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  1. Kleineberg, M.: Context analysis and context indexing : formal pragmatics in knowledge organization (2014) 0.24
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  2. Popper, K.R.: Three worlds : the Tanner lecture on human values. Deliverd at the University of Michigan, April 7, 1978 (1978) 0.19
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  3. Shala, E.: ¬Die Autonomie des Menschen und der Maschine : gegenwärtige Definitionen von Autonomie zwischen philosophischem Hintergrund und technologischer Umsetzbarkeit (2014) 0.12
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    Footnote
    Vgl. unter: https://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwizweHljdbcAhVS16QKHXcFD9QQFjABegQICRAB&url=https%3A%2F%2Fwww.researchgate.net%2Fpublication%2F271200105_Die_Autonomie_des_Menschen_und_der_Maschine_-_gegenwartige_Definitionen_von_Autonomie_zwischen_philosophischem_Hintergrund_und_technologischer_Umsetzbarkeit_Redigierte_Version_der_Magisterarbeit_Karls&usg=AOvVaw06orrdJmFF2xbCCp_hL26q.
  4. DeSilva, J.M.; Traniello, J.F.A.; Claxton, A.G.; Fannin, L.D.: When and why did human brains decrease in size? : a new change-point analysis and insights from brain evolution in ants (2021) 0.05
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    Footnote
    Vgl. auch: Rötzer, F.: Warum schrumpft das Gehirn des Menschen seit ein paar Tausend Jahren? Unter: https://krass-und-konkret.de/wissenschaft-technik/warum-schrumpft-das-gehirn-des-menschen-seit-ein-paar-tausend-jahren/. "... seit einigen tausend Jahren - manche sagen seit 10.000 Jahren -, also nach dem Beginn der Landwirtschaft, der Sesshaftigkeit und der Stadtgründungen sowie der Erfindung der Schrift schrumpfte das menschliche Gehirn überraschenderweise wieder. ... Allgemein wird davon ausgegangen, dass mit den ersten Werkzeugen und vor allem beginnend mit der Erfindung der Schrift kognitive Funktionen, vor allem das Gedächtnis externalisiert wurden, allerdings um den Preis, neue Kapazitäten entwickeln zu müssen, beispielsweise Lesen und Schreiben. Gedächtnis beinhaltet individuelle Erfahrungen, aber auch kollektives Wissen, an dem alle Mitglieder einer Gemeinschaft mitwirken und in das das Wissen sowie die Erfahrungen der Vorfahren eingeschrieben sind. Im digitalen Zeitalter ist die Externalisierung und Entlastung der Gehirne noch sehr viel weitgehender, weil etwa mit KI nicht nur Wissensinhalte, sondern auch kognitive Fähigkeiten wie das Suchen, Sammeln, Analysieren und Auswerten von Informationen zur Entscheidungsfindung externalisiert werden, während die externalisierten Gehirne wie das Internet kollektiv in Echtzeit lernen und sich erweitern. Über Neuimplantate könnten schließlich Menschen direkt an die externalisierten Gehirne angeschlossen werden, aber auch direkt ihre kognitiven Kapazitäten erweitern, indem Prothesen, neue Sensoren oder Maschinen/Roboter auch in der Ferne in den ergänzten Körper der Gehirne aufgenommen werden.
