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  1. Kleineberg, M.: Context analysis and context indexing : formal pragmatics in knowledge organization (2014) 0.18
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    Source
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  2. Popper, K.R.: Three worlds : the Tanner lecture on human values. Deliverd at the University of Michigan, April 7, 1978 (1978) 0.14
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  3. Shala, E.: ¬Die Autonomie des Menschen und der Maschine : gegenwärtige Definitionen von Autonomie zwischen philosophischem Hintergrund und technologischer Umsetzbarkeit (2014) 0.09
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    Footnote
    Vgl. unter: https://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwizweHljdbcAhVS16QKHXcFD9QQFjABegQICRAB&url=https%3A%2F%2Fwww.researchgate.net%2Fpublication%2F271200105_Die_Autonomie_des_Menschen_und_der_Maschine_-_gegenwartige_Definitionen_von_Autonomie_zwischen_philosophischem_Hintergrund_und_technologischer_Umsetzbarkeit_Redigierte_Version_der_Magisterarbeit_Karls&usg=AOvVaw06orrdJmFF2xbCCp_hL26q.
  4. Frerichs, S.: Grundlagen des erkenntnistheoretischen Konstruktivismus : eine allgemein verständliche Einführung für Laien (2000) 0.07
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    Abstract
    In diesem Aufsatz gebe ich eine allgemein verständliche Einführung in naturwissenschaftliche sowie geistes- und sozialwissenschaftliche Ansätze des erkenntnistheoretischen Konstruktivismus.
  5. Frei, R.: Informationswissenschaftliche Begriffe und Kernprozesse aus Sicht des Radikalen Konstruktivismus (2009) 0.05
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    Abstract
    Die Informationswissenschaft beruht auf einer positivistisch-ontologischen Sichtweise, welche eine Realität als beschreib- und erfassbar darstellt. In dieser Arbeit werden die Grundbegriffe und exemplarische Kernprozesse der Informationswissenschaft aus Sicht des Radikalen Konstruktivismus betrachtet, einer Erkenntnistheorie, welche besagt, dass der Mensch seine Wirklichkeit nicht passiv erfährt, sondern aktiv konstruiert. Nach einer kurzen Beschreibung der Informationswissenschaft wird zum Radikalen Konstruktivismus übergeleitet und die daraus folgenden Konsequenzen für Verständigung und Wirklichkeit erläutert. Der konventionellen Anschauung von Daten, Information, Wissen, etc. wird dann diese neue Sichtweise entgegengestellt. Darauf aufbauend werden Informationsverhalten, -pathologien und -prozesse vom radikal-konstruktivistischen Standpunkt aus dargestellt. So sollen der Informationswissenschaft ein breiteres Verständnis für ihren Gegenstandsbereich und zusätzliche Kompetenzen vermittelt werden.
  6. DeSilva, J.M.; Traniello, J.F.A.; Claxton, A.G.; Fannin, L.D.: When and why did human brains decrease in size? : a new change-point analysis and insights from brain evolution in ants (2021) 0.04
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    Footnote
    Vgl. auch: Rötzer, F.: Warum schrumpft das Gehirn des Menschen seit ein paar Tausend Jahren? Unter: https://krass-und-konkret.de/wissenschaft-technik/warum-schrumpft-das-gehirn-des-menschen-seit-ein-paar-tausend-jahren/. "... seit einigen tausend Jahren - manche sagen seit 10.000 Jahren -, also nach dem Beginn der Landwirtschaft, der Sesshaftigkeit und der Stadtgründungen sowie der Erfindung der Schrift schrumpfte das menschliche Gehirn überraschenderweise wieder. ... Allgemein wird davon ausgegangen, dass mit den ersten Werkzeugen und vor allem beginnend mit der Erfindung der Schrift kognitive Funktionen, vor allem das Gedächtnis externalisiert wurden, allerdings um den Preis, neue Kapazitäten entwickeln zu müssen, beispielsweise Lesen und Schreiben. Gedächtnis beinhaltet individuelle Erfahrungen, aber auch kollektives Wissen, an dem alle Mitglieder einer Gemeinschaft mitwirken und in das das Wissen sowie die Erfahrungen der Vorfahren eingeschrieben sind. Im digitalen Zeitalter ist die Externalisierung und Entlastung der Gehirne noch sehr viel weitgehender, weil etwa mit KI nicht nur Wissensinhalte, sondern auch kognitive Fähigkeiten wie das Suchen, Sammeln, Analysieren und Auswerten von Informationen zur Entscheidungsfindung externalisiert werden, während die externalisierten Gehirne wie das Internet kollektiv in Echtzeit lernen und sich erweitern. Über Neuimplantate könnten schließlich Menschen direkt an die externalisierten Gehirne angeschlossen werden, aber auch direkt ihre kognitiven Kapazitäten erweitern, indem Prothesen, neue Sensoren oder Maschinen/Roboter auch in der Ferne in den ergänzten Körper der Gehirne aufgenommen werden.
