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  • × year_i:[1990 TO 2000}
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  1. Sandbothe, M.: Interaktivität - Hypertextualität - Transversalität : Eine medienphilosophische Analyse des Internet (1997) 0.03
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    Abstract
    Medien prägen unser Bild von der Wirklichkeit. Das gilt für die Medien im weiten, im engen und im engsten Sinn. Unter Medien im weiten Sinn verstehe ich die Anschauungsformen von Raum und Zeit. Sie fungieren als grundlegende Medien unseres Wahrnehmens und Erkennens, indem sie Gegenstände als identische Entitäten synthetisierbar machen. Diese Einsicht liegt der »kopernikanischen Wende« zugrunde, mit der Kant der modernen Philosophie das Fundament bereitet hat. Die nachkantische Philosophie hat von Hegel und Nietzsche über Heidegger, Dewey und den späten Wittgenstein bis Derrida, Goodman und Rorty vor Augen geführt, daß die Stärke dieses Fundaments in seiner Beweglichkeit, Offenheit und Veränderlichkeit liegt. Bei unseren raum-zeitlichen »Wei- sen der Welterzeugung« handelt es sich nicht um starre, uniforme und ahistorische Apparaturen. Die Medien menschlicher Wirklichkeitskonstruktion sind vielmehr geprägt durch bildliche, sprachliche und schriftliche Zeichensysteme, die historisch kontingent sind und kulturell divergieren.
    Date
    14.11.2009 18:47:22
  2. Blicke ins Netzwerk (1995) 0.03
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    Abstract
    Von der Datenautobahn zu Multimedia, von der Telekooperation zum interaktiven Fernsehen - was ist Fiktion, was ist Wirklichkeit? Vernetzte Welten aus Bits und Bytes hat eine Gruppe begeisterter Computerfreaks vor kurzem in einer Veranstaltung präsentiert
  3. Schieb, J.: Kommunikation, Unterhaltung und Konsum künftig mit einem Gerät : Großbaustelle Datenautobahn (1995) 0.03
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    Abstract
    Die Datenautobahn ist in Deutschland mit dem ISDN-Netz schon Wirklichkeit. Außerdem ist die Verkabelung mit Glasfaser schon fortgeschritten. Möglichkeiten der Datenautobahn
  4. Vitt, A.: Zukunftsvision Cybergeld : Finanzdienste und ihre Netzerfahrung (1997) 0.02
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    Abstract
    Cybergeld oder, wie die Amerikaner es nennen, Cybercash ist ein Wort, das unweigerlich die Phantasie anregt: Virtuelle bunte Welten, flimmernde Weiten eines nicht faßbaren Universums und schwebende Märkte, auf denen mit digitalen Geldstücken oder farbenfrohen Cyber-»Blüten« gehandelt wird. Die Realität ist eine andere. Das Marktvolumen für tatsächliche Cybercash-Anwendungen auf dem Internet ist eng begrenzt und wird es auch auf absehbare Zeit bleiben. Und nüchtern betrachtet steht jedem virtuellen Geld, auch dem auf dem Internet, immer ein reales Bankkonto gegenüber. Cybergeld ist in Wirklichkeit nichts anderes als eine hochentwickelte Form des bargeldlosen Zahlungsverkehrs.
  5. Schröter, H.G.: Wie die Computerbranche den Cyberspace in einen Geschäftsraum verwandelt : 'Wörml' steht für 3D im Internet - Black Sun aus München einer der Pioniere - Digitale Welt für Spiele und Wirtschaft - Virtuelle Auftritte zur CeBIT in Hannover (1997) 0.02
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    Abstract
    Ausruhen - das kennt die Branche von Bits und Bytes nicht. Während die erste Internet-Welle noch nicht gekippt ist, baut die Computerindustrie schon die nächste Woge auf. Dem Web will sie eine neue Dimension verleihen: Das Online-Geflecht aus flachen Seiten zum Ansehen möchte sie für Millionen in einen lebendigen, begehbaren Raum verwandeln - der Cyberspace aus Science-fiction-Romanen soll bis hin zur digitalen Zivilisation Wirklichkeit werden, ein neuer Milliardenmarkt entsteht. Mit virtuellen Messe-Auftritten locken Hersteller von Soft- und Hardware zur CeBIT
  6. Goldmann, M.; Herwig, C.; Hooffacker, G.: Internet: per Anhalter durch das globale Datennetz (1994) 0.01
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    Abstract
    Kommunikation rund um den Erdball: Das 'globale Dorf' ist mit den internationalen Datennetzen Wirklichkeit geworden. Via Internet sind Datenreisen inzwischen für jeden Computerbesitzer möglich und erschwinglich. Was man braucht und wie man es anstellt, sich in dieser virtuellen Welt zu bewegen, zeigt dieser Datenreiseführer.
  7. Münker, S.: Was heißt eigentlich: »Virtuelle Realität«? : Ein philosophischer Kommentar zum neuesten Versuch der Verdopplung der Welt (1997) 0.01
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    Abstract
    »Virtuelle Realität« ist der allgemeine Titel für die unterschiedlichsten Formen computergenerierter Nachbildungen der Wirklichkeit - von den textbasierten virtuellen Gemeinschaften der MUDs und MOOs des Internet bis hin zu den multimedialen Environments aus den High-End Rechnern der avancierten Laboratorien ziviler wie militärischer Forschung oder der Studios Hollywoods. Die radikalste Version der virtuellen Realität aber ist die anstehende Erzeugung einer digitalen Simulation dreidimensionaler Räumlichkeit im globalen Computernetz, kurz: der Cyberspace. Ihn auszubauen, ist eines der gemeinschaftlichen Ziele einer großen Koalition von privaten Computeranwendern und den Produzenten der Soft- sowie Hardwareindustrie; die Resultate vom eigenen Rechner oder von öffentlichen Terminals aus zu betreten, ist en vogue schon, bevor es sich lohnt. Um mit den zum gegenwärtigen Zeitpunkt verfügbaren technischen Mitteln in den kybernetischen Raum der multimedialen virtuellen Realität einzudringen, stülpen wir uns einen mit sensiblen Sensoren ausgerüsteten Datenhandschuh über und setzen uns einen mit hochauflösenden Monitoren und highfidelityfähigen Lautsprechern ausgerüsteten Datenhelm auf - wenn wir nicht gleich ganz in den Datenanzug schlüpfen. Das Bild ist bekannt; die ersten Cybernauten, Avantgarde des technologischen Fortschritts, erscheinen dabei im Zeitalter der Mikroelektronik dank ihrer voluminanten Ausrüstung bereits heute als antiquiert. Das allerdings ist lediglich ein Hinweis darauf daß die Perfektionierung schon absehbar ist. Die Prolepse der perfekten virtuellen Realität ist es, der sie ihren Namen - und ihren Ruf verdankt. Proportional zu der Kapazität des Rechners, welcher die Simulation erzeugt, nimmt unsere Fähigkeit ab, sie als Simulation überhaupt noch wahrzunehmen. Darin gründet die Faszination der virtuellen Welten. Der Schein der Simulation, keine zu sein, hat den Mythos begründet, sie sei mehr als bloße Illusion, eine ganz eigene und ganz wirkliche Welt; kein Teil der empirischen, sondern eine dieser irgendwie parallel liegenden, kybernetischen Nebenwelt im digitalen Raum: eben die virtuelle Realität. Doch - was heißt eigentlich: »Virtuelle Realität«?
  8. Lutz, H.: Back to business : was CompuServe Unternehmen bietet (1997) 0.01
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    Date
    22. 2.1997 19:50:29
    Source
    Cogito. 1997, H.1, S.22-23
  9. Veittes, M.: Electronic Book (1995) 0.01
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    Source
    RRZK-Kompass. 1995, Nr.65, S.21-22
  10. Nanfito, N.: ¬The indexed Web : engineering tools for cataloging, storing and delivering Web based documents (1999) 0.00
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    5. 8.2001 12:22:47
    Source
    Information outlook. 3(1999) no.2, S.18-22
  11. Verkommt das Internet zur reinen Glotze? : Fertige Informationspakete gegen individuelle Suche: das neue 'Push-Prinzip' im Internet ist heftig umstritten (1997) 0.00
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    Source
    Kölner Stadtanzeiger. Nr.69 vom 22/23.3.1997, S.MZ7
  12. Filk, C.: Online, Internet und Digitalkultur : eine Bibliographie zur jüngsten Diskussion um die Informationsgesellschaft (1996) 0.00
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    Source
    Rundfunk und Geschichte. 22(1996) H.2/3, S.184-193
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    Source
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  18. Ask me[@sk.me]: your global information guide : der Wegweiser durch die Informationswelten (1996) 0.00
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    Date
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    Source
    Encyclopedia of library and information science. Vol.59, [=Suppl.22]
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