    Source
    Frontiers in ecology and evolution, 22 October 2021 [https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fevo.2021.742639/full]
  5. Lusti, M.: Data Warehousing and Data Mining : Eine Einführung in entscheidungsunterstützende Systeme (1999) 0.03
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    Abstract
    Im Mittelpunkt dieses anwendungsbezogenen Lehrbuchs stehen Architekturen, Methoden und Werkzeuge entscheidungsunterstützender Systeme. Beispiele und Aufgaben ermöglichen die Entwicklung von Anwendungen mit der Demonstrationssoftware der CD-ROM. Eine interaktive Foliensammlung veranschaulicht den Buchtext und verweist auf zusätzliches Lernmaterial
    Date
    17. 7.2002 19:22:06
  6. Place, E.: Internationale Zusammenarbeit bei Internet Subject Gateways (1999) 0.03
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    Abstract
    Eine ganze Anzahl von Bibliotheken in Europa befaßt sich mit der Entwicklung von Internet Subject Gateways - einer Serviceleistung, die den Nutzern helfen soll, qualitativ hochwertige Internetquellen zu finden. Subject Gateways wie SOSIG (The Social Science Information Gateway) sind bereits seit einigen Jahren im Internet verfügbar und stellen eine Alternative zu Internet-Suchmaschinen wie AltaVista und Verzeichnissen wie Yahoo dar. Bezeichnenderweise stützen sich Subject Gateways auf die Fertigkeiten, Verfahrensweisen und Standards der internationalen Bibliothekswelt und wenden diese auf Informationen aus dem Internet an. Dieses Referat will daher betonen, daß Bibliothekare/innen idealerweise eine vorherrschende Rolle im Aufbau von Suchservices für Internetquellen spielen und daß Information Gateways eine Möglichkeit dafür darstellen. Es wird einige der Subject Gateway-Initiativen in Europa umreißen und die Werkzeuge und Technologien beschreiben, die vom Projekt DESIRE entwickelt wurden, um die Entwicklung neuer Gateways in anderen Ländern zu unterstützen. Es wird auch erörtert, wie IMesh, eine Gruppe für Gateways aus der ganzen Welt eine internationale Strategie für Gateways anstrebt und versucht, Standards zur Umsetzung dieses Projekts zu entwickeln
    Date
    22. 6.2002 19:35:09
  7. Pfeiffer, T.; Summann, F.; Hellriegel, J.; Wolf, S.; Pietsch, C.: Virtuelle Realität zur Bereitstellung integrierter Suchumgebungen (2017) 0.03
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    Abstract
    Das Exzellenzcluster Kognitive Interaktionstechnologie (CITEC) an der Universität Bielefeld beschäftigt sich seit 2013 mit der virtuellen Realität (VR). Ausgehend von konkreten Projektkooperationen (Publikations- und Forschungsdatenmanagement) mit der Universitätsbibliothek ist die Idee entstanden, mit der in 2016 neu angebotenen Konsumer-VR-Hardware die im Labor entwickelten Interaktionstechniken auf geeignete Szenarien im Bereich von bibliothekarischen Umgebungen anzuwenden. Als interessantes Anwendungsgebiet kristallisierte sich im gemeinsamen Diskurs die Literatursuche heraus: Als Suchsystem wurde die Bielefelder BASE-Datenbank (d.i. Bielefeld Academic Search Engine mit inzwischen mehr als 100 Mio. indexierten Dokumenten) ausgewählt. Diese Auswahl erfolgte vor dem Hintergrund, dass sich die von zahlreichen externen Institutionen bereits genutzte API-Schnittstelle als universell und robust erwiesen hat und umfangreiche Funktionen bereitstellt. Auf der Grundlage der umfangreichen theoretischen und praktischen Erfahrungen des CITEC mit VRTechniken wurde der Prototyp für eine virtuelle Suchumgebung realisiert, der ein Retrieval in einem Suchraum von Online-Dokumenten erlaubt. Die Nutzerinnen und Nutzer können die Suchanfrage explorativ zusammenstellen und dabei die Ergebnisse intuitiv verwalten. Unterstützt werden sie dabei durch Ergebnisanzeige, Sortierung, Optimierung des Suchergebnisses mittels Suchverfeinerung (Drilldown-basiert) oder Anfrageerweiterung und Wiederverwendung von abgelegten Ergebnissen. Gleichzeitig wird der Zugriff- und Lizenzstatus visualisiert und die Detailanzeige der Metadaten des Objektes integriert.
  8. Griesbaum, J.; März, S.; Woltermann, T.: Wie man Fake News und eigene Vorurteile überwindet : Die Pandemie trifft die Armen, die Bildungswilligen und die ländlichen Räume am Schlimmsten. "Intercultural Perspectives on Information Literacy": Ein deutsch-indischer Vergleich (2021) 0.03
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    Content
    Im Rahmen des Projektkurses erarbeiteten die Teilnehmenden Vorträge zu folgenden Themen: - Informationsverhalten in Corona-Zeiten - Der Bestätigungsfehler (confirmation bias): "Was ich glaube, ist sicher wahr." Wie man kognitive Fehler korrigiert, um einen offenen Geist zu fördern. - Auswirkungen der Pandemie auf den Bildungssektor - Kultivierung von Informationskompetenz in ländlichen Umgebungen. Die Vorträge wurden auf der Tagung von den Studierenden präsentiert und im Plenum diskutiert. Ergänzend wurden mit Dr. Thomas P. Mackey und Trudi E. Jacobson renommierte ExpertInnen für eine Keynote zum Thema "Metaliteracy und offene Lernumgebungen" gewonnen. Schließlich wurde ein Workshop zu kulturellen Aspekten von Informationskompetenz durchgeführt, in dem auch Möglichkeiten zur Weiterentwicklung des Projekts diskutiert wurden. Nachfolgend werden die einzelnen Sessions der Tagung vorgestellt.
