Search (7 results, page 1 of 1)

  • × author_ss:"Rötzer, F."
  1. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.01
    0.005158935 = product of:
      0.025794676 = sum of:
        0.025794676 = product of:
          0.05158935 = sum of:
            0.05158935 = weight(_text_:allgemein in 1643) [ClassicSimilarity], result of:
              0.05158935 = score(doc=1643,freq=4.0), product of:
                0.2094595 = queryWeight, product of:
                  5.254347 = idf(docFreq=627, maxDocs=44218)
                  0.03986404 = queryNorm
                0.24629751 = fieldWeight in 1643, product of:
                  2.0 = tf(freq=4.0), with freq of:
                    4.0 = termFreq=4.0
                  5.254347 = idf(docFreq=627, maxDocs=44218)
                  0.0234375 = fieldNorm(doc=1643)
          0.5 = coord(1/2)
      0.2 = coord(1/5)
    
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  2. Rötzer, F.: Unsterblichkeiten und Körperverbesserungen : Von digitalen Träumereien, materiellen Wirklichkeiten und der Hoffnung auf den Zufall (2000) 0.00
    0.004863891 = product of:
      0.024319453 = sum of:
        0.024319453 = product of:
          0.048638906 = sum of:
            0.048638906 = weight(_text_:allgemein in 5340) [ClassicSimilarity], result of:
              0.048638906 = score(doc=5340,freq=2.0), product of:
                0.2094595 = queryWeight, product of:
                  5.254347 = idf(docFreq=627, maxDocs=44218)
                  0.03986404 = queryNorm
                0.23221152 = fieldWeight in 5340, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  5.254347 = idf(docFreq=627, maxDocs=44218)
                  0.03125 = fieldNorm(doc=5340)
          0.5 = coord(1/2)
      0.2 = coord(1/5)
    
    Abstract
    Der technische Fortschritt im digitalen Zeitalter geht einher mit wachsenden Individualisierungswünschen und -notwendigkeiten. Deregulierung und Flexibilisierung sind nicht nur Forderungen der neoliberalen Ideologie und von der ökonomischen Globalisierung ausgehende wirtschaftliche Zwänge, sondern entsprechen auch den Emanzipationsantrieben der Individuen, die aus sozialen und familiären Strukturen ausbrechen und ihre einzwängenden Verankerungen mit der realen Welt lösen, zumindest lockern wollen, wozu auch der eigene Leib mitsamt seinem Gehirn gehört. Der Körper des einzelnen ist immer weniger ein Objekt, das auch von der Gemeinschaft etwa durch gesetzliche Vorschriften in Besitz genommen oder reguliert werden kann, sondern individuelles Eigentum, mit dem jeder, unabhängig von irgendwelchen moralischen Prinzipien, machen können soll und will, was er wünscht. Die Wünsche sind allerdings durchaus sozial geprägt, wie man sehr gut weiß. In einer Mediengesellschaft, in der die Aufmerksamkeitsökonomie mehr denn je durchschlägt setzen etwa die Prominenten, die Aufmerksamkeit akkumuliert haben, natürlich auch auf ihren Körper und sein Erscheinungsbild. Hier wird, unter Anführung besonders entschlossener Individuen wie Michael Jackson oder Cher oder auch von Künstlern wie Orlan, gnadenlos der Körper in ein vermeintliches Schönheitsideal mit glatter Haut und fehlendem Bauch, passender Nase und entsprechender Brustgröße gepresst, aufgedopt und möglichst lange jung gehalten. Gleich ob es sich um die äußerliche Erscheinung oder um körperliche oder geistige Leistungskapazitäten handelt, wird der Druck zumindest auf diejenigen wachsen, die in der Wissensgesellschaft nicht zu den Verlierern gehören wollen, ihren Körper und ihr Gehirn gemäß den vorhandenen Möglichkeiten aufzurüsten. Und wenn es möglich sein wird, nicht nur chirurgisch oder chemisch den Körper und seine Funktionen zu verändern, sondern ihn durch direkte Anbindungen an Maschinen, Implantate, Neurotechnologien oder auch irgendwann genetisch einem Upgrade zu untcrziehen, um ihn leistungsfähiger zu machen, so wird diese Cyborgisierung auch unter marktstrategischen Gesichtspunkten geschehen. Auf der anderen Seite werden die Zwänge finanzieller Art zunehmen, die Verantwortung für den eigenen Körper und den der eigenen Nachkommen stärker übernehmen zu müssen, während der Möglichkeitsspielraum des Machbaren auch die Erwartungen erhöht, dass etwa Kinder weitgehend genetisch perfekt, vielleicht irgendwann auch mittels Eingriffen in die Keimbahn oder durch Einfügung künstlicher Chromosomen auf die Welt kommen. Der Druck wird hier natürlich vor allem dort am stärksten sein, wo sowieso Kinder durch In-Vitro-Fertilisation schon nicht mehr auf natürlich-zufällige Weise entstehen. Die große Frage wird in Zukunft sein, wie weit die Gesellschaften ein Auseinanderdriften der unterschiedlich medizinisch, technisch oder genetisch aufgerüsteten Menschen zulassen kann oder will. Die bestehende Chancenungleichheit wird, sofern sie über Geld geregelt wird, natürlich weiter zunehmen und sich verschärfen, beispielsweise im Hinblick auf Bildungskarrieren und Arbeitsplätze, aber einfach auch, was Gesundheit oder Alter angeht. Sollten Menschen dank neuer Techniken wie dem Klonen oder der Gentechnik allgemein wesentlich älter werden können, als dies biologisch bislang möglich ist, während andere weiterhin, weil unbehandelt, bestenfalls mit 60, 70 oder 80 Jahren sterben müssen, dann stehen womöglich gewaltige Konflikte ins Haus
  3. Rötzer, F.: Chinesischer Roboter besteht weltweit erstmals Zulassungsprüfung für Mediziner (2017) 0.00
    0.0043208217 = product of:
      0.021604108 = sum of:
        0.021604108 = product of:
          0.043208215 = sum of:
            0.043208215 = weight(_text_:22 in 3978) [ClassicSimilarity], result of:
              0.043208215 = score(doc=3978,freq=2.0), product of:
                0.13959707 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03986404 = queryNorm
                0.30952093 = fieldWeight in 3978, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.0625 = fieldNorm(doc=3978)
          0.5 = coord(1/2)
      0.2 = coord(1/5)
    
