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  • × theme_ss:"Visualisierung"
  1. Jetter, H.-C.: Informationsvisualisierung und Visual Analytics (2023) 0.02
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    Abstract
    Die Visualisierung digitaler Datenbestände mit dem Computer ist heute alltäglich geworden. Spätestens seit der COVID-19-Pandemie sind computergenerierte Datenvisualisierungen und deren Interpretation durch den Menschen nicht mehr nur Expert*innen für Statistik und Datenanalyse vorbehalten. Stattdessen sind interaktive Visualisierungen zur Darstellung von Trends, Mustern oder Vergleichen in Daten zu festen Bestandteilen unseres medialen Alltags geworden, ob im (Daten-)Journalismus, in den sozialen Medien oder bei der Kommunikation von Behörden mit der Bevölkerung. Wie bereits von Reiterer und Jetter (2013) in einer früheren Auflage dieses Beitrags thematisiert wurde, bietet dieser Trend zur interaktiven und narrativen Visualisierung in den Massenmedien den Benutzer*innen neue Möglichkeiten des datenbasierten Erkenntnisgewinns. Seitdem popularisiert zusätzlich die Vielzahl verfügbarer "Tracker"-Apps mit dem Ziel der Verhaltensoptimierung (z. B. im Bereich Fitness oder Energiekonsum) die interaktive Visualisierung und Analyse persönlicher und privater Daten. Auch im beruflichen Alltag haben sich einstige Nischenwerkzeuge, wie z. B. die Visualisierungssoftware Tableau, in äußerst populäre Anwendungen verwandelt und sind zum Gegenstand zweistelliger Milliardeninvestitionen geworden, insbesondere für die Visualisierung und Analyse von Geschäftsdaten. Im Lichte dieser Entwicklungen soll dieser Beitrag daher im Folgenden einerseits grundlegende Begriffe und Konzepte der Informationsvisualisierung vermitteln, andererseits auch Alltagsformen und Zukunftstrends wie Visual Analytics thematisieren.
  2. Passath, C.: Information-Panels : Die Informationsvermittler der Zukunft (2005) 0.02
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    Abstract
    Je mehr Informationen gleichzeitig, übersichtlich dargestellt und überwacht werden können, desto höher wird der Informations-Nutzen für einen Besucher oder potentiellen Kunden von ihnen sein. Da wir in einer Zeit der Informationsüberflutung leben, hilft uns das Information-Panel in Zukunft als multimediales Informationssystem. Ein Interface ist in unserem heutigen multimedialen Umfeld ein Bestandteil eines Systems, das dem Austausch von Informationen dient. Durch Information-Panels (sog. I-Panels) kann der Mensch mit Geräten interagieren, indem er sich wahlweise die für ihn masßgeschneiderten Informationen darstellen lässt. Für den Interface-Theoretiker Artur P. Schmidt können Information-Panels heute als eine Art Enzyklopädie für Informationen und Nachrichten aller Art dienen, wie sein Internet-Projekt "Der Wissensnavigator" belegt. Das Vorbild für multimediale Panels ist die geordnete Verbindung von Inhalten. Das Information-Panel als MenschMaschine-Interface kann zum "Punkt der Begegnung" oder "Kopplung zwischen zwei oder mehr Systemen" werden. Es übernimmt eine Übersetzung- und Vermittlungsfunktion.
    Date
    29. 1.1997 18:49:05
  3. Teutsch, K.: ¬Die Welt ist doch eine Scheibe : Google-Herausforderer eyePlorer (2009) 0.01
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    Content
    Skelett mit Sonnenbrille Hirsch sitzt in einem grell erleuchteten Konferenzraum. In der rechten Ecke steht ein Skelett, dem jemand eine Sonnenbrille aufgeklemmt hat. In der Hand hält Hirsch ein Modellgehirn, auf dem er im Rhythmus seines Sprachflusses mit den Fingern trommelt. Obwohl im Verlauf der nächsten Stunden erschreckend verwickelte Netzdiagramme zum Einsatz kommen, hält Hirsch sich an die Suggestivkraft des Bildes. Er sagt: "Das Primärerlebnis der Maschine ist bei Google das eines Jägers. Sie pirscht sich an eine Internetseite heran." Man denkt: "Genauso fühlt es sich an: Suchbegriff eingeben, 'enter' drücken, Website schießen!", schon kommt die Komplementärmetapher geschmeidig aus dem Köcher: Im Gegensatz zum Google-Jäger, sagt Hirsch, sei der eyePlorer ein Sammler, der stöbere, organisiere und dann von allem nasche. Hier werden Informationen, auf die handelsübliche Suchmaschinen nur verweisen, kulinarisch aufbereitet und zu Schwerpunkten verknüpft. Im Gegensatz zu ihren Vorgängern ist die Maschine ansatzweise intelligent. Sie findet im Laufe einer Sitzung heraus, worum es dem Benutzer geht, versteht den Zusammenhang von Suche und Inhalt und ist deshalb in der Lage, Empfehlungen auszusprechen.
