Search (12 results, page 1 of 1)

  • × author_ss:"Rötzer, F."
  1. Rötzer, F.: Psychologen für die Künstliche Intelligenz (2018) 0.08
    0.07727004 = product of:
      0.15454008 = sum of:
        0.14645086 = weight(_text_:lernen in 4427) [ClassicSimilarity], result of:
          0.14645086 = score(doc=4427,freq=4.0), product of:
            0.20909165 = queryWeight, product of:
              5.6033173 = idf(docFreq=442, maxDocs=44218)
              0.03731569 = queryNorm
            0.70041466 = fieldWeight in 4427, product of:
              2.0 = tf(freq=4.0), with freq of:
                4.0 = termFreq=4.0
              5.6033173 = idf(docFreq=442, maxDocs=44218)
              0.0625 = fieldNorm(doc=4427)
        0.008089217 = product of:
          0.040446084 = sum of:
            0.040446084 = weight(_text_:22 in 4427) [ClassicSimilarity], result of:
              0.040446084 = score(doc=4427,freq=2.0), product of:
                0.13067318 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.30952093 = fieldWeight in 4427, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.0625 = fieldNorm(doc=4427)
          0.2 = coord(1/5)
      0.5 = coord(2/4)
    
    Abstract
    Künstliche Intelligenz kann lernen anhand von Erfahrungen und Vorgaben. Das Problem ist aber, dass sich maschinelles Lernen zwar in eine bestimmte Richtung steuern lässt, um bestimmte Probleme zu lösen, dass aber der Programmierer mitunter nicht mehr weiß, was in dem "künstlichen Gehirn" bzw. dem neuronalen Netzwerk vor sich geht, das mit zunehmender Komplexität und Lernerfahrung für den Menschen zur Black Box wird, wo man nur sehen kann, was an Daten einfließt und was herauskommt.
    Date
    22. 1.2018 11:08:27
  2. Rötzer, F.: Internet ist überlebensnotwendig (2001) 0.03
    0.028035678 = product of:
      0.056071356 = sum of:
        0.038833648 = weight(_text_:lernen in 6481) [ClassicSimilarity], result of:
          0.038833648 = score(doc=6481,freq=2.0), product of:
            0.20909165 = queryWeight, product of:
              5.6033173 = idf(docFreq=442, maxDocs=44218)
              0.03731569 = queryNorm
            0.18572548 = fieldWeight in 6481, product of:
              1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                2.0 = termFreq=2.0
              5.6033173 = idf(docFreq=442, maxDocs=44218)
              0.0234375 = fieldNorm(doc=6481)
        0.017237706 = product of:
          0.043094262 = sum of:
            0.021644484 = weight(_text_:29 in 6481) [ClassicSimilarity], result of:
              0.021644484 = score(doc=6481,freq=4.0), product of:
                0.13126493 = queryWeight, product of:
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.1648916 = fieldWeight in 6481, product of:
                  2.0 = tf(freq=4.0), with freq of:
                    4.0 = termFreq=4.0
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.0234375 = fieldNorm(doc=6481)
            0.021449778 = weight(_text_:22 in 6481) [ClassicSimilarity], result of:
              0.021449778 = score(doc=6481,freq=4.0), product of:
                0.13067318 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.16414827 = fieldWeight in 6481, product of:
                  2.0 = tf(freq=4.0), with freq of:
                    4.0 = termFreq=4.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.0234375 = fieldNorm(doc=6481)
          0.4 = coord(2/5)
      0.5 = coord(2/4)
    
