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  1. Jörs, B.: ¬Die Dringlichkeit von Reformen in der Aus- und Weiterbildung hat sich noch einmal beschleunigt : Was die Studierenden der Informationswissenschaft an Zukunftsfähigem lernen. Und was in der Informationswissenschaft alles nicht geht (2018) 0.02
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  2. Enzyklopädie 2003 : Das Wissen der Welt (2003) 0.02
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    Lexikon mit über 120.000 Stichwörtern, mehr als 15.000 Bildern und über 100.000 Querverweisen - 10.000 ausführliche Personendarstellungen - Medizinlexikon mit mehr als 5.000 Begriffen - Tierlexikon mit der Beschreibung von mehr als 2.000 Tieren - Computerlexikon mit über 2.000 Begriffen - Länderlexikon mit 7.000 Stichwörtern und umfangreichem Kartenmaterial - Wörterbuch Englisch-Deutsch und Deusch-Englisch - Fremdwörterlexikon mit 25.000 Einträgen - 10.000 redaktionell betreute und kommentierte Internetlinks zu allen themengebieten - Mehr als 30 Stunden Video- und Tondokumente aus Kunst, Musik und Geschichte - Anschaulich lernen und verstehen mit Diagrammen, Tabellen und Originaltexten - Easy-to-use-Benutzerführung: Die Software sofort ohne Handbuchlesen intuitiv verstehen und bedienen - Immer topaktuell durch Update via Internet
  3. Wegner, B.: Mathematik im Blickpunkt : Wissensmanagement in der Mathematik - 140 Jahre Information zur Literatur weltweit (2008) 0.02
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    Inhalt: Mathematik im Web: die Informationsdienste von FIZ Karlsruhe/Zentralblatt MATH - eine Bestandsaufnahme - O. Ninnemann Die Anfänge des Wissensmanagements in der Mathematik: das "Jahrbuch über die Fortschritte der Mathematik" - S. Göbel Mathematik-Information im Wechsel der Zeiten und politischen Systeme - B. Wegner MathEduc - Informationen zum Lernen und Lehren von Mathematik - B. Ruffer-Henn, B. Wegner Die WDML - Ideen und Wirklichkeit - B. Wegner Über Suchmaschinen und Datenbanken - W. Sperber Der Mathematiker Wolfgang Doeblin (1915-1940) - Recherchen im Internet - S. Göbel Kryptographie und Turing-Maschinen - E Rossi Wo spielt die Musik im Zentralblatt? Recherchen am Rande der Mathematik - K.-D. Kiermeier Vom Vierfarbenproblem zum Vierfarbensatz - eine Analyse mit Hilfe des Zentralblatt MATH - H. Kröger
  4. Scheir, P.; Pammer, V.; Lindstaedt, S.N.: Information retrieval on the Semantic Web : does it exist? (2007) 0.02
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    Source
    Lernen - Wissen - Adaption : workshop proceedings / LWA 2007, Halle, September 2007. Martin Luther University Halle-Wittenberg, Institute for Informatics, Databases and Information Systems. Hrsg.: Alexander Hinneburg
  5. Randow, G. von: Er wollte die Welt mit Intelligenz in den Griff bekommen : ... die aber machte nicht mit. Was wir dennoch von Gottfried Wilhelm Leibniz lernen können - 300 Jahre nach dem Tod dieses letzten deutschen Universalgenies: Gottfried Wilhelm Leibniz (2016) 0.02
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  6. Christensen, A.: Wissenschaftliche Literatur entdecken : was bibliothekarische Discovery-Systeme von der Konkurrenz lernen und was sie ihr zeigen können (2022) 0.02
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  7. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Date
    8. 6.2003 13:34:28
  8. DeSilva, J.M.; Traniello, J.F.A.; Claxton, A.G.; Fannin, L.D.: When and why did human brains decrease in size? : a new change-point analysis and insights from brain evolution in ants (2021) 0.02
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    Footnote
    Vgl. auch: Rötzer, F.: Warum schrumpft das Gehirn des Menschen seit ein paar Tausend Jahren? Unter: https://krass-und-konkret.de/wissenschaft-technik/warum-schrumpft-das-gehirn-des-menschen-seit-ein-paar-tausend-jahren/. "... seit einigen tausend Jahren - manche sagen seit 10.000 Jahren -, also nach dem Beginn der Landwirtschaft, der Sesshaftigkeit und der Stadtgründungen sowie der Erfindung der Schrift schrumpfte das menschliche Gehirn überraschenderweise wieder. ... Allgemein wird davon ausgegangen, dass mit den ersten Werkzeugen und vor allem beginnend mit der Erfindung der Schrift kognitive Funktionen, vor allem das Gedächtnis externalisiert wurden, allerdings um den Preis, neue Kapazitäten entwickeln zu müssen, beispielsweise Lesen und Schreiben. Gedächtnis beinhaltet individuelle Erfahrungen, aber auch kollektives Wissen, an dem alle Mitglieder einer Gemeinschaft mitwirken und in das das Wissen sowie die Erfahrungen der Vorfahren eingeschrieben sind. Im digitalen Zeitalter ist die Externalisierung und Entlastung der Gehirne noch sehr viel weitgehender, weil etwa mit KI nicht nur Wissensinhalte, sondern auch kognitive Fähigkeiten wie das Suchen, Sammeln, Analysieren und Auswerten von Informationen zur Entscheidungsfindung externalisiert werden, während die externalisierten Gehirne wie das Internet kollektiv in Echtzeit lernen und sich erweitern. Über Neuimplantate könnten schließlich Menschen direkt an die externalisierten Gehirne angeschlossen werden, aber auch direkt ihre kognitiven Kapazitäten erweitern, indem Prothesen, neue Sensoren oder Maschinen/Roboter auch in der Ferne in den ergänzten Körper der Gehirne aufgenommen werden.
    Source
    Frontiers in ecology and evolution, 22 October 2021 [https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fevo.2021.742639/full]
  9. Wissen 2006 (2005) 0.02
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    Footnote
    Rez. in: CD. Info 2006, H.3: "Wer zum neuen Jahr den Vorsatz gefasst hat, seine Allgemeinbildung zu verbessern, sollte sich "Wissen 2006" von rondomedia einmal näher ansehen. Das Paket umfasst sage und schreibe zwölf komplette Lexika auf einer DVD-ROM. Enthalten sind neben einem 3D-Weltatlas, einem Personen- und Länderlexikon und einer Zitate-Datenbank auch Ratgeber zu den Themen Gesundheit und Recht. Nach dem Einlegen der DVD können alle Lexika des Kompendiums einzeln auf der Festplatte installiert und über das Startmenü aufgerufen werden. Die Nachschlagewerke verfügen über Text-, Bild- und Tondokumente, die sich dank der einfachen Benutzerführung auch von Kindern oder weniger versierten Anwendern abrufen lassen. Redaktionell betreute Internetlinks verweisen auf zusätzliche Quellen im Web, mit dem "Referatsmanager" können Schüler und Studenten Einträge zu Vorträgen verknüpfen. Apropos Lernen: Das Programm hilft mit Quizspielen einmal erarbeiteten Lernstoff zu festigen. Es stellt keine besonderen Anforderungen an die Hardware. Ein Pentium II mit 233 MhZ Prozessor, 64 MB RAM und Windows 98 reichen bereits aus." - Vgl. auch: www.rondomedia.de
  10. Holland, M.: Sechs Jahre nach AlphaGo : Mensch besiegt erneut "zuverlässig" stärkste Go-KIs (2023) 0.02
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    Abstract
    Eigentlich galt es als klar, dass Menschen gegen Go-Programme den Kürzeren ziehen. Doch gegen eine neue Strategie sind die KI-Systeme - noch - chancenlos. Mehr als sechs Jahre nach dem publikumswirksamen Sieg von Googles-KI AlphaGo gegen den koreanischen Spitzenspieler Lee Sedol im Strategiespiel Go hat sich der Mensch die Krone gewissermaßen zurückerobert. Wie die Financial Times berichtet, ist es dem US-Amerikaner Kellin Pelrine gelungen, zwei besonders weit entwickelte KI-Systeme ohne direkte Hilfe eines Computers zu besiegen, obwohl er selbst lediglich auf gehobenem Amateurlevel spielt. Bereits im Januar habe er sich dafür eine Schwäche der KI zunutze gemacht, die wiederum von einer anderen KI entdeckt worden war. Die Strategie sei für Menschen "nicht superschwer zu lernen". Damit lassen sich KI-Systeme auf "übermenschlicher" Schwierigkeitsstufe zuverlässig schlagen, während auch Go-Neulinge dagegen bestehen.
  11. Söhler, M.: Schluss mit Schema F (2011) 0.02
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    Abstract
    Mit Schema.org und dem semantischen Web sollen Suchmaschinen verstehen lernen
    Content
    "Wörter haben oft mehrere Bedeutungen. Einige kennen den "Kanal" als künstliche Wasserstraße, andere vom Fernsehen. Die Waage kann zum Erfassen des Gewichts nützlich sein oder zur Orientierung auf der Horoskopseite. Casablanca ist eine Stadt und ein Film zugleich. Wo Menschen mit der Zeit Bedeutungen unterscheiden und verarbeiten lernen, können dies Suchmaschinen von selbst nicht. Stets listen sie dumpf hintereinander weg alles auf, was sie zu einem Thema finden. Damit das nicht so bleibt, haben sich nun Google, Yahoo und die zu Microsoft gehörende Suchmaschine Bing zusammengetan, um der Suche im Netz mehr Verständnis zu verpassen. Man spricht dabei auch von einer "semantischen Suche". Das Ergebnis heißt Schema.org. Wer die Webseite einmal besucht, sich ein wenig in die Unterstrukturen hereinklickt und weder Vorkenntnisse im Programmieren noch im Bereich des semantischen Webs hat, wird sich überfordert und gelangweilt wieder abwenden. Doch was hier entstehen könnte, hat das Zeug dazu, Teile des Netzes und speziell die Funktionen von Suchmaschinen mittel- oder langfristig zu verändern. "Große Player sind dabei, sich auf Standards zu einigen", sagt Daniel Bahls, Spezialist für Semantische Technologien beim ZBW Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft in Hamburg. "Die semantischen Technologien stehen schon seit Jahren im Raum und wurden bisher nur im kleineren Kontext verwendet." Denn Schema.org lädt Entwickler, Forscher, die Semantic-Web-Community und am Ende auch alle Betreiber von Websites dazu ein, an der Umgestaltung der Suche im Netz mitzuwirken. Inhalte von Websites sollen mit einem speziellen, aber einheitlichen Vokabular für die Crawler - die Analyseprogramme der Suchmaschinen - gekennzeichnet und aufbereitet werden.