  9. Rötzer, F.: KI-Programm besser als Menschen im Verständnis natürlicher Sprache (2018) 0.03
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    Abstract
    Jetzt scheint es allmählich ans Eingemachte zu gehen. Ein von der chinesischen Alibaba-Gruppe entwickelte KI-Programm konnte erstmals Menschen in der Beantwortung von Fragen und dem Verständnis von Text schlagen. Die chinesische Regierung will das Land führend in der Entwicklung von Künstlicher Intelligenz machen und hat dafür eine nationale Strategie aufgestellt. Dazu ernannte das Ministerium für Wissenschaft und Technik die Internetkonzerne Baidu, Alibaba und Tencent sowie iFlyTek zum ersten nationalen Team für die Entwicklung der KI-Technik der nächsten Generation. Baidu ist zuständig für die Entwicklung autonomer Fahrzeuge, Alibaba für die Entwicklung von Clouds für "city brains" (Smart Cities sollen sich an ihre Einwohner und ihre Umgebung anpassen), Tencent für die Enwicklung von Computervision für medizinische Anwendungen und iFlyTec für "Stimmenintelligenz". Die vier Konzerne sollen offene Plattformen herstellen, die auch andere Firmen und Start-ups verwenden können. Überdies wird bei Peking für eine Milliarde US-Dollar ein Technologiepark für die Entwicklung von KI gebaut. Dabei geht es selbstverständlich nicht nur um zivile Anwendungen, sondern auch militärische. Noch gibt es in den USA mehr KI-Firmen, aber China liegt bereits an zweiter Stelle. Das Pentagon ist beunruhigt. Offenbar kommt China rasch vorwärts. Ende 2017 stellte die KI-Firma iFlyTek, die zunächst auf Stimmerkennung und digitale Assistenten spezialisiert war, einen Roboter vor, der den schriftlichen Test der nationalen Medizinprüfung erfolgreich bestanden hatte. Der Roboter war nicht nur mit immensem Wissen aus 53 medizinischen Lehrbüchern, 2 Millionen medizinischen Aufzeichnungen und 400.000 medizinischen Texten und Berichten gefüttert worden, er soll von Medizinexperten klinische Erfahrungen und Falldiagnosen übernommen haben. Eingesetzt werden soll er, in China herrscht vor allem auf dem Land, Ärztemangel, als Helfer, der mit der automatischen Auswertung von Patientendaten eine erste Diagnose erstellt und ansonsten Ärzten mit Vorschlägen zur Seite stehen.
    Date
    22. 1.2018 11:32:44
  10. Schneider, R.: Bibliothek 1.0, 2.0 oder 3.0? (2008) 0.03
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    Abstract
    Noch ist nicht entschieden mit welcher Vehemenz das sogenannte Web 2.0 die Bibliotheken verändern wird. Allerdings wird hier und da bereits mit Bezugnahme auf das sogenannte Semantic Web von einer dritten und mancherorts von einer vierten Generation des Web gesprochen. Der Vortrag hinterfragt kritisch, welche Konzepte sich hinter diesen Bezeichnungen verbergen und geht der Frage nach, welche Herausforderungen eine Übernahme dieser Konzepte für die Bibliothekswelt mit sich bringen würde. Vgl. insbes. Folie 22 mit einer Darstellung von der Entwicklung vom Web 1.0 zum Web 4.0
  11. Jörs, B.: ¬Ein kleines Fach zwischen "Daten" und "Wissen" II : Anmerkungen zum (virtuellen) "16th International Symposium of Information Science" (ISI 2021", Regensburg) (2021) 0.03
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    Abstract
    Nur noch Informationsethik, Informationskompetenz und Information Assessment? Doch gerade die Abschottung von anderen Disziplinen verstärkt die Isolation des "kleinen Faches" Informationswissenschaft in der Scientific Community. So bleiben ihr als letzte "eigenständige" Forschungsrandgebiete nur die, die Wolf Rauch als Keynote Speaker bereits in seinem einführenden, historisch-genetischen Vortrag zur Lage der Informationswissenschaft auf der ISI 2021 benannt hat: "Wenn die universitäre Informationswissenschaft (zumindest in Europa) wohl kaum eine Chance hat, im Bereich der Entwicklung von Systemen und Anwendungen wieder an die Spitze der Entwicklung vorzustoßen, bleiben ihr doch Gebiete, in denen ihr Beitrag in der kommenden Entwicklungsphase dringend erforderlich sein wird: Informationsethik, Informationskompetenz, Information Assessment" (Wolf Rauch: Was aus der Informationswissenschaft geworden ist; in: Thomas Schmidt; Christian Wolff (Eds): Information between Data and Knowledge. Schriften zur Informationswissenschaft 74, Regensburg, 2021, Seiten 20-22 - siehe auch die Rezeption des Beitrages von Rauch durch Johannes Elia Panskus, Was aus der Informationswissenschaft geworden ist. Sie ist in der Realität angekommen, in: Open Password, 17. März 2021). Das ist alles? Ernüchternd.