    Issue
    [22. November 2017].
  4. Rötzer, F.: Psychologen für die Künstliche Intelligenz (2018) 0.00
    0.0043208217 = product of:
      0.021604108 = sum of:
        0.021604108 = product of:
          0.043208215 = sum of:
            0.043208215 = weight(_text_:22 in 4427) [ClassicSimilarity], result of:
              0.043208215 = score(doc=4427,freq=2.0), product of:
                0.13959707 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03986404 = queryNorm
                0.30952093 = fieldWeight in 4427, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.0625 = fieldNorm(doc=4427)
          0.5 = coord(1/2)
      0.2 = coord(1/5)
    
    Date
    22. 1.2018 11:08:27
  5. Rötzer, F.: Computer ergooglen die Bedeutung von Worten (2005) 0.00
    0.0036479179 = product of:
      0.01823959 = sum of:
        0.01823959 = product of:
          0.03647918 = sum of:
            0.03647918 = weight(_text_:allgemein in 3385) [ClassicSimilarity], result of:
              0.03647918 = score(doc=3385,freq=2.0), product of:
                0.2094595 = queryWeight, product of:
                  5.254347 = idf(docFreq=627, maxDocs=44218)
                  0.03986404 = queryNorm
                0.17415863 = fieldWeight in 3385, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  5.254347 = idf(docFreq=627, maxDocs=44218)
                  0.0234375 = fieldNorm(doc=3385)
          0.5 = coord(1/2)
      0.2 = coord(1/5)
    
    Content
    Mit einem bereits zuvor von Paul Vitanyi und anderen entwickeltem Verfahren, das den Zusammenhang von Objekten misst (normalized information distance - NID ), kann die Nähe zwischen bestimmten Objekten (Bilder, Worte, Muster, Intervalle, Genome, Programme etc.) anhand aller Eigenschaften analysiert und aufgrund der dominanten gemeinsamen Eigenschaft bestimmt werden. Ähnlich können auch die allgemein verwendeten, nicht unbedingt "wahren" Bedeutungen von Namen mit der Google-Suche erschlossen werden. 'At this moment one database stands out as the pinnacle of computer-accessible human knowledge and the most inclusive summary of statistical information: the Google search engine. There can be no doubt that Google has already enabled science to accelerate tremendously and revolutionized the research process. It has dominated the attention of internet users for years, and has recently attracted substantial attention of many Wall Street investors, even reshaping their ideas of company financing.' (Paul Vitanyi und Rudi Cilibrasi) Gibt man ein Wort ein wie beispielsweise "Pferd", erhält man bei Google 4.310.000 indexierte Seiten. Für "Reiter" sind es 3.400.000 Seiten. Kombiniert man beide Begriffe, werden noch 315.000 Seiten erfasst. Für das gemeinsame Auftreten beispielsweise von "Pferd" und "Bart" werden zwar noch immer erstaunliche 67.100 Seiten aufgeführt, aber man sieht schon, dass "Pferd" und "Reiter" enger zusammen hängen. Daraus ergibt sich eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für das gemeinsame Auftreten von Begriffen. Aus dieser Häufigkeit, die sich im Vergleich mit der maximalen Menge (5.000.000.000) an indexierten Seiten ergibt, haben die beiden Wissenschaftler eine statistische Größe entwickelt, die sie "normalised Google distance" (NGD) nennen und die normalerweise zwischen 0 und 1 liegt. Je geringer NGD ist, desto enger hängen zwei Begriffe zusammen. "Das ist eine automatische Bedeutungsgenerierung", sagt Vitanyi gegenüber dern New Scientist (4). "Das könnte gut eine Möglichkeit darstellen, einen Computer Dinge verstehen und halbintelligent handeln zu lassen." Werden solche Suchen immer wieder durchgeführt, lässt sich eine Karte für die Verbindungen von Worten erstellen. Und aus dieser Karte wiederum kann ein Computer, so die Hoffnung, auch die Bedeutung der einzelnen Worte in unterschiedlichen natürlichen Sprachen und Kontexten erfassen. So habe man über einige Suchen realisiert, dass ein Computer zwischen Farben und Zahlen unterscheiden, holländische Maler aus dem 17. Jahrhundert und Notfälle sowie Fast-Notfälle auseinander halten oder elektrische oder religiöse Begriffe verstehen könne. Überdies habe eine einfache automatische Übersetzung Englisch-Spanisch bewerkstelligt werden können. Auf diese Weise ließe sich auch, so hoffen die Wissenschaftler, die Bedeutung von Worten erlernen, könne man Spracherkennung verbessern oder ein semantisches Web erstellen und natürlich endlich eine bessere automatische Übersetzung von einer Sprache in die andere realisieren.
  6. Rötzer, F.: Internet ist überlebensnotwendig (2001) 0.00
    0.002291462 = product of:
      0.011457309 = sum of:
        0.011457309 = product of:
          0.022914618 = sum of:
            0.022914618 = weight(_text_:22 in 6481) [ClassicSimilarity], result of:
              0.022914618 = score(doc=6481,freq=4.0), product of:
                0.13959707 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03986404 = queryNorm
                0.16414827 = fieldWeight in 6481, product of:
                  2.0 = tf(freq=4.0), with freq of:
                    4.0 = termFreq=4.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.0234375 = fieldNorm(doc=6481)
          0.5 = coord(1/2)
      0.2 = coord(1/5)
    
    Content
    Nimmt man noch hinzu, daß 35 Prozent (hochgerechnet 22 Millionen Bürger) glauben, Kinder, die den Umgang mit dem Internet nicht beherrschen, seien auch - was immer das heißen mag - privat benachteiligt, dann läßt sich bemerken, daß das Internet für viele offenbar bereits mindestens den Stellenwert der früheren Alphabetisierung einnimmt. Man könnte gar vermuten, daß diese mitsamt anderen Grundkenntnissen hintan gesetzt wird, wenn die Hälfte der Haushalte mit des Satz übereinstimmt, daß die Kinder so früh wie möglich ans Internet herangeflihrt werden müßten. Aber, wie gesagt, bei Befragungen, die nur bestimmte Meinungen abhaken, fallen Zwischentöne und reflektierte Meinungen schlicht unter den Tisch. Bei 34 Prozent der Haushalte herrscht die Meinung vor, daß die Schulen für die Internetkompetenz genug machen, 74 Prozent sehen Eltern oder ältere Geschwister in der Pflicht, dem Web-Nachwuchs die notwendigen Fertigkeiten nahezubringen. Wie auch immer, so scheint die Intemetnutzung bereits ziemlich hoch zu sein. 25 Prozent der 6- bis 18-Jährigen gehen mehrmals im Monat, 30 Prozent mehrmals in der Woche, 9 Prozent mehrmals täglich ins Internet, wobei bei den unter 14-Jährigen schon 47 Prozent mehrmals wöchentlich online sind. Nur 26 Prozent haben nach der Befragung noch keine Erfahrung mit dem Internet, was sich aber bei 9 Prozent noch in diesem Jahr ändern soll. Lediglich 15,8 Prozent der Befragten gaben an, dass eine Internetnutzung "nicht geplant" sei. Für den Standort Deutschland ist erfreulich, daß sich 83 Prozent der Kinder und Jugendlichen "regelmäßig" über das Internet "gezielt" Informationen beschaffen, auch wenn wir nicht genau wissen, um welche Art der Informationen es sich dabei handelt. Bei der Befragung ging es um spezielle Interessen (Sport, Hobby etc.), was dann schon wahrscheinlicher klingt.
    Date
    21. 6.2005 21:22:09
  7. Rötzer, F.: KI-Programm besser als Menschen im Verständnis natürlicher Sprache (2018) 0.00
    0.0021604109 = product of:
      0.010802054 = sum of:
        0.010802054 = product of:
          0.021604108 = sum of:
            0.021604108 = weight(_text_:22 in 4217) [ClassicSimilarity], result of:
              0.021604108 = score(doc=4217,freq=2.0), product of:
                0.13959707 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03986404 = queryNorm
                0.15476047 = fieldWeight in 4217, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03125 = fieldNorm(doc=4217)
          0.5 = coord(1/2)
      0.2 = coord(1/5)
    
    Date
    22. 1.2018 11:32:44