  12. Auch der Affe zählt : Studie: Rhesusaffen erfassen das Konzept von Zahlen auch ohne Sprache (2005) 0.02
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    Content
    Für ihre Studie setzten die Wissenschaftler ihre Testaffen vor zwei Monitore, auf denen jeweils zwei oder drei fremde Artgenossen zu sehen waren. Gleichzeitig hörten die Tiere aus einem versteckten Lautsprecher gurrende Laute, die entweder von zwei oder von drei Individuen stammten. Während dieses Tests filmten die Forscher die Affen, um zu überprüfen, für welchen Monitor sie sich mehr interessierten. Alle Affen richteten ihre Aufmerksamkeit fast ausschließlich auf den Monitor, auf der die richtige Anzahl von Artgenossen erschien, zeigte die Auswertung. Damit können die Tiere nicht nur unterscheiden, wie viele verschiedene Rufe sie hören, sondern diese Erkenntnis auch auf die Informationen übertragen, die sie sehen. Diese Fähigkeit sei für das tägliche Leben in freier Wildbahn sehr wichtig, kommentieren die Forscher. Schließlich müsse sich die Gruppe darauf einstellen, ob sich lediglich zwei fremde Artgenossen nähern oder gleich zehn. Bislang hatten Forscher eine solche numerische Informationsübertragung zwischen verschiedenen Sinnen lediglich bei erwachsenen Menschen nachgewiesen. Die neuen Ergebnisse zeigen nun, dass sie auch unabhängig von sprachlichen Strukturen auftreten könne, schreiben die Wissenschaftler. In weiteren Versuchen wollen sie nun überprüfen, ob auch kleine Kinder bereits ähnliche Fähigkeiten besitzen, bevor sie sprechen lernen. (07.06.2005)
  13. Patriarca, S.: Information literacy gives us the tools to check sources and to verify factual statements : What does Popper`s "Es gibt keine Autoritäten" mean? (2021) 0.02
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    Content
    Zu: Bernd Jörs, Zukunft der Informationswissenschaft und Kritischer Rationalismus - Gegen die Selbstüberschätzung der Vertreter der "Informationskompetenz" eine Rückkehr zu Karl R. Popper geboten, in: Open Password, 30 August - Herbert Huemer, Informationskompetenz als Kompetenz für lebenslanges Lernen, in: Open Password, #965, 25. August 2021 - Huemer nahm auf den Beitrag von Bernd Jörs "Wie sich "Informationskompetenz" methodisch-operativ untersuchen lässt" in Open Password am 20. August 2021 Bezug.
  14. Söhler, M.: "Dumm wie Google" war gestern : semantische Suche im Netz (2011) 0.02
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    Content
    "6.500 Einzelsprachen so zu verstehen, dass noch die dümmsten Maschinen sie in all ihren Sätzen, Wörtern, Bedeutungen nicht nur erfassen, sondern auch verarbeiten können - das ist ein komplexer Vorgang, an dem große Teile des Internets inklusive fast aller Suchmaschinen bisher gescheitert sind. Wem schon der gerade gelesene Satz zu komplex erscheint, dem sei es einfacher ausgedrückt: Erstmal geht es um "Teekesselchen". Wörter haben oft mehrere Bedeutungen. Einige kennen den "Kanal" als künstliche Wasserstraße, andere kennen ihn vom Zappen am Fernsehgerät. Die Waage kann zum Erfassen des Gewichts nützlich sein oder zur Orientierung auf der Horoskopseite einer Zeitung. Casablanca ist eine Stadt und ein Film zugleich. Wo Menschen mit der Zeit zu unterscheiden lernen, lernen dies Suchmaschinen von selbst nicht. Nach einer entsprechenden Eingabe listen sie dumpf hintereinander weg alles auf, was sie zum Thema finden können. "Dumm wie Google", könnte man sagen, "doof wie Yahoo" oder "blöd wie Bing". Damit das nicht so bleibt, haben sich nun Google, Yahoo und die zu Microsoft gehörende Suchmaschine Bing zusammengetan, um der Suche im Netz mehr Verständnis zu verpassen. Man spricht dabei auch von einer "semantischen Suche". Das Ergebnis heißt Schema.org. Wer die Webseite einmal besucht, sich ein wenig in die Unterstrukturen hereinklickt und weder Vorkenntnisse im Programmieren noch im Bereich des semantischen Webs hat, wird sich überfordert und gelangweilt wieder abwenden.
  15. Palm, F.: QVIZ : Query and context based visualization of time-spatial cultural dynamics (2007) 0.02
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    Content
    Vortrag anlässlich des Workshops: "Extending the multilingual capacity of The European Library in the EDL project Stockholm, Swedish National Library, 22-23 November 2007".