  12. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
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    Abstract
    Jede Art von Tätigkeit, die ein wenig Geschick erfordert, fördert und trainiert körperliche und geistige Leistungen. Es wäre also schon sonderlich, wenn dies bei Computerspielen und gerade den umstrittenen Action- oder Ego-Shooter-Spielen nicht der Fall sein würde. Es ist schwierig, komplexe Verhaltensweisen oder Einstellungen wie Gewaltbereitschaft zu erfassen. Viel leichter lassen sich hingegen Einflüsse von Spielen auf ganz bestimmte, abgrenzbare kognitive Leistungen empirisch feststellen. Und so haben jetzt US-Wissenschaftler nachweisen können, dass Computerspieler im Hinblick auf Aufgaben, die visuelle Aufmerksamkeit erfordern, bis zu 50 Prozent besser sind als Nichtspieler - wenn sie sich an Ballerspielen wie Counter-Strike üben.
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  13. Stocker, G.; Bruck, P.A.: Öffentliche Bibliotheken im Informationszeitalter : Ergebnisse des Forschungsprojekts: Die Digitale Bibliothek (1996) 0.02
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    Abstract
    Der gegenwärtige Wandel zur Informationsgesellschaft betrifft auch die Bibliotheken. Schlagworte wie "virtuelle Bibliothek" oder "digitale Bibliothek" tauchen immer häufiger in der Bibliothekslandschaft auf. Die Bücher-Bibliotheken" werden nicht verschwinden, aber sie müssen sich der Herausforderung der Informationsgesellschaft stellen und ihre Rolle neu definieren. Wissenschaftliche Bibliotheken nehmen sich bereits seit einiger Zeit der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien an, aber auch für die Öffentlichen Bibliotheken besteht Handlungsbedarf. Das Land Salzburg hat deshalb eine Studie mit dem Titel "Die Digitale Bibliothek" bei der Techno-Z Fachhochschule Forschung und Entwicklung GmbH in Auftrag gegeben, die Strategien für die Weiterentwicklung der Öffentlichen Bibliotheken des Landes im Informationszeitalter entwickeln soll. Die Ergebnisse dieser Studie sind nicht nur für die Öffentlichen Bibliotheken im Land Salzburg von Interesse, sondern betreffen auch andere Regionen und deren Bibliothekslandschaft. Aufgrund der großen Nachfrage haben wir uns daher zu einem Sonderdruck des Heftes 15 der "Materialien zur Weiterbildung in Salzburg" mit den wichtigsten Ergebnisse der Studie entschlossen. So liegt neben dem umfangreichen Endbericht eine Kurzfassung vor. Diese Kurzfassung haben wir für Sie via Internet zugänglich gemacht.
    Date
    16. 8.2001 18:03:22
  14. Open Knowledge Foundation: Prinzipien zu offenen bibliographischen Daten (2011) 0.02
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    Abstract
    Produzenten bibliographischer Daten wie Bibliotheken, Verlage, Universitäten, Wissenschaftler oder soziale, webbasierte Literaturverwaltungsplattformen spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung menschlichen Wissens. Damit ihre Arbeit der Gesellschaft in vollem Umfang zugutekommt, ist es zwingend erforderlich, bibliographische Daten zu öffnen, das heißt für alle zur beliebigen Nutzung frei verfügbar zu machen.