    Content
    "Im Rahmen der von EMNID im Auftrag von AOL durchgeführten "ePeople-Studien" ging es bei der jüngsten Befragung um das Therna "Kinder und Internet". Berragt wurden 1.500 Haushalte über die Nutzung des Internet. Das Ergebnis, daß mittlerweile die Mehrzahl der 6- bis 18Jährigen bereits das Internet nutzen, wird dabei ebenso wenig überraschen wie der Umstand, daß die Eltern den Umgang mit ihm geradezu für überlebensnotwendig erachten. Möglicherweise war es ja nur ein Versehen, daß die Befragung "Kinder und das Internet - Nachwuchs für das World Wide Web" genannt wurde. Da glaubt man sich gleich in den Bereich der Memetik versetzt, da auch bei dieser Theorie davon ausgegangen wird, daß nicht etwa Menschen Bücher oder sonst etwas suchen, sondern Bücher oder Bibliotheken wie Parasiten die Menschen infizieren, um sich in deren Geist als Mein zu reproduzieren. Von Memetik haben aber vielleicht so viele noch gar nichts gehört, weswegen man vermuten darf, daß mit der Studie zugleich für die schöne, neue und saubere Welt des Web geworben werden soll, die wahrscheinlich noch besser unter den Fittichen von AOL zu finden ist. Dunkle oder kritische Aspekte wird man bei dieser Befragung nicht finden. Es sei denn, man legt die Ergebnisse gewissermaßen gegen die Intention aus. Wenn so etwa 73 Prozent der Befragten, was, hochgerechnet, die Meinung von 46,6 Millionen Bundesbürgern über 14 Jahre wäre, dem Satz zustimmen, daß sich "nur mit einem sicheren Internet-Umgang Kinder auf dem Arbeitsmarkt der Zukunft behaupten" werden, dann fehlen da möglicherweise nicht nur Auswahlmöglichkeiten, sondern kann man auch einen ungeheuren Anpassungsdruck erkennen. Wer nicht drin ist, ist draußen. Gute Arbeit haben da Politiker, Unternehmer und Ideologen geleistet. 74 Prozent der Befragten haben übrigens keine Kinder (mehr) im Haushalt, allerdings sind davon wieder 83 Prozent zwischen 14 und 29 Jahre alt.
    Nimmt man noch hinzu, daß 35 Prozent (hochgerechnet 22 Millionen Bürger) glauben, Kinder, die den Umgang mit dem Internet nicht beherrschen, seien auch - was immer das heißen mag - privat benachteiligt, dann läßt sich bemerken, daß das Internet für viele offenbar bereits mindestens den Stellenwert der früheren Alphabetisierung einnimmt. Man könnte gar vermuten, daß diese mitsamt anderen Grundkenntnissen hintan gesetzt wird, wenn die Hälfte der Haushalte mit des Satz übereinstimmt, daß die Kinder so früh wie möglich ans Internet herangeflihrt werden müßten. Aber, wie gesagt, bei Befragungen, die nur bestimmte Meinungen abhaken, fallen Zwischentöne und reflektierte Meinungen schlicht unter den Tisch. Bei 34 Prozent der Haushalte herrscht die Meinung vor, daß die Schulen für die Internetkompetenz genug machen, 74 Prozent sehen Eltern oder ältere Geschwister in der Pflicht, dem Web-Nachwuchs die notwendigen Fertigkeiten nahezubringen. Wie auch immer, so scheint die Intemetnutzung bereits ziemlich hoch zu sein. 25 Prozent der 6- bis 18-Jährigen gehen mehrmals im Monat, 30 Prozent mehrmals in der Woche, 9 Prozent mehrmals täglich ins Internet, wobei bei den unter 14-Jährigen schon 47 Prozent mehrmals wöchentlich online sind. Nur 26 Prozent haben nach der Befragung noch keine Erfahrung mit dem Internet, was sich aber bei 9 Prozent noch in diesem Jahr ändern soll. Lediglich 15,8 Prozent der Befragten gaben an, dass eine Internetnutzung "nicht geplant" sei. Für den Standort Deutschland ist erfreulich, daß sich 83 Prozent der Kinder und Jugendlichen "regelmäßig" über das Internet "gezielt" Informationen beschaffen, auch wenn wir nicht genau wissen, um welche Art der Informationen es sich dabei handelt. Bei der Befragung ging es um spezielle Interessen (Sport, Hobby etc.), was dann schon wahrscheinlicher klingt.
