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  1. Vogt, T.: ¬Die Transformation des renommierten Informationsservices zbMATH zu einer Open Access-Plattform für die Mathematik steht vor dem Abschluss. (2020) 0.53
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    Content
    "Mit Beginn des Jahres 2021 wird der umfassende internationale Informationsservice zbMATH in eine Open Access-Plattform überführt. Dann steht dieser bislang kostenpflichtige Dienst weltweit allen Interessierten kostenfrei zur Verfügung. Die Änderung des Geschäftsmodells ermöglicht, die meisten Informationen und Daten von zbMATH für Forschungszwecke und zur Verknüpfung mit anderen nicht-kommerziellen Diensten frei zu nutzen, siehe: https://www.mathematik.de/dmv-blog/2772-transformation-von-zbmath-zu-einer-open-access-plattform-f%C3%BCr-die-mathematik-kurz-vor-dem-abschluss."
  2. Geißelmann, F.: RSWK für den Online-Katalog : Werkstattbericht zur 3. Auflage (1997) 0.10
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    Theme
    Verbale Doksprachen im Online-Retrieval
    Verbale Doksprachen für präkombinierte Einträge
  3. Mann, T.: Is precoordination unnecessary in LCSH? : Are Web sites more important to catalog than books?: a reference librarian's thought on the future of bibliographic control (2000) 0.06
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    Footnote
    Beitrag einer 'Conference on Bibliographic Control in the New Millennium (Library of Congress)'
    Theme
    Verbale Doksprachen für präkombinierte Einträge
  4. Fast, K.; Leise, F.; Steckel, M.: Facets and controlled vocabularies : an annotated bibliography (2003) 0.05
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    Theme
    Verbale Doksprachen im Online-Retrieval
  5. Fast, K.; Leise, F.; Steckel, M.: All about facets and controlled vocabularies (2002) 0.05
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    Verbale Doksprachen im Online-Retrieval
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    Theme
    Verbale Doksprachen im Online-Retrieval
  7. Fast, K.; Leise, F.; Steckel, M.: Creating a controlled vocabulary (2003) 0.05
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    Verbale Doksprachen im Online-Retrieval
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    Verbale Doksprachen im Online-Retrieval
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    Verbale Doksprachen im Online-Retrieval
  10. Stumpf, G.: Schlagwörter beim Wort genommen : Verbale Erschließung in Bibliothekskatalogen - linguistisch betrachtet (o.J.) 0.04
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    Verbale Doksprachen für präkombinierte Einträge
  11. Chan, L.M.; O'Neill, E.: FAST (Faceted Application of Subject Terminology) : a simplified LCSH-based vocabulary (2003) 0.03
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    Verbale Doksprachen für präkombinierte Einträge
  12. Scheven, E.; Wening, M.F.: Zeitretrieval in der verbalen Inhaltserschließung (2018) 0.02
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    Verbale Doksprachen im Online-Retrieval
  13. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  14. Kleineberg, M.: Context analysis and context indexing : formal pragmatics in knowledge organization (2014) 0.02
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  16. Kreyche, M.: Subject headings for the 21st century : the lcsh-es.org bilingual database (2008) 0.02
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    Verbale Doksprachen für präkombinierte Einträge
  17. O'Neill, E.T.; Bennett, R.; Kammerer, K.: Using authorities to improve subject searches (2012) 0.02
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    Theme
    Verbale Doksprachen im Online-Retrieval
  18. Hirsch, C.C.: InterBRAIN : topographical atlas of the anatomy of the human CNS (1998) 0.01
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    Abstract
    The intricate 3D structure of the CNS lends itself to multimedia presentation, and is depicted here by way of dynamic 3D models that can be freely rotated, and in over 200 illustrations taken from the successful book "The Human Central Nervous System" by R. Nieuwenhuys et al, allowing the user to explore all aspects of this complex and fascinating subject. All this fully hyperlinked with over 2000 specialist terms. Optimal exam revision is guaranteed with the self-study option. For further information please contact: http://www.brainmedia.de/html/frames/pr/pr<BL>5/pr<BL>5<BL>02.html
  19. Rötzer, F.: ¬Das aufmerksame Gehirn hüpft alle 250 Millisekunden und konzentriert sich nicht kontinuierlich (2918) 0.01
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    Abstract
    Neurowissenschaftler haben bei Menschen und Makaken herausgefunden, dass Aufmerksamkeit ein schneller rhythmischer Prozess zwischen Konzentration und Ablenkung ist. Das Bewusstsein simuliert die Welt und täuscht die Menschen über Brüche und Irritationen hinweg. Wie die Maschinerie der Illusion arbeitet, lässt sich an manchen Wahrnehmungstäuschungen erkennen, die den Bruch zwischen den sensorischen Daten und der Konstruktion der bewussten Wahrnehmung offenbaren. Beim Sehen gleitet das Auge beispielsweise nicht kontinuierlich über die Szene, sondern springt ruckartig und fixiert gelegentlich Ausschnitte, während immer wieder ein Lidschlag erfolgt. Das Gehirn blendet die Sprünge und Fixierungen ebenso wie die kurzen Dunkelheiten aus und erstellt eine kontinuierliche Szene. Wenn wir uns auf etwas in dieser Szene konzentrieren, findet ein ähnlicher Prozess statt. Auch die Aufmerksamkeit hüpft oder pulsiert, während wir der Überzeugung sind, eine Szene festzuhalten und fortwährend anzuschauen. Nach Untersuchungen an Menschen und Affen von Wissenschaftlern der Princeton University und der University of California-Berkeley springt die Aufmerksamkeit viermal in der Sekunde hin und her. "Wahrnehmung ist diskontinuierlich", so die Neuropsychologin und Hauptautorin Sabine Kastner, "sie geht rhythmisch durch kurze Zeitfenster." Auch die Aufmerksamkeit funktioniert nicht so, dass Neuronen über eine gewisse Zeit kontinuierlich "feuern".
  20. Bourdon, F.: Funktionale Anforderungen an bibliographische Datensätze und ein internationales Nummernsystem für Normdaten : wie weit kann Normierung durch Technik unterstützt werden? (2001) 0.01
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    26.12.2011 12:30:22

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