    Date
    22. 3.2011 18:22:29
  15. Junger, U.; Schwens, U.: ¬Die inhaltliche Erschließung des schriftlichen kulturellen Erbes auf dem Weg in die Zukunft : Automatische Vergabe von Schlagwörtern in der Deutschen Nationalbibliothek (2017) 0.02
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    Abstract
    Wir leben im 21. Jahrhundert, und vieles, was vor hundert und noch vor fünfzig Jahren als Science Fiction abgetan worden wäre, ist mittlerweile Realität. Raumsonden fliegen zum Mars, machen dort Experimente und liefern Daten zur Erde zurück. Roboter werden für Routineaufgaben eingesetzt, zum Beispiel in der Industrie oder in der Medizin. Digitalisierung, künstliche Intelligenz und automatisierte Verfahren sind kaum mehr aus unserem Alltag wegzudenken. Grundlage vieler Prozesse sind lernende Algorithmen. Die fortschreitende digitale Transformation ist global und umfasst alle Lebens- und Arbeitsbereiche: Wirtschaft, Gesellschaft und Politik. Sie eröffnet neue Möglichkeiten, von denen auch Bibliotheken profitieren. Der starke Anstieg digitaler Publikationen, die einen wichtigen und prozentual immer größer werdenden Teil des Kulturerbes darstellen, sollte für Bibliotheken Anlass sein, diese Möglichkeiten aktiv aufzugreifen und einzusetzen. Die Auswertbarkeit digitaler Inhalte, beispielsweise durch Text- and Data-Mining (TDM), und die Entwicklung technischer Verfahren, mittels derer Inhalte miteinander vernetzt und semantisch in Beziehung gesetzt werden können, bieten Raum, auch bibliothekarische Erschließungsverfahren neu zu denken. Daher beschäftigt sich die Deutsche Nationalbibliothek (DNB) seit einigen Jahren mit der Frage, wie sich die Prozesse bei der Erschließung von Medienwerken verbessern und maschinell unterstützen lassen. Sie steht dabei im regelmäßigen kollegialen Austausch mit anderen Bibliotheken, die sich ebenfalls aktiv mit dieser Fragestellung befassen, sowie mit europäischen Nationalbibliotheken, die ihrerseits Interesse an dem Thema und den Erfahrungen der DNB haben. Als Nationalbibliothek mit umfangreichen Beständen an digitalen Publikationen hat die DNB auch Expertise bei der digitalen Langzeitarchivierung aufgebaut und ist im Netzwerk ihrer Partner als kompetente Gesprächspartnerin geschätzt.
    Date
    19. 8.2017 9:24:22
  16. Laßmann, G.: Asimovs Robotergesetze : was leisten sie wirklich? (2017) 0.02
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    Abstract
    In Simulationen treten bei Robotern innere Zustände immer dann auf, wenn Katastrophen wie der eigene Totalausfall drohen. Die bekannten Robotergesetze von Isaac Asimov sind schon mehr als 75 Jahre alt. Systematisch untersucht wurden sie bislang nicht, obgleich durch die technische Entwicklung in der Computertechnik das Erstellen von Regeln für Roboter immer drängender wird: Autonome Fahrzeug fahren auf unseren Straßen, das EU-Parlament diskutiert Roboterrechte und nicht nur der Deutsche Ethikrat befasst sich mit Pflegerobotern. Gunter Laßmann hat in seinem eBook Asimovs Robotergesetze philosophisch und technisch untersucht: Asimovs Robotergesetze. Was leisten sie wirklich?" Er erörtert, was ein Roboter ist und wie ein solcher Roboter nach dem heutigen Stand der Technik "denken" würde. Diskutiert wird, inwieweit Roboter individuell sein könnten und wer die Verantwortung für den Roboter trägt. Alle drei Robotergesetze werden erstmals simuliert, was teilweise zu unerwarteten Ergebnissen führt. Die Roboter werden durch Hinzunahme von Lernen weiterentwickelt, es werden die Unterschiede zwischen regelbasiertem Lernen und Deep Learning dargestellt und am aktuellen Beispiel erläutert.