    Dafür erledigen jedenfalls angeblich 6,6 Millionen (66 Prozent) dieser sonst oft so gar nicht aufs Lernen erpichten Altersgruppe mit der Hilfe des Internet ihre Hausaufgaben oder bereiten sich auf den Unterricht vor, wobei die Mädceen etwas eifriger zu sein scheinen, Aber natürlich wird auch herumgesurft (71 Prozent), gespielt oder Spiele heruntergeladen (50 Prozent), Musik gehört oder heruntergeladen (37 Prozent). Ganz wichtig ist auch Kommunikation, also Emails (60%), Chatten (36%) oder SMS (47%) verschicken, während das "Ansehen von Finnen" (7 Prozent) etwas kurz gerät. Ob man das als Multitasking auslegen will oder nicht, so scheinen die Kinder und Jugendlichen während der Internetnutzung nicht nur Musik zu hören oder mit Freunden zusammen zu sein, sondern auch zu fernsehen, zu telefonieren, zu essen und zu trinken, zu lesen oder Hausaufgaben zu machen. Manche dieser Kombinationen ist denn schon erstaunlich. Ob die 71 Prozent, bei denen angegeben wurde, sie würden zusammen mit Freunden online gehen, dies auch immer so machen, darf doch bezweifelt werden. AOL sieht das jedoch lieber so: "Entgegen weitverbreiteter Vorurteile verzichten sie auch nicht auf die Gesellschaft anderer: 71 Prozent der Kinder und Jugendlichen surfen gemeinsam mit Freunden oder nutzen das Medium zu Kontaktaufbau und -pflege." Mit der Intemetnutzung reduziert sich auch die Zeit, die noch für andere Medien da ist. Das mag nicht so tragisch sein, wenn dafür wenige oft die Glotze (26%) oder der Radio (2 1 %) läuft, klingt aber schon nicht mehr so toll, wenn dies auch die "Nutzung" von Büchern (25%) und Zeitschriften (21%) betrifft. Bei fast 50 Prozent habe die Internetnutzung hingegen nicht zu einer Reduzierung der Zeit geführt, die für andere Medien verwendet wird."
    Date
    29. 1.1997 18:49:05
    21. 6.2005 21:22:09
  3. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.02
    0.021004029 = product of:
      0.042008057 = sum of:
        0.038833648 = weight(_text_:lernen in 1643) [ClassicSimilarity], result of:
          0.038833648 = score(doc=1643,freq=2.0), product of:
            0.20909165 = queryWeight, product of:
              5.6033173 = idf(docFreq=442, maxDocs=44218)
              0.03731569 = queryNorm
            0.18572548 = fieldWeight in 1643, product of:
              1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                2.0 = termFreq=2.0
              5.6033173 = idf(docFreq=442, maxDocs=44218)
              0.0234375 = fieldNorm(doc=1643)
        0.0031744079 = product of:
          0.015872039 = sum of:
            0.015872039 = weight(_text_:28 in 1643) [ClassicSimilarity], result of:
              0.015872039 = score(doc=1643,freq=2.0), product of:
                0.13367462 = queryWeight, product of:
                  3.5822632 = idf(docFreq=3342, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.11873637 = fieldWeight in 1643, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5822632 = idf(docFreq=3342, maxDocs=44218)
                  0.0234375 = fieldNorm(doc=1643)
          0.2 = coord(1/5)
      0.5 = coord(2/4)
    