    Date
    14. 1.2008 14:38:28
    20. 1.2008 17:28:29
  16. Vogt, T.: ¬Die Transformation des renommierten Informationsservices zbMATH zu einer Open Access-Plattform für die Mathematik steht vor dem Abschluss. (2020) 0.02
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    Content
    "Mit Beginn des Jahres 2021 wird der umfassende internationale Informationsservice zbMATH in eine Open Access-Plattform überführt. Dann steht dieser bislang kostenpflichtige Dienst weltweit allen Interessierten kostenfrei zur Verfügung. Die Änderung des Geschäftsmodells ermöglicht, die meisten Informationen und Daten von zbMATH für Forschungszwecke und zur Verknüpfung mit anderen nicht-kommerziellen Diensten frei zu nutzen, siehe: https://www.mathematik.de/dmv-blog/2772-transformation-von-zbmath-zu-einer-open-access-plattform-f%C3%BCr-die-mathematik-kurz-vor-dem-abschluss."
  17. Digitale Zukunft: Lernen. Forschen. Wissen : Die Digitalstrategie des BMBF (2019) 0.01
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  18. Weßels, D.: ChatGPT - ein Meilenstein der KI-Entwicklung (2022) 0.01
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    Content
    "Seit dem 30. November 2022 ist meine Welt - und die vieler Bildungsexpertinnen und Bildungsexperten - gefühlt eine andere Welt, die uns in eine "Neuzeit" führt, von der wir noch nicht wissen, ob wir sie lieben oder fürchten sollen. Der Ableger und Prototyp ChatGPT des derzeit (zumindest in der westlichen Welt) führenden generativen KI-Sprachmodells GPT-3 von OpenAI wurde am 30. November veröffentlicht und ist seit dieser Zeit für jeden frei zugänglich und kostenlos. Was zunächst als unspektakuläre Ankündigung von OpenAI anmutete, nämlich das seit 2020 bereits verfügbare KI-Sprachmodell GPT-3 nun in leicht modifizierter Version (GPT-3,5) als Chat-Variante für die Echtzeit-Kommunikation bereitzustellen, entpuppt sich in der Anwendung - aus Sicht der Nutzerinnen und Nutzer - als Meilenstein der KI-Entwicklung. Fakt ist, dass die Leistungsvielfalt und -stärke von ChatGPT selbst IT-Expertinnen und -Experten überrascht hat und sie zu einer Fülle von Superlativen in der Bewertung veranlasst, jedoch immer in Kombination mit Hinweisen zur fehlenden Faktentreue und Verlässlichkeit derartiger generativer KI-Modelle. Mit WebGPT von OpenAI steht aber bereits ein Forschungsprototyp bereit, der mit integrierter Internetsuchfunktion die "Halluzinationen" aktueller GPT-Varianten ausmerzen könnte. Für den Bildungssektor stellt sich die Frage, wie sich das Lehren und Lernen an Hochschulen (und nicht nur dort) verändern wird, wenn derartige KI-Werkzeuge omnipräsent sind und mit ihrer Hilfe nicht nur die Hausarbeit "per Knopfdruck" erstellt werden kann. Beeindruckend ist zudem die fachliche Bandbreite von ChatGPT, siehe den Tweet von @davidtsong, der ChatGPT dem Studierfähigkeitstest SAT unterzogen hat."
  19. Gödert, W.: Digitale Euthanasie? (2018) 0.01
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    Date
    1. 4.2019 10:31:28
    Source
    Open Password. 2018, Nr.372 vom 29. Mai 2018 [https://www.password-online.de/?wysija-page=1&controller=email&action=view&email_id=480&wysijap=subscriptions&user_id=1045]
  20. Grandt, J.: Vom Gebrauch der Worte (2017) 0.01
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    Date
    28. 2.2017 13:29:03

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