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  1. Lenzen, M.: Künstliche Intelligenz : was sie kann & was uns erwartet (2018) 0.06
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    Abstract
    Künstliche Intelligenz (KI) steht für Maschinen, die können, was der Mensch kann: hören und sehen, sprechen, lernen, Probleme lösen. In manchem sind sie inzwischen nicht nur schneller, sondern auch besser als der Mensch. Wie funktionieren diese klugen Maschinen? Bedrohen sie uns, machen sie uns gar überflüssig? Die Journalistin und KI-Expertin Manuela Lenzen erklärt anschaulich, was Künstliche Intelligenz kann und was uns erwartet. Künstliche Intelligenz ist das neue Zauberwort des digitalen Kapitalismus. Intelligente Computersysteme stellen medizinische Diagnosen und geben Rechtsberatung. Sie managen den Aktienhandel und steuern bald unsere Autos. Sie malen, dichten, dolmetschen und komponieren. Immer klügere Roboter stehen an den Fließbändern, begrüßen uns im Hotel, führen uns durchs Museum oder braten Burger und schnipseln den Salat dazu. Doch neben die Utopie einer schönen neuen intelligenten Technikwelt sind längst Schreckbilder getreten: von künstlichen Intelligenzen, die uns auf Schritt und Tritt überwachen, die unsere Arbeitsplätze übernehmen und sich unserer Kontrolle entziehen. Manuela Lenzen zeigt, welche Hoffnungen und Befürchtungen realistisch sind und welche in die Science Fiction gehören. Sie beschreibt, wie ein gutes Leben mit der Künstlichen Intelligenz aussehen könnte - und dass wir von klugen Maschinen eine Menge über uns selbst lernen können.
    BK
    54.72 (Künstliche Intelligenz)
    Classification
    54.72 (Künstliche Intelligenz)
    Date
    18. 6.2018 19:22:02
    RSWK
    Künstliche Intelligenz / Zukunft
    Künstliche Intelligenz / Robotik / Technikbewertung / Sozialer Wandel / Zukunft
    Subject
    Künstliche Intelligenz / Zukunft
    Künstliche Intelligenz / Robotik / Technikbewertung / Sozialer Wandel / Zukunft
  2. Lenzen, M.: Wie Ansprechpartner aus Fleisch und Blut : Wissenschaftler wollen die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine revolutionieren (2004) 0.01
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    Content
    ""Tu das Grüne mal weiter da rüber", sagt der Konstrukteur und zeigt mit seinem Datenhandschuh auf ein Baufixklötzchen, das an ein Flugzeugmodell geschraubt werden soll. Die Handarbeit erledigt sein Assistent: Max, ein junger Mann in Blau und Lila, erfasst die Geste und schiebt das Klötzchen in die gewünschte Richtung. "Ja, so ist es besser." Mit Max ein Flugzeug zu bauen ist ein anspruchsvolles Unternehmen. Nicht wegen des Flugzeugs, sondern wegen Max. Er ist ein Avatar, eine in den Raum projizierte menschliche Figur, die als Mittler zwischen Mensch und Maschine fungiert, die spektakulärste unter den vielen neuen Arten von Schnittstellen, die derzeit entwickelt werden. Der Flugzeugbau ist nur ein Beispiel für Maxens zahlreiche Fähigkeiten. "Schon die gängigen Textsysteme haben heute so viele Funktionen, dass man sich entweder ein dickes Buch kaufen muss, oder man sucht herum - und findet die Funktion, die man braucht, zwei Jahre später durch Zufall", beschreibt Ipke Wachsmuth, Professor für Künstliche Intelligenz (KI) und Direktor des Bielefelder Zentrums für interdisziplinäre Forschung, die Situation, die er zu verbessern versucht. "Man müsste einen Ansprechpartner haben, einen, den man herbeirufen kann, wenn man ihn braucht, einen, mit dem man sich ganz normal unterhalten kann, dem man zum Beispiel einfach sagen kann: Ich möchte jetzt die Zeilen nummerieren." Einen wie Max eben, mit dem Wachsmuth nicht nur Baufixflieger baut.