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Date
    8. 6.2003 13:34:28
  4. Rötzer, F.: Sicherheit geht vor Datenschutz (2006) 0.01
    0.010392333 = product of:
      0.041569334 = sum of:
        0.041569334 = product of:
          0.103923336 = sum of:
            0.0529068 = weight(_text_:28 in 4932) [ClassicSimilarity], result of:
              0.0529068 = score(doc=4932,freq=2.0), product of:
                0.13367462 = queryWeight, product of:
                  3.5822632 = idf(docFreq=3342, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.39578792 = fieldWeight in 4932, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5822632 = idf(docFreq=3342, maxDocs=44218)
                  0.078125 = fieldNorm(doc=4932)
            0.051016536 = weight(_text_:29 in 4932) [ClassicSimilarity], result of:
              0.051016536 = score(doc=4932,freq=2.0), product of:
                0.13126493 = queryWeight, product of:
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.38865322 = fieldWeight in 4932, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.078125 = fieldNorm(doc=4932)
          0.4 = coord(2/5)
      0.25 = coord(1/4)
    
    Date
    29. 1.1997 18:49:05
    Source
    Wechselwirkung. 28(2006) Nr.136, S.10-13
  5. Rötzer, F.: Computer ergooglen die Bedeutung von Worten (2005) 0.01
    0.009708412 = product of:
      0.038833648 = sum of:
        0.038833648 = weight(_text_:lernen in 3385) [ClassicSimilarity], result of:
          0.038833648 = score(doc=3385,freq=2.0), product of:
            0.20909165 = queryWeight, product of:
              5.6033173 = idf(docFreq=442, maxDocs=44218)
              0.03731569 = queryNorm
            0.18572548 = fieldWeight in 3385, product of:
              1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                2.0 = termFreq=2.0
              5.6033173 = idf(docFreq=442, maxDocs=44218)
              0.0234375 = fieldNorm(doc=3385)
      0.25 = coord(1/4)
    
    Content
    "Wie könnten Computer Sprache lernen und dabei auch die Bedeutung von Worten sowie die Beziehungen zwischen ihnen verstehen? Dieses Problem der Semantik stellt eine gewaltige, bislang nur ansatzweise bewältigte Aufgabe dar, da Worte und Wortverbindungen oft mehrere oder auch viele Bedeutungen haben, die zudem vom außersprachlichen Kontext abhängen. Die beiden holländischen (Ein künstliches Bewusstsein aus einfachen Aussagen (1)). Paul Vitanyi (2) und Rudi Cilibrasi vom Nationalen Institut für Mathematik und Informatik (3) in Amsterdam schlagen eine elegante Lösung vor: zum Nachschlagen im Internet, der größten Datenbank, die es gibt, wird einfach Google benutzt. Objekte wie eine Maus können mit ihren Namen "Maus" benannt werden, die Bedeutung allgemeiner Begriffe muss aus ihrem Kontext gelernt werden. Ein semantisches Web zur Repräsentation von Wissen besteht aus den möglichen Verbindungen, die Objekte und ihre Namen eingehen können. Natürlich können in der Wirklichkeit neue Namen, aber auch neue Bedeutungen und damit neue Verknüpfungen geschaffen werden. Sprache ist lebendig und flexibel. Um einer Künstlichen Intelligenz alle Wortbedeutungen beizubringen, müsste mit der Hilfe von menschlichen Experten oder auch vielen Mitarbeitern eine riesige Datenbank mit den möglichen semantischen Netzen aufgebaut und dazu noch ständig aktualisiert werden. Das aber müsste gar nicht notwendig sein, denn mit dem Web gibt es nicht nur die größte und weitgehend kostenlos benutzbare semantische Datenbank, sie wird auch ständig von zahllosen Internetnutzern aktualisiert. Zudem gibt es Suchmaschinen wie Google, die Verbindungen zwischen Worten und damit deren Bedeutungskontext in der Praxis in ihrer Wahrscheinlichkeit quantitativ mit der Angabe der Webseiten, auf denen sie gefunden wurden, messen.
  6. Rötzer, F.; Pöppel, E.: Vom Segen der Differenz : der Vorzug des Gehirns und der Nachteil des Computers (1992) 0.00
    0.003571157 = product of:
      0.014284628 = sum of:
        0.014284628 = product of:
          0.07142314 = sum of:
            0.07142314 = weight(_text_:29 in 85) [ClassicSimilarity], result of:
              0.07142314 = score(doc=85,freq=2.0), product of:
                0.13126493 = queryWeight, product of:
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.5441145 = fieldWeight in 85, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.109375 = fieldNorm(doc=85)
          0.2 = coord(1/5)
      0.25 = coord(1/4)
    
    Date
    29. 3.1996 17:20:01
  7. Rötzer, F.: ¬Der ID-Chip muss endlich unter die Haut (2004) 0.00
    0.002885931 = product of:
      0.011543724 = sum of:
        0.011543724 = product of:
          0.05771862 = sum of:
            0.05771862 = weight(_text_:29 in 4965) [ClassicSimilarity], result of:
              0.05771862 = score(doc=4965,freq=4.0), product of:
                0.13126493 = queryWeight, product of:
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.43971092 = fieldWeight in 4965, product of:
                  2.0 = tf(freq=4.0), with freq of:
                    4.0 = termFreq=4.0
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.0625 = fieldNorm(doc=4965)
          0.2 = coord(1/5)
      0.25 = coord(1/4)
    