    Date
    21. 1.2018 19:02:22
  17. Seefried, E.: ¬Die Gestaltbarkeit der Zukunft und ihre Grenzen : zur Geschichte der Zukunftsforschung (2015) 0.02
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    Abstract
    Dieser Beitrag beleuchtet die Geschichte der Zukunftsforschung in der Bundesrepublik und in den westlichen Industriegesellschaften vom 19. Jahrhundert bis in die Gegenwart. Er charakterisiert die Vorläufer der modernen Zukunftsforschung am Beginn der europäischen "Hochmoderne" um 1900, stellt aber die Formierungs- und Transformationsphase der 1950er- bis frühen 1980er-Jahre in den Mittelpunkt. Zentrale Faktoren für die Konzeptionierung einer Meta-Disziplin Zukunftsforschung waren der Systemwettlauf des Kalten Krieges, welcher der Entwicklung von Methoden der Vorausschau und Planung Dynamik verlieh, und ein teilweise frappantes wissenschaftliches Vertrauen in diese neuen methodisch-theoretischen Zugänge und Techniken der Vorausschau - insbesondere die Kybernetik -, welche die Zukunft prognostizierbar und damit plan- und steuerbar zu machen schienen. Den Kontext bildeten eine gesellschaftliche Aufbruchstimmung und eine hohe politische Technik- und Planungsaffinität der 1960er-Jahre, welche das Verständnis der Zukunftsforschung bestärkten, dass der Mensch aus der Fülle der möglichen Zukünfte wählen und so die Zukunft geradezu frei gestalten könne. Dieses überzogene Machbarkeitsdenken betraf insbesondere die bundesdeutsche Zukunftsforschung. In den 1970er-Jahren wurden allerdings die Grenzen dieses Anspruchs deutlich. In der Folge pragmatisierte sich die Zukunftsforschung in methodischer Hinsicht. Nicht zuletzt trug dieser übersteigerte Machbarkeitsglaube der 1960er-Jahre dazu bei, dass die Zukunftsforschung in der Bundesrepublik lange wenig institutionalisiert war.
    Date
    22. 6.2018 13:47:33
  18. CBT-Multimedialexikon : WINDOWS-Hypertextlexikon Multimedia (199?) 0.02
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    Imprint
    München : KHS Know How Systems Gesellschaft für Berufsforschung und Multimedia Entwicklung
  19. Hensinger, P.: Trojanisches Pferd "Digitale Bildung" : Auf dem Weg zur Konditionierungsanstalt in einer Schule ohne Lehrer? (2017) 0.02
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    Abstract
    Wir hatten schon viele Schulreformen, und nun wird von der Kultusministerkonferenz eine weitere angekün-digt, die "Digitale Bildung": Unterricht mit digitalen Medien wie Smartphone und Tablet-PC über WLAN.1Medien und Bildungspolitiker predigen Eltern, ihre Kinder seien in Schule und Beruf chancenlos, wenn sie nicht schon in der Grundschule Apps programmieren lernen.Die Hauptinitiative der Digitalisierung der Bildung kommt von der IT-Branche. Im Zwischenbericht der Platt-form "Digitalisierung in Bildung und Wissenschaft" steht, wer das Bundeswissenschaftsministerium berät - nämlich Akteure der IT-Wirtschaft: Vom Bitkom, der Gesellschaft für Informatik (GI) über Microsoft, SAP bis zur Telekom sind alle vertreten (BUNDESMINISTERIUM 2016:23). Nicht vertreten dagegen sind Kinderärzte, Päda-gogen, Lernpsychologen oder Neurowissenschaftler, die sich mit den Folgen der Nutzung von Bildschirm-medien bei Kindern und Jugendlichen beschäftigen. Die New York Times schlägt in einer Analyse Alarm: "How Google Took Over the Classroom" (13.05.2017).2 Mit ausgeklügelten Methoden, den Hype um digitale Medien nutzend, greift Google nach der Kontrolle des US-Bildungswesens, auch der Kontrolle über die Inhalte. Wer bei der Analyse und Bewertung dieser Entwicklung nur fragt "Nützen digitale Medien im Unterricht?", verengt den Blick, reduziert auf Methodik und Didaktik und schließt Gesamtzusammenhänge aus. Denn die digitalen Medien sind mehr als nur Unterrichts-Hilfsmittel. Diesen Tunnelblick weitet die IT-Unternehmerin Yvonne Hofstetter. Sie schreibt in ihrem Buch "Das Ende der Demokratie": "Mit der Digitalisierung verwandeln wir unser Leben, privat wie beruflich, in einen Riesencomputer. Alles wird gemessen, gespeichert, analysiert und prognostiziert, um es anschließend zu steuern und zu optimieren"(HOFSTETTER 2016:37). Grundlage dafür ist das Data-Mining - das Sammeln von Daten - für BigData Analysen. Die Haupt-Schürfwerkzeuge dazu sind dasSmartphone, der TabletPC und das WLAN-Netz.
    Date
    22. 2.2019 11:45:19
  20. Radermacher, F.-J.: ¬Die Informationsgesellschaft : Langfristige Potentiale für eine nachhaltige Entwicklung und die Zukunft der Arbeit (1996) 0.01
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