von zwei oder von drei Individuen stammten. Während dieses Tests filmten die Forscher die Affen, um zu überprüfen, für welchen Monitor sie sich mehr interessierten. Alle Affen richteten ihre Aufmerksamkeit fast ausschließlich auf den Monitor, auf der die richtige Anzahl von Artgenossen erschien, zeigte die Auswertung. Damit können die Tiere nicht nur unterscheiden, wie viele verschiedene Rufe sie hören, sondern diese Erkenntnis auch auf die Informationen übertragen, die sie sehen. Diese Fähigkeit sei für das tägliche Leben in freier Wildbahn sehr wichtig, kommentieren die Forscher. Schließlich müsse sich die Gruppe darauf einstellen, ob sich lediglich zwei fremde Artgenossen nähern oder gleich zehn. Bislang hatten Forscher eine solche numerische Informationsübertragung zwischen verschiedenen Sinnen lediglich bei erwachsenen Menschen nachgewiesen. Die neuen Ergebnisse zeigen nun, dass sie auch unabhängig von sprachlichen Strukturen auftreten könne, schreiben die Wissenschaftler. In weiteren Versuchen wollen sie nun überprüfen, ob auch kleine Kinder bereits ähnliche Fähigkeiten besitzen, bevor sie sprechen lernen. (07.06.2005)
  9. Palm, F.: QVIZ : Query and context based visualization of time-spatial cultural dynamics (2007) 0.02
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    Content
    Vortrag anlässlich des Workshops: "Extending the multilingual capacity of The European Library in the EDL project Stockholm, Swedish National Library, 22-23 November 2007".
    Date
    14. 1.2008 14:38:28
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    Content
    Vortrag anläasslich des Workshops: "Extending the multilingual capacity of The European Library in the EDL project Stockholm, Swedish National Library, 22-23 November 2007".
    Date
    14. 1.2008 14:38:28
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    Content
    Vortrag anlässlich des Workshops: "Extending the multilingual capacity of The European Library in the EDL project Stockholm, Swedish National Library, 22-23 November 2007".
    Date
    14. 1.2008 14:38:28
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    Content
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    Date
    14. 1.2008 14:38:28
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    Content
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    Content
    Vortrag anläasslich des Workshops: "Extending the multilingual capacity of The European Library in the EDL project Stockholm, Swedish National Library, 22-23 November 2007".
    Date
    14. 1.2008 14:38:28
  16. Hengel, C.: Mapping name authorities : the Virtual International Authority File (VIAF) (2007) 0.01
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    Content
    Vortrag anlässlich des Workshops: "Extending the multilingual capacity of The European Library in the EDL project Stockholm, Swedish National Library, 22-23 November 2007".
    Date
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    Content
    Vortrag anlässlich des Workshops: "Extending the multilingual capacity of The European Library in the EDL project Stockholm, Swedish National Library, 22-23 November 2007".
    Date
    14. 1.2008 14:38:28
  18. Encarta Enzyklopädie 2004 (2003) 0.01
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    Content
    Umfassende Lern- und Recherchetools mit Wörterbuch und Übersetzungswörterbuch, Feature "Lernen & Nachschlagen" und vieles mehr Interaktiver Weltatlas, Interaktives Historama, Diagramm-Assistent Laufende Artikelaktualisierungen Mehr Inhalt mit DVD - Virtuelle Flüge Neu: Wissenskompass
  19. Landry, P.: MACS: multilingual access to subject and link management : Extending the Multilingual Capacity of TEL in the EDL Project (2007) 0.01
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    Content
    Vortrag anlässlich des Workshops: "Extending the multilingual capacity of The European Library in the EDL project Stockholm, Swedish National Library, 22-23 November 2007".
    Date
    14. 1.2008 14:38:28
  20. Panzer, M.: Designing identifiers for the DDC (2007) 0.01
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    Content
    Some examples of identifiers for concepts follow: <http://dewey.info/concept/338.4/en/edn/22/> This identifier is used to retrieve or identify the 338.4 concept in the English-language version of Edition 22. <http://dewey.info/concept/338.4/de/edn/22/> This identifier is used to retrieve or identify the 338.4 concept in the German-language version of Edition 22. <http://dewey.info/concept/333.7-333.9/> This identifier is used to retrieve or identify the 333.7-333.9 concept across all editions and language versions. <http://dewey.info/concept/333.7-333.9/about.skos> This identifier is used to retrieve a SKOS representation of the 333.7-333.9 concept (using the "resource" element). There are several open issues at this preliminary stage of development: Use cases: URIs need to represent the range of statements or questions that could be submitted to a Dewey web service. Therefore, it seems that some general questions have to be answered first: What information does an agent have when coming to a Dewey web service? What kind of questions will such an agent ask? Placement of the {locale} component: It is still an open question if the {locale} component should be placed after the {version} component instead (<http://dewey.info/concept/338.4/edn/22/en>) to emphasize that the most important instantiation of a Dewey class is its edition, not its language version. From a services point of view, however, it could make more sense to keep the current arrangement, because users are more likely to come to the service with a present understanding of the language version they are seeking without knowing the specifics of a certain edition in which they are trying to find topics. Identification of other Dewey entities: The goal is to create a locator that does not answer all, but a lot of questions that could be asked about the DDC. Which entities are missing but should be surfaced for services or user agents? How will those services or agents interact with them? Should some entities be rendered in a different way as presented? For example, (how) should the DDC Summaries be retrievable? Would it be necessary to make the DDC Manual accessible through this identifier structure?"
    Date
    21. 3.2008 19:29:28

Languages

  • e 104
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