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  1. Griesbaum, J.; März, S.; Woltermann, T.: Wie man Fake News und eigene Vorurteile überwindet : Die Pandemie trifft die Armen, die Bildungswilligen und die ländlichen Räume am Schlimmsten. "Intercultural Perspectives on Information Literacy": Ein deutsch-indischer Vergleich (2021) 0.02
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    Content
    Im Rahmen des Projektkurses erarbeiteten die Teilnehmenden Vorträge zu folgenden Themen: - Informationsverhalten in Corona-Zeiten - Der Bestätigungsfehler (confirmation bias): "Was ich glaube, ist sicher wahr." Wie man kognitive Fehler korrigiert, um einen offenen Geist zu fördern. - Auswirkungen der Pandemie auf den Bildungssektor - Kultivierung von Informationskompetenz in ländlichen Umgebungen. Die Vorträge wurden auf der Tagung von den Studierenden präsentiert und im Plenum diskutiert. Ergänzend wurden mit Dr. Thomas P. Mackey und Trudi E. Jacobson renommierte ExpertInnen für eine Keynote zum Thema "Metaliteracy und offene Lernumgebungen" gewonnen. Schließlich wurde ein Workshop zu kulturellen Aspekten von Informationskompetenz durchgeführt, in dem auch Möglichkeiten zur Weiterentwicklung des Projekts diskutiert wurden. Nachfolgend werden die einzelnen Sessions der Tagung vorgestellt.
  2. Schröder, B.: Geschichtsverdrehungen (2003) 0.02
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    Date
    24. 2.2003 14:22:57
  3. Zanibbi, R.; Yuan, B.: Keyword and image-based retrieval for mathematical expressions (2011) 0.02
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    Date
    22. 2.2017 12:53:49
  4. IBZ-CD-ROM: Internationale Bibliographie der Zeitschriftenliteratur aus allen Gebieten des Wissens : CD-ROM (1994) 0.02
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    Footnote
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  5. Periodicals contents index on CD-ROM : PCI (1994) 0.02
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    Footnote
    Rez. in: IfB 3(1995) H.1, S.41-44 (B. Hoffmann)
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  6. Zeitschriftendienst (ZD) : CD-ROM-Version (1996) 0.02
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    Footnote
    Rez. in: IfB 4(1996) H.4, S.622-627 (B. Hoffmann)
    Type
    b
  7. Brenndorfer, T.; Eversberg, B.: RDA in 10 einfachen Schritten (zur Katalogisierung eines Buches) (2010) 0.02
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    Issue
    Übers. u. Kommentar: B. Eversberg.
  8. Open Knowledge Foundation: Prinzipien zu offenen bibliographischen Daten (2011) 0.02
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    Content
    "Bibliographische Daten Um den Geltungsbereich der Prinzipien festzulegen, wird in diesem ersten Teil der zugrundeliegende Begriff bibliographischer Daten erläutert. Kerndaten Bibliographische Daten bestehen aus bibliographischen Beschreibungen. Eine bibliographische Beschreibung beschreibt eine bibliographische Ressource (Artikel, Monographie etc. - ob gedruckt oder elektronisch) zum Zwecke 1. der Identifikation der beschriebenen Ressource, d.h. des Zeigens auf eine bestimmte Ressource in der Gesamtheit aller bibliographischer Ressourcen und 2. der Lokalisierung der beschriebenen Ressource, d.h. eines Hinweises, wo die beschriebene Ressource aufzufinden ist. Traditionellerweise erfüllte eine Beschreibung beide Zwecke gleichzeitig, indem sie Information lieferte über: Autor(en) und Herausgeber, Titel, Verlag, Veröffentlichungsdatum und -ort, Identifizierung des übergeordneten Werks (z.B. einer Zeitschrift), Seitenangaben. Im Web findet Identifikation statt mittels Uniform Resource Identifiers (URIs) wie z.B. URNs oder DOIs. Lokalisierung wird ermöglicht durch HTTP-URIs, die auch als Uniform Resource Locators (URLs) bezeichnet werden. Alle URIs für bibliographische Ressourcen fallen folglich unter den engen Begriff bibliographischer Daten. Sekundäre Daten Eine bibliographische Beschreibung kann andere Informationen enthalten, die unter den Begriff bibliographischer Daten fallen, beispielsweise Nicht-Web-Identifikatoren (ISBN, LCCN, OCLC etc.), Angaben zum Urheberrechtsstatus, administrative Daten und mehr; diese Daten können von Bibliotheken, Verlagen, Wissenschaftlern, Online-Communities für Buchliebhaber, sozialen Literaturverwaltungssystemen und Anderen produziert sein. Darüber hinaus produzieren Bibliotheken und verwandte Institutionen kontrollierte Vokabulare zum Zwecke der bibliographischen Beschreibung wie z. B. Personen- und Schlagwortnormdateien, Klassifikationen etc., die ebenfalls unter den Begriff bibliographischer Daten fallen."