    Einstein, Weizsäcker und Hitler Zu Demonstrationszwecken wird die eyePlorer-Scheibe an die Wand projiziert. Gibt man im kleinen Suchfeld in der Mitte den Namen Werner Heisenberg ein, verwandelt sich die Scheibe in einen Tortenboden. Die einzelnen Stücke entsprechen Kategorien wie "Person", "Technologie" oder "Organisation". Sie selbst sind mit bunten Knöpfen bedeckt, unter denen sich die Informationen verbergen. So kommt es, dass man beim Thema Heisenberg nicht nur auf die Kollegen Einstein, Weizsäcker und Schrödinger trifft, sondern auch auf Adolf Hitler. Ein Klick auf den entsprechenden Button stellt unter anderem heraus: Heisenberg kam 1933 unter Beschuss der SS, weil er sich nicht vor den Karren einer antisemitischen Physikbewegung spannen ließ. Nach diesem Prinzip spült die frei assoziierende Maschine vollautomatisch immer wieder neue Fakten an, um die der Nutzer zwar nicht gebeten hat, die ihn bei seiner Recherche aber möglicherweise unterstützen und die er später - die Maschine ist noch ausbaubedürftig - auch modellieren darf. Aber will man das, sich von einer Maschine beraten lassen? "Google ist wie ein Zoo", sekundiert Ralf von Grafenstein. "In einem Gehege steht eine Giraffe, im anderen ein Raubtier, aber die sind klar getrennt voneinander durch Gitter und Wege. Es gibt keine Möglichkeit, sie zusammen anzuschauen. Da kommen wir ins Spiel. Wir können Äpfel mit Birnen vergleichen!" Die Welt ist eine Scheibe oder die Scheibe eben eine Welt, auf der vieles mit vielem zusammenhängt und manches auch mit nichts. Der Vorteil dieser Maschine ist, dass sie in Zukunft Sinn stiften könnte, wo andere nur spröde auf Quellen verweisen. "Google ist ja ein unheimlich heterogenes Erlebnis mit ständigen Wartezeiten und Mausklicks dazwischen. Das kostet mich viel zu viel Metagedankenkraft", sagt Hirsch. "Wir wollten eine Maschine mit einer ästhetisch ansprechenden Umgebung bauen, aus der ich mich kaum wegbewege, denn sie liefert mir Informationen in meinen Gedanken hinein."
    Wenn die Maschine denkt Zur Hybris des Projekts passt, dass der eyePlorer ursprünglich HAL heißen sollte - wie der außer Rand und Band geratene Bordcomputer aus Kubricks "2001: Odyssee im Weltraum". Wenn man die Buchstaben aber jeweils um eine Alphabetposition nach rechts verrückt, ergibt sich IBM. Was passiert mit unserem Wissen, wenn die Maschine selbst anfängt zu denken? Ralf von Grafenstein macht ein ernstes Gesicht. "Es ist nicht unser Ansinnen, sie alleinzulassen. Es geht bei uns ja nicht nur darum, zu finden, sondern auch mitzumachen. Die Community ist wichtig. Der Dialog ist beiderseitig." Der Lotse soll in Form einer wachsamen Gemeinschaft also an Bord bleiben. Begünstigt wird diese Annahme auch durch die aufkommenden Anfasstechnologien, mit denen das iPhone derzeit so erfolgreich ist: "Allein zehn Prozent der menschlichen Gehirnleistung gehen auf den Pinzettengriff zurück." Martin Hirsch wundert sich, dass diese Erkenntnis von der IT-Branche erst jetzt berücksichtigt wird. Auf berührungssensiblen Bildschirmen sollen die Nutzer mit wenigen Handgriffen bald spielerisch Inhalte schaffen und dem System zur Verfügung stellen. So wird aus der Suchmaschine ein "Sparringspartner" und aus einem Informationsknopf ein "Knowledge Nugget". Wie auch immer man die Erkenntniszutaten des Internetgroßmarkts serviert: Wissen als Zeitwort ist ein länglicher Prozess. Im Moment sei die Maschine noch auf dem Stand eines Zweijährigen, sagen ihre Schöpfer. Sozialