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  • × author_ss:"Rötzer, F."
  1. Rötzer, F.: Internet ist überlebensnotwendig (2001) 0.03
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    "Im Rahmen der von EMNID im Auftrag von AOL durchgeführten "ePeople-Studien" ging es bei der jüngsten Befragung um das Therna "Kinder und Internet". Berragt wurden 1.500 Haushalte über die Nutzung des Internet. Das Ergebnis, daß mittlerweile die Mehrzahl der 6- bis 18Jährigen bereits das Internet nutzen, wird dabei ebenso wenig überraschen wie der Umstand, daß die Eltern den Umgang mit ihm geradezu für überlebensnotwendig erachten. Möglicherweise war es ja nur ein Versehen, daß die Befragung "Kinder und das Internet - Nachwuchs für das World Wide Web" genannt wurde. Da glaubt man sich gleich in den Bereich der Memetik versetzt, da auch bei dieser Theorie davon ausgegangen wird, daß nicht etwa Menschen Bücher oder sonst etwas suchen, sondern Bücher oder Bibliotheken wie Parasiten die Menschen infizieren, um sich in deren Geist als Mein zu reproduzieren. Von Memetik haben aber vielleicht so viele noch gar nichts gehört, weswegen man vermuten darf, daß mit der Studie zugleich für die schöne, neue und saubere Welt des Web geworben werden soll, die wahrscheinlich noch besser unter den Fittichen von AOL zu finden ist. Dunkle oder kritische Aspekte wird man bei dieser Befragung nicht finden. Es sei denn, man legt die Ergebnisse gewissermaßen gegen die Intention aus. Wenn so etwa 73 Prozent der Befragten, was, hochgerechnet, die Meinung von 46,6 Millionen Bundesbürgern über 14 Jahre wäre, dem Satz zustimmen, daß sich "nur mit einem sicheren Internet-Umgang Kinder auf dem Arbeitsmarkt der Zukunft behaupten" werden, dann fehlen da möglicherweise nicht nur Auswahlmöglichkeiten, sondern kann man auch einen ungeheuren Anpassungsdruck erkennen. Wer nicht drin ist, ist draußen. Gute Arbeit haben da Politiker, Unternehmer und Ideologen geleistet. 74 Prozent der Befragten haben übrigens keine Kinder (mehr) im Haushalt, allerdings sind davon wieder 83 Prozent zwischen 14 und 29 Jahre alt.
    Nimmt man noch hinzu, daß 35 Prozent (hochgerechnet 22 Millionen Bürger) glauben, Kinder, die den Umgang mit dem Internet nicht beherrschen, seien auch - was immer das heißen mag - privat benachteiligt, dann läßt sich bemerken, daß das Internet für viele offenbar bereits mindestens den Stellenwert der früheren Alphabetisierung einnimmt. Man könnte gar vermuten, daß diese mitsamt anderen Grundkenntnissen hintan gesetzt wird, wenn die Hälfte der Haushalte mit des Satz übereinstimmt, daß die Kinder so früh wie möglich ans Internet herangeflihrt werden müßten. Aber, wie gesagt, bei Befragungen, die nur bestimmte Meinungen abhaken, fallen Zwischentöne und reflektierte Meinungen schlicht unter den Tisch. Bei 34 Prozent der Haushalte herrscht die Meinung vor, daß die Schulen für die Internetkompetenz genug machen, 74 Prozent sehen Eltern oder ältere Geschwister in der Pflicht, dem Web-Nachwuchs die notwendigen Fertigkeiten nahezubringen. Wie auch immer, so scheint die Intemetnutzung bereits ziemlich hoch zu sein. 25 Prozent der 6- bis 18-Jährigen gehen mehrmals im Monat, 30 Prozent mehrmals in der Woche, 9 Prozent mehrmals täglich ins Internet, wobei bei den unter 14-Jährigen schon 47 Prozent mehrmals wöchentlich online sind. Nur 26 Prozent haben nach der Befragung noch keine Erfahrung mit dem Internet, was sich aber bei 9 Prozent noch in diesem Jahr ändern soll. Lediglich 15,8 Prozent der Befragten gaben an, dass eine Internetnutzung "nicht geplant" sei. Für den Standort Deutschland ist erfreulich, daß sich 83 Prozent der Kinder und Jugendlichen "regelmäßig" über das Internet "gezielt" Informationen beschaffen, auch wenn wir nicht genau wissen, um welche Art der Informationen es sich dabei handelt. Bei der Befragung ging es um spezielle Interessen (Sport, Hobby etc.), was dann schon wahrscheinlicher klingt.
    Date
    21. 6.2005 21:22:09
  2. Rötzer, F.: Computer ergooglen die Bedeutung von Worten (2005) 0.03
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    "Wie könnten Computer Sprache lernen und dabei auch die Bedeutung von Worten sowie die Beziehungen zwischen ihnen verstehen? Dieses Problem der Semantik stellt eine gewaltige, bislang nur ansatzweise bewältigte Aufgabe dar, da Worte und Wortverbindungen oft mehrere oder auch viele Bedeutungen haben, die zudem vom außersprachlichen Kontext abhängen. Die beiden holländischen (Ein künstliches Bewusstsein aus einfachen Aussagen (1)). Paul Vitanyi (2) und Rudi Cilibrasi vom Nationalen Institut für Mathematik und Informatik (3) in Amsterdam schlagen eine elegante Lösung vor: zum Nachschlagen im Internet, der größten Datenbank, die es gibt, wird einfach Google benutzt. Objekte wie eine Maus können mit ihren Namen "Maus" benannt werden, die Bedeutung allgemeiner Begriffe muss aus ihrem Kontext gelernt werden. Ein semantisches Web zur Repräsentation von Wissen besteht aus den möglichen Verbindungen, die Objekte und ihre Namen eingehen können. Natürlich können in der Wirklichkeit neue Namen, aber auch neue Bedeutungen und damit neue Verknüpfungen geschaffen werden. Sprache ist lebendig und flexibel. Um einer Künstlichen Intelligenz alle Wortbedeutungen beizubringen, müsste mit der Hilfe von menschlichen Experten oder auch vielen Mitarbeitern eine riesige Datenbank mit den möglichen semantischen Netzen aufgebaut und dazu noch ständig aktualisiert werden. Das aber müsste gar nicht notwendig sein, denn mit dem Web gibt es nicht nur die größte und weitgehend kostenlos benutzbare semantische Datenbank, sie wird auch ständig von zahllosen Internetnutzern aktualisiert. Zudem gibt es Suchmaschinen wie Google, die Verbindungen zwischen Worten und damit deren Bedeutungskontext in der Praxis in ihrer Wahrscheinlichkeit quantitativ mit der Angabe der Webseiten, auf denen sie gefunden wurden, messen.
    Mit einem bereits zuvor von Paul Vitanyi und anderen entwickeltem Verfahren, das den Zusammenhang von Objekten misst (normalized information distance - NID ), kann die Nähe zwischen bestimmten Objekten (Bilder, Worte, Muster, Intervalle, Genome, Programme etc.) anhand aller Eigenschaften analysiert und aufgrund der dominanten gemeinsamen Eigenschaft bestimmt werden. Ähnlich können auch die allgemein verwendeten, nicht unbedingt "wahren" Bedeutungen von Namen mit der Google-Suche erschlossen werden. 'At this moment one database stands out as the pinnacle of computer-accessible human knowledge and the most inclusive summary of statistical information: the Google search engine. There can be no doubt that Google has already enabled science to accelerate tremendously and revolutionized the research process. It has dominated the attention of internet users for years, and has recently attracted substantial attention of many Wall Street investors, even reshaping their ideas of company financing.' (Paul Vitanyi und Rudi Cilibrasi) Gibt man ein Wort ein wie beispielsweise "Pferd", erhält man bei Google 4.310.000 indexierte Seiten. Für "Reiter" sind es 3.400.000 Seiten. Kombiniert man beide Begriffe, werden noch 315.000 Seiten erfasst. Für das gemeinsame Auftreten beispielsweise von "Pferd" und "Bart" werden zwar noch immer erstaunliche 67.100 Seiten aufgeführt, aber man sieht schon, dass "Pferd" und "Reiter" enger zusammen hängen. Daraus ergibt sich eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für das gemeinsame Auftreten von Begriffen. Aus dieser Häufigkeit, die sich im Vergleich mit der maximalen Menge (5.000.000.000) an indexierten Seiten ergibt, haben die beiden Wissenschaftler eine statistische Größe entwickelt, die sie "normalised Google distance" (NGD) nennen und die normalerweise zwischen 0 und 1 liegt. Je geringer NGD ist, desto enger hängen zwei Begriffe zusammen. "Das ist eine automatische Bedeutungsgenerierung", sagt Vitanyi gegenüber dern New Scientist (4). "Das könnte gut eine Möglichkeit darstellen, einen Computer Dinge verstehen und halbintelligent handeln zu lassen." Werden solche Suchen immer wieder durchgeführt, lässt sich eine Karte für die Verbindungen von Worten erstellen. Und aus dieser Karte wiederum kann ein Computer, so die Hoffnung, auch die Bedeutung der einzelnen Worte in unterschiedlichen natürlichen Sprachen und Kontexten erfassen. So habe man über einige Suchen realisiert, dass ein Computer zwischen Farben und Zahlen unterscheiden, holländische Maler aus dem 17. Jahrhundert und Notfälle sowie Fast-Notfälle auseinander halten oder elektrische oder religiöse Begriffe verstehen könne. Überdies habe eine einfache automatische Übersetzung Englisch-Spanisch bewerkstelligt werden können. Auf diese Weise ließe sich auch, so hoffen die Wissenschaftler, die Bedeutung von Worten erlernen, könne man Spracherkennung verbessern oder ein semantisches Web erstellen und natürlich endlich eine bessere automatische Übersetzung von einer Sprache in die andere realisieren.
  3. Rötzer, F.: Grundlagen einer neurotechnologischen Ethik (1996) 0.01
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    Source
    Die Technik auf dem Weg zu Seele: Forschungen an der Schnittstelle Gehirn / Computer. Hrsg.: C. Maar, u.a
  4. Rötzer, F.; Metzinger, T.; Linke, D.B.; Emrich, H.: Entwurf für eine Ethik der Neurotechnologie (1996) 0.01
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    Die Technik auf dem Weg zu Seele: Forschungen an der Schnittstelle Gehirn / Computer. Hrsg.: C. Maar, u.a
  5. Rötzer, F.: Wettkampf mit Robotern entmutigt Menschen (2019) 0.01
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    Abstract
    Wenn Maschinen besser sind, mögen die Menschen sie weniger und sinkt ihr Selbstvertrauen sowie ihre Leistungsmotivation. Schon vor 60 Jahren hatte der Philosoph Günther Anders die "Antiquiertheit des Menschen" gegenüber der Perfektion seiner Produkte festgestellt und von der dadurch ausgelösten "prometheischen Scham" gesprochen. Dabei waren die Maschinen und Produkte in den 1950er Jahren nicht besonders smart, auch wenn damals für Anders die Atombombe gezeigt hatte, dass die Menschen damit das Ende ihrer Geschichte selbst bereiten können. In den 1950er Jahren schwärmte man noch zukunftsbesoffen von den Möglichkeiten der für den Bau der Atombombe entwickelten Computer und sah die "Elektronengehirne" schon kurz davor, schlauer als die Menschen zu werden. Die Dartmouth Conference (1956) etablierte das Forschungsgebiet der Künstlichen Intellgenz.
  6. Rötzer, F.: Chinesischer Roboter besteht weltweit erstmals Zulassungsprüfung für Mediziner (2017) 0.00
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    Issue
    [22. November 2017].
  7. Rötzer, F.: Psychologen für die Künstliche Intelligenz (2018) 0.00
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    Date
    22. 1.2018 11:08:27
  8. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.00
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    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  9. Rötzer, F.: KI-Programm besser als Menschen im Verständnis natürlicher Sprache (2018) 0.00
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    22. 1.2018 11:32:44