    Source
    Frontiers in ecology and evolution, 22 October 2021 [https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fevo.2021.742639/full]
  7. Ernst-von-Glasersfeld-Lectures 2015 (2015) 0.03
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    Content
    Enthält die Beiträge: Siegfried J. Schmidt:vorläufig endgültig vorläufig - Philosophieren nach Ernst von Glasersfeld - Gebhard Rusch:Sicherheit und Freiheit - Jona Hoier, Markus Murschitz und Theo Hug: BANANA PERIOD - Ein Lichtprojekt an den Nahtstellen von Medienkunst und Wissenschaftskommunikation - Michael Schorner: Sprechen Sie Yerkish? - Ernst von Glasersfelds Beitrag zum LANA Projekt - zwischen Operationalismus und Radikalem Konstruktivismus.
  8. Foerster, H. von; Müller, A.; Müller, K.H.: Rück- und Vorschauen : Heinz von Foerster im Gespräch mit Albert Müller und Karl H. Müller (2001) 0.03
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    Konstruktivismus und Kognitionswissenschaft. Kulturelle Wurzeln und Ergebnisse. Heinz von Foerster gewidwet. Zweite aktualisierte und erweiterte Auflage. Hrsg.: Albert Müller u.a
  9. Schleim, S.: Warum die Hirnforschung die Psychologie braucht (2022) 0.03
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    Abstract
    Rätsel Bewusstsein, Gedankenlesen, Gehirnschreibmaschine - was kann die Hirnforschung hier leisten? Kommt sie ohne Psychologie und Philosophie aus oder setzt sie sie umgekehrt zwingend voraus?
    Source
    https://www.heise.de/tp/features/Warum-die-Hirnforschung-die-Psychologie-braucht-6444377.html?view=print
  10. Pfeiffer, T.; Summann, F.; Hellriegel, J.; Wolf, S.; Pietsch, C.: Virtuelle Realität zur Bereitstellung integrierter Suchumgebungen (2017) 0.02
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    Abstract
    Das Exzellenzcluster Kognitive Interaktionstechnologie (CITEC) an der Universität Bielefeld beschäftigt sich seit 2013 mit der virtuellen Realität (VR). Ausgehend von konkreten Projektkooperationen (Publikations- und Forschungsdatenmanagement) mit der Universitätsbibliothek ist die Idee entstanden, mit der in 2016 neu angebotenen Konsumer-VR-Hardware die im Labor entwickelten Interaktionstechniken auf geeignete Szenarien im Bereich von bibliothekarischen Umgebungen anzuwenden. Als interessantes Anwendungsgebiet kristallisierte sich im gemeinsamen Diskurs die Literatursuche heraus: Als Suchsystem wurde die Bielefelder BASE-Datenbank (d.i. Bielefeld Academic Search Engine mit inzwischen mehr als 100 Mio. indexierten Dokumenten) ausgewählt. Diese Auswahl erfolgte vor dem Hintergrund, dass sich die von zahlreichen externen Institutionen bereits genutzte API-Schnittstelle als universell und robust erwiesen hat und umfangreiche Funktionen bereitstellt. Auf der Grundlage der umfangreichen theoretischen und praktischen Erfahrungen des CITEC mit VRTechniken wurde der Prototyp für eine virtuelle Suchumgebung realisiert, der ein Retrieval in einem Suchraum von Online-Dokumenten erlaubt. Die Nutzerinnen und Nutzer können die Suchanfrage explorativ zusammenstellen und dabei die Ergebnisse intuitiv verwalten. Unterstützt werden sie dabei durch Ergebnisanzeige, Sortierung, Optimierung des Suchergebnisses mittels Suchverfeinerung (Drilldown-basiert) oder Anfrageerweiterung und Wiederverwendung von abgelegten Ergebnissen. Gleichzeitig wird der Zugriff- und Lizenzstatus visualisiert und die Detailanzeige der Metadaten des Objektes integriert.
  11. Griesbaum, J.; März, S.; Woltermann, T.: Wie man Fake News und eigene Vorurteile überwindet : Die Pandemie trifft die Armen, die Bildungswilligen und die ländlichen Räume am Schlimmsten. "Intercultural Perspectives on Information Literacy": Ein deutsch-indischer Vergleich (2021) 0.02
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    Content
    Im Rahmen des Projektkurses erarbeiteten die Teilnehmenden Vorträge zu folgenden Themen: - Informationsverhalten in Corona-Zeiten - Der Bestätigungsfehler (confirmation bias): "Was ich glaube, ist sicher wahr." Wie man kognitive Fehler korrigiert, um einen offenen Geist zu fördern. - Auswirkungen der Pandemie auf den Bildungssektor - Kultivierung von Informationskompetenz in ländlichen Umgebungen. Die Vorträge wurden auf der Tagung von den Studierenden präsentiert und im Plenum diskutiert. Ergänzend wurden mit Dr. Thomas P. Mackey und Trudi E. Jacobson renommierte ExpertInnen für eine Keynote zum Thema "Metaliteracy und offene Lernumgebungen" gewonnen. Schließlich wurde ein Workshop zu kulturellen Aspekten von Informationskompetenz durchgeführt, in dem auch Möglichkeiten zur Weiterentwicklung des Projekts diskutiert wurden. Nachfolgend werden die einzelnen Sessions der Tagung vorgestellt.