  3. Lenzen, M.: Eine Leipziger Tagung über Kognitionswissenschaft : Traum vom künstlichen Fußballspieler (2001) 0.00
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    Content
    "Auf Kinoleinwänden tummeln sich Roboter, die von Menschen kaum zu unterscheiden sind. Auf den Fußballfeldern der Kognitionsforscher dagegen düsen kleine Wägelchen munter in der Gegend herum und suchen nach dem Ball, stehen sich selbst im Weg und befördern auch mal einen gegnerischen Spieler ins Tor, wenn sie den Ball nicht finden können. Der Weg zur Perfektion ist noch weit. Der Fußballstar ebenso wie der Haushaltsgehilfe, der die Küche aufräumt, sind eher ein Nebenprodukt der Kognitionsforschung. Künstliche kognitive Systeme, sollte es denn je gelingen, sie zu konstruieren, sind aber vor allem deshalb interessant, weil sie einen leichteren Zugang zu kognitiven Phänomenen versprechen als die komplexen Lebewesen. Dies erläuterte Frank Pasemann (Jena) unlängst auf der fünften Fachtagung der Deutschen Gesellschaft für Kognitionswissenschaft in Leipzig. Pasemann beschrieb kognitive Systeme als dynamische Systeme mit oszillierendem, chaotischem Verhalten. Diese dynamischen Eigenschaften sind seiner Ansicht nach die Basis kognitiver Fähigkeiten. Wie diese allerdings entstehen, weiß bislang niemand. Die Ansprüche der Kognitionsforscher haben sich gewandelt. Vom Turing-Test bis zu den Turnieren Deep Blues fand der Wettstreit zwischen Mensch und Rechner auf der Tastatur oder auf dem Schachbrett statt. Inzwischen sind die Ansprüche gewachsen. Allgemeine, verkörperte, situierte Intelligenz ist gefragt: sich in der Welt zurechtfinden, lernen, schnell und flexibel reagieren. In den besten Zeiten des Computermodells des Geistes hoffte man noch, über den Geist sprechen zu können, ohne das Gehirn zu kennen. Inzwischen hat sich ein biologischer Realismus durchgesetzt: Zwar ist nach wie vor von der Informationsverarbeitung im Gehirn die Rede, doch intelligente Systeme baut man inzwischen eher nach dem Vorbild der Natur, als daß man das Gehirn anhand des Computers zu verstehen versuchte. Da ist es mit Programmen allein nicht getan, dazu bedarf es eines Körpers, eines Roboters. Den ultimativen Intelligenztest, schrieb der Kognitionsforscher Rolf Pfeifer vor kurzem, haben die künstlichen Systeme erst bestanden, wenn sie ein Basketballspiel gegen eine menschliche Mannschaft gewinnen. Statt auf Basketball hat sich die Zunft inzwischen auf Fußball spezialisiert. Gewisse Grundprinzipien sind dabei weitgehend unstrittig. Statt bei den Höhenflügen des menschlichen Geistes gilt es bei einfacheren Dingen zu beginnen, bei Orientierung und Bewegungssteuerung etwa. Gibt man einem Roboter einen detaillierten Plan seiner Welt und der von ihm erwarteten Aktionen, wird er sich elegant in der Welt bewegen. Allerdings nur, solange sich die Welt nicht verändert - eine recht unrealistische Annahme. Dem begegnet man am besten mit selbstlernenden Systemen. Rolf Der (Leipzig) führte ein System vor, das mit Hilfe seiner künstlichen Neuronen lernen kann, an einer Wand entlangzufahren oder einen Ball zu schieben. Dazu ist nur die Vorgabe nötig, die Sensorwerte stabil zu halten. Um zu verhindern, daß es diesen Auftrag durch einfaches Stehenbleiben erledigt, gab Michael Herrmann (Göttingen) seinem System noch ein Neugier-Prinzip mit auf den Weg. So entsteht scheinbar zielorientiertes Verhalten, ohne daß dem System ein Weltmodell vorgegeben werden müßte. Bislang ist das menschliche Gehirn jedoch auch den teuersten und besten künstlichen Systemen noch weit überlegen. Ein paar hundert Millisekunden reichen aus, um ein Gesicht als solches zu erfassen, zumeist auch schon, um seine Identität festzustellen. Ähnlich beim Verstehen: Kaum ist ein Satz ausgesprochen, hat man ihn gewöhnlich auch schon verstanden. Das leistet kein Computerprogramm. Nancy Kanwisher (MIT) versuchte mit Hilfe moderner bildgebender Verfahren, kategorienspezifische Regionen im visuellen Kortex zu finden, solche Regionen etwa, die nur für die Wahrnehmung von Gesichtern zuständig wären.