    Date
    29. 1.1997 18:49:05
    29. 7.2004 14:54:12
  8. Rötzer, F.: Droht bei einer Verschmelzung des Gehirns mit KI der Verlust des Bewusstseins? (2020) 0.00
    0.0025508269 = product of:
      0.0102033075 = sum of:
        0.0102033075 = product of:
          0.051016536 = sum of:
            0.051016536 = weight(_text_:29 in 5699) [ClassicSimilarity], result of:
              0.051016536 = score(doc=5699,freq=2.0), product of:
                0.13126493 = queryWeight, product of:
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.38865322 = fieldWeight in 5699, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.078125 = fieldNorm(doc=5699)
          0.2 = coord(1/5)
      0.25 = coord(1/4)
    
    Date
    29. 6.2019 17:46:17
  9. Rötzer, F.: Chinesischer Roboter besteht weltweit erstmals Zulassungsprüfung für Mediziner (2017) 0.00
    0.0020223043 = product of:
      0.008089217 = sum of:
        0.008089217 = product of:
          0.040446084 = sum of:
            0.040446084 = weight(_text_:22 in 3978) [ClassicSimilarity], result of:
              0.040446084 = score(doc=3978,freq=2.0), product of:
                0.13067318 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.30952093 = fieldWeight in 3978, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.0625 = fieldNorm(doc=3978)
          0.2 = coord(1/5)
      0.25 = coord(1/4)
    
    Issue
    [22. November 2017].
  10. Rötzer, F.: Bindestriche in Titeln von Artikeln schaden der wissenschaftlichen Reputation (2019) 0.00
    0.001530496 = product of:
      0.006121984 = sum of:
        0.006121984 = product of:
          0.03060992 = sum of:
            0.03060992 = weight(_text_:29 in 5697) [ClassicSimilarity], result of:
              0.03060992 = score(doc=5697,freq=2.0), product of:
                0.13126493 = queryWeight, product of:
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.23319192 = fieldWeight in 5697, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.046875 = fieldNorm(doc=5697)
          0.2 = coord(1/5)
      0.25 = coord(1/4)
    
    Date
    29. 6.2019 17:46:17
  11. Rötzer, F.: Unsterblichkeiten und Körperverbesserungen : Von digitalen Träumereien, materiellen Wirklichkeiten und der Hoffnung auf den Zufall (2000) 0.00
    0.0010203307 = product of:
      0.004081323 = sum of:
        0.004081323 = product of:
          0.020406613 = sum of:
            0.020406613 = weight(_text_:29 in 5340) [ClassicSimilarity], result of:
              0.020406613 = score(doc=5340,freq=2.0), product of:
                0.13126493 = queryWeight, product of:
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.15546128 = fieldWeight in 5340, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5176873 = idf(docFreq=3565, maxDocs=44218)
                  0.03125 = fieldNorm(doc=5340)
          0.2 = coord(1/5)
      0.25 = coord(1/4)
    
    Date
    29. 1.1997 18:49:05
  12. Rötzer, F.: KI-Programm besser als Menschen im Verständnis natürlicher Sprache (2018) 0.00
    0.0010111522 = product of:
      0.0040446087 = sum of:
        0.0040446087 = product of:
          0.020223042 = sum of:
            0.020223042 = weight(_text_:22 in 4217) [ClassicSimilarity], result of:
              0.020223042 = score(doc=4217,freq=2.0), product of:
                0.13067318 = queryWeight, product of:
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03731569 = queryNorm
                0.15476047 = fieldWeight in 4217, product of:
                  1.4142135 = tf(freq=2.0), with freq of:
                    2.0 = termFreq=2.0
                  3.5018296 = idf(docFreq=3622, maxDocs=44218)
                  0.03125 = fieldNorm(doc=4217)
          0.2 = coord(1/5)
      0.25 = coord(1/4)
    
    Date
    22. 1.2018 11:32:44

Years

Types