    Date
    22. 3.2011 18:22:29
  9. Kelly, B.: ¬The XHTML interview (2000) 0.02
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  10. Galitsky, B.; Levene, M.: On the economy of Web links : Simulating the exchange process (2004) 0.02
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  11. Shneiderman, B.; Byrd, D.; Croft, W.B.: Clarifying search : a user-interface framework for text searches (1997) 0.02
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  12. Rusche, B.: Arbeitsgruppe Fremddatenstrategie (1997) 0.02
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  13. Wegner, B.: Mathematik im Blickpunkt : Wissensmanagement in der Mathematik - 140 Jahre Information zur Literatur weltweit (2008) 0.02
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    Content
    Inhalt: Mathematik im Web: die Informationsdienste von FIZ Karlsruhe/Zentralblatt MATH - eine Bestandsaufnahme - O. Ninnemann Die Anfänge des Wissensmanagements in der Mathematik: das "Jahrbuch über die Fortschritte der Mathematik" - S. Göbel Mathematik-Information im Wechsel der Zeiten und politischen Systeme - B. Wegner MathEduc - Informationen zum Lernen und Lehren von Mathematik - B. Ruffer-Henn, B. Wegner Die WDML - Ideen und Wirklichkeit - B. Wegner Über Suchmaschinen und Datenbanken - W. Sperber Der Mathematiker Wolfgang Doeblin (1915-1940) - Recherchen im Internet - S. Göbel Kryptographie und Turing-Maschinen - E Rossi Wo spielt die Musik im Zentralblatt? Recherchen am Rande der Mathematik - K.-D. Kiermeier Vom Vierfarbenproblem zum Vierfarbensatz - eine Analyse mit Hilfe des Zentralblatt MATH - H. Kröger
  14. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
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    Abstract
    Jede Art von Tätigkeit, die ein wenig Geschick erfordert, fördert und trainiert körperliche und geistige Leistungen. Es wäre also schon sonderlich, wenn dies bei Computerspielen und gerade den umstrittenen Action- oder Ego-Shooter-Spielen nicht der Fall sein würde. Es ist schwierig, komplexe Verhaltensweisen oder Einstellungen wie Gewaltbereitschaft zu erfassen. Viel leichter lassen sich hingegen Einflüsse von Spielen auf ganz bestimmte, abgrenzbare kognitive Leistungen empirisch feststellen. Und so haben jetzt US-Wissenschaftler nachweisen können, dass Computerspieler im Hinblick auf Aufgaben, die visuelle Aufmerksamkeit erfordern, bis zu 50 Prozent besser sind als Nichtspieler - wenn sie sich an Ballerspielen wie Counter-Strike üben.
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  15. Dowding, H.; Gengenbach, M.; Graham, B.; Meister, S.; Moran, J.; Peltzman, S.; Seifert, J.; Waugh, D.: OSS4EVA: using open-source tools to fulfill digital preservation requirements (2016) 0.01
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    Date
    28.10.2016 18:22:33
  16. Jörs, B.: ¬Ein kleines Fach zwischen "Daten" und "Wissen" II : Anmerkungen zum (virtuellen) "16th International Symposium of Information Science" (ISI 2021", Regensburg) (2021) 0.01
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    Abstract
    Nur noch Informationsethik, Informationskompetenz und Information Assessment? Doch gerade die Abschottung von anderen Disziplinen verstärkt die Isolation des "kleinen Faches" Informationswissenschaft in der Scientific Community. So bleiben ihr als letzte "eigenständige" Forschungsrandgebiete nur die, die Wolf Rauch als Keynote Speaker bereits in seinem einführenden, historisch-genetischen Vortrag zur Lage der Informationswissenschaft auf der ISI 2021 benannt hat: "Wenn die universitäre Informationswissenschaft (zumindest in Europa) wohl kaum eine Chance hat, im Bereich der Entwicklung von Systemen und Anwendungen wieder an die Spitze der Entwicklung vorzustoßen, bleiben ihr doch Gebiete, in denen ihr Beitrag in der kommenden Entwicklungsphase dringend erforderlich sein wird: Informationsethik, Informationskompetenz, Information Assessment" (Wolf Rauch: Was aus der Informationswissenschaft geworden ist; in: Thomas Schmidt; Christian Wolff (Eds): Information between Data and Knowledge. Schriften zur Informationswissenschaft 74, Regensburg, 2021, Seiten 20-22 - siehe auch die Rezeption des Beitrages von Rauch durch Johannes Elia Panskus, Was aus der Informationswissenschaft geworden ist. Sie ist in der Realität angekommen, in: Open Password, 17. März 2021). Das ist alles? Ernüchternd.
  17. Global books in print plus : complete English-language bibliographic information from the United States, United Kingdom, continental Europe, Australia, New Zealand, Africa, Asia, Latin America, Canada, and the oceanic states (1994) 0.01
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    Footnote
    Rez. in: IfB 2(1994) H.2, S.238-240 (B. Hoffmann)
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  18. Deutsche Nationalbibliographie : CD-ROM-Ausgabe (1992-) 0.01
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    Footnote
    Ursprünglich: Deutsche Bibliographie: CD-ROM-Ausgabe. -Rez. in: IfB 2(1994) H.3/4, S.486-490 (B. Hoffmann). - Vgl. auch die einleitenden Bemerkungen von K. Schreiber sowie die Darstellung über die laufenden Nationalbibliographien in Deutschland in IfB 1(1993) H.3/4, S.159-200
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  19. IBR-CD-ROM: Internationale Bibliographie der Rezensionen wissenschaftlicher Literatur : wissenschaftliche Monographien; wissenschaftliche Rezensionen; Monographien-Datenbank; CD-ROM (1995) 0.01
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    Footnote
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  20. Caseiro, D.: Automatic language identification bibliography : Last Update: 20 September 1999 (1999) 0.01
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