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  1. Lehner, C.: Qualität und Quantität in den Neuen Medien (2001) 0.01
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  2. Swertz, C.: Was das Medium mit dem Wissen macht : McLuhan und die Wissensorganisation (2003) 0.01
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  3. Fürnhammer, H.: Bibliothek - Informationskompetenz - Informationelle Autonomie : Aspekte der Positionierung einer wissenschaftlichen Fachbibliothek (2003) 0.01
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    Abstract
    Information ist - so unser Ausgangspunkt - zweckorientiertes, handlungsrelevantes Wissen. Im Sinne eines pragmatischen Grundverständnisses von Information sind Informationen prinzipiell immer auf die Nutzung in konkreten Wirklichkeitsausschnitten angelegt. "Information ist Wissen in Aktion" (Kuhlen 1996, S. 34). Informationsarbeit, "der Prozeß der Erarbeitungvon Information beläßt Wissen nicht in seinem Rohzustand, vielmehr ist er als Transformations[ [...] prozeß anzusehen." (Kuhlen 1996, S. 34) Informationswirtschaftlich gesprochen wird dabei der Rohstoff Wissen zu einem Informationsprodukt verarbeitet, das durch seinen höheren Gebrauchswert und damit Tauschwert Mehrwert schafft. "Die Umwandlungvon Wissen in Information nennen wir die Erzeugung informationeller Mehrwerte." (Kuhlen 1996, S. 34) Bibliothekarische Informationsarbeit besteht im wesentlichen aus a) Informationserschließung, b) Informationsstrukturierung und -Präsentation sowie c) Informationsvermittlung im klassischen Sinn physischer eigener und ständig zunehmend auch virtueller und fremder Informationsbestände. Der Produktionsprozeß bibliothekarischer Informationsgüter umfaßt demnach die Erstellung von Sekundärdokumenten (Metadaten), die darstellende Aufbereitung und Präsentation von physischen und virtuellen Beständen und die Erbringung spezifischer Informationsberatungsleistungen zu eben diesen Beständen. Das ist das Kerngeschäft. Die Situation, in der sich Bibliotheken als ein - wenn auch in gewissen Hinsichten nach wie vor prominenter- Anbieter neben einer Fülle anderer am Informationsmarkt der Informationsgesellschaft wiederlinden, ist die schärferer interner und vor allem externer Konkurrenz. Steigende Kommerzialisierung (Verwertungs- und Ressourcenzwänge) geht einher mit zunehmenden Positionierungs- und Profilierungsanforderungen auf Anbieterseite. Was sind nun die Betriebsvorteile von Bibliotheken im Zeitalter von Cyberspace, knapper Mittel und Informationsflut. Traditionell das Hauptkapital in materieller Hinsicht sind sicher die gewachsenen Bestände, d.h. das Bereithalten von "Contents" in physischer Form; und werden sie angesichts der aktuellen Buchproduktionszahlen auch noch einige Zeit sein. Allerdings ist das Feld der digitalen und virtuellen Informationsbestände hinzugekommen, aufdem gerade Bibliotheken aufgrund ihrer Erfahrung im Umgang mit Informationsquantitäten bei permanenter Adaptierung ihrer Kenntnisse und Handlungsstrategien prädestiniert sind, auch in diesem Bereich einen hohen Anteil am Informationsnachfragemarkt zu besetzen. Neben Sachkapital (Informationsträger) und Humankapital (Expertenwissen) verfügen Bibliotheken immer schon über eine Qualität, die gerade in einer virtuellen Zukunft mit einer Überfülle kontingenter Informationen (Stichwort Pluralität, Variabilität, Multioptionalität) von zentraler Bedeutung sein wird: Bibliotheken sind reale Orte, an denen von realen Personen notwendige Komplexitätsreduktion durch Selektion und Strukturierung geleistet wird. Je mehr (die) globalisierte Virtualität Platz greift desto notwendiger ist die komplementäre Rückbindung an reale lokale Strukturen. Das Verfügen über bzw. die Zugriffsmöglichkeit auf Information in unterschiedlichen Aggregatszuständen, fachliches und methodisches Know How zur Produktion und Vermittlung von Information und eine definierte bzw. definierbare Örtlich- und Körperlichkeit befähigen Bibliotheken zum Reüssieren in der Informationsgesellschaft.
  4. Sunstein, C.: Infotopia : wie viele Köpfe Wissen produzieren (2009) 0.01
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  5. Miller, G.A.: Wörter : Streifzüge durch die Psycholinguistik (1993) 0.01
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    Issue
    Hrsg. u. übers. aus dem Amerikanischen von J. Grabowski u. C. Fellbaum.
  6. Simonitsch, P.: Kontrolle ist besser - aber für wen? : In Genf wurde der Weltinformationsgipfel eröffnet - China gibt Widerstand gegen Pressefreiheit auf (2003) 0.01
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    Source
    Frankfurter Rundschau. Nr.289 vom 11.12.2003, S.22
  7. Ostermann, D.: US-Terrorfahnder verheddern sich im Daten-Dickicht (2004) 0.01
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    Date
    5. 1.1997 9:39:22
  8. Albrecht, C.: ¬Die Entdeckung der Weitschweifigkeit : Über das Glück, mit Markow-Ketten zu rasseln: Die Schriften Claude E. Shannons (2001) 0.01
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    Footnote
    Artikel aus Anlass des Todes von C. E. Shannon am 2.3.2001
  9. Fuchs, C.; Hofkirchner, W.: ¬Ein einheitlicher Informationsbegriff für eine einheitliche Informationswissenschaft (2002) 0.01
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  10. Weizenbaum, J.: Wir gegen die Gier (2008) 0.00
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    Date
    16. 3.2008 12:22:08
  11. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.00
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  12. ¬Die Zukunft des Wissens : Vorträge und Kolloquien: XVIII. Deutscher Kongress für Philosophie, Konstanz, 4. - 8. Oktober 1999 (2000) 0.00
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