  12. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
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    Abstract
    Jede Art von Tätigkeit, die ein wenig Geschick erfordert, fördert und trainiert körperliche und geistige Leistungen. Es wäre also schon sonderlich, wenn dies bei Computerspielen und gerade den umstrittenen Action- oder Ego-Shooter-Spielen nicht der Fall sein würde. Es ist schwierig, komplexe Verhaltensweisen oder Einstellungen wie Gewaltbereitschaft zu erfassen. Viel leichter lassen sich hingegen Einflüsse von Spielen auf ganz bestimmte, abgrenzbare kognitive Leistungen empirisch feststellen. Und so haben jetzt US-Wissenschaftler nachweisen können, dass Computerspieler im Hinblick auf Aufgaben, die visuelle Aufmerksamkeit erfordern, bis zu 50 Prozent besser sind als Nichtspieler - wenn sie sich an Ballerspielen wie Counter-Strike üben.
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  13. Dietrichs Index philosophicus : Basisdatenbank 1983/96 (1998) 0.02
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    Content
    Enthält: IBZ 1983,2-1996; IBR 1985-1996; IJBF 1983-1996 für Philosophie, Psychologie, Theologie u. Religionswissenschaft. - Eine laufende Aktualisierung durch Updates ist vorgesehen
  14. Becker, M.: Auf dem Weg zum Psychotherapie-Bot (2018) 0.02
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    Field
    Psychologie
  15. Swinnen, W.; Mars, R.: Sprache entstand aus unserer Freundlichkeit (2022) 0.02
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    Series
    Spektrum.de - Psychologie / Hirnforschung
  16. Gelitz, C.: Typisch »deutsch« verschaltet : Hirnanatomie (2023) 0.02
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    Series
    Psychologie / Hirnforschung
  17. Wilke, M.; Pauen, M.; Ayan, S.: »Wir überschätzen die Rolle des Bewusstseins systematisch« : Leib-Seele-Problem (2022) 0.02
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    Field
    Psychologie
    Series
    Spektrum.de - Psychologie/Hirnforschung
  18. Dietz, K.: en.wikipedia.org > 6 Mio. Artikel (2020) 0.01
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    Content
    "Die Englischsprachige Wikipedia verfügt jetzt über mehr als 6 Millionen Artikel. An zweiter Stelle kommt die deutschsprachige Wikipedia mit 2.3 Millionen Artikeln, an dritter Stelle steht die französischsprachige Wikipedia mit 2.1 Millionen Artikeln (via Researchbuzz: Firehose <https://rbfirehose.com/2020/01/24/techcrunch-wikipedia-now-has-more-than-6-million-articles-in-english/> und Techcrunch <https://techcrunch.com/2020/01/23/wikipedia-english-six-million-articles/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Techcrunch+%28TechCrunch%29&guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly9yYmZpcmVob3NlLmNvbS8yMDIwLzAxLzI0L3RlY2hjcnVuY2gtd2lraXBlZGlhLW5vdy1oYXMtbW9yZS10aGFuLTYtbWlsbGlvbi1hcnRpY2xlcy1pbi1lbmdsaXNoLw&guce_referrer_sig=AQAAAK0zHfjdDZ_spFZBF_z-zDjtL5iWvuKDumFTzm4HvQzkUfE2pLXQzGS6FGB_y-VISdMEsUSvkNsg2U_NWQ4lwWSvOo3jvXo1I3GtgHpP8exukVxYAnn5mJspqX50VHIWFADHhs5AerkRn3hMRtf_R3F1qmEbo8EROZXp328HMC-o>). 250120 via digithek ch = #fineBlog s.a.: Angesichts der Veröffentlichung des 6-millionsten Artikels vergangene Woche in der englischsprachigen Wikipedia hat die Community-Zeitungsseite "Wikipedia Signpost" ein Moratorium bei der Veröffentlichung von Unternehmensartikeln gefordert. Das sei kein Vorwurf gegen die Wikimedia Foundation, aber die derzeitigen Maßnahmen, um die Enzyklopädie gegen missbräuchliches undeklariertes Paid Editing zu schützen, funktionierten ganz klar nicht. *"Da die ehrenamtlichen Autoren derzeit von Werbung in Gestalt von Wikipedia-Artikeln überwältigt werden, und da die WMF nicht in der Lage zu sein scheint, dem irgendetwas entgegenzusetzen, wäre der einzige gangbare Weg für die Autoren, fürs erste die Neuanlage von Artikeln über Unternehmen zu untersagen"*, schreibt der Benutzer Smallbones in seinem Editorial <https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Signpost/2020-01-27/From_the_editor> zur heutigen Ausgabe."
  19. Benedikter, R.: Digitalisierung der Gefühle? (2018) 0.01
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    Field
    Psychologie
  20. Gergen, K.J.: ¬The social constructivist movement in modern psychology (1985) 0.01
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    Field
    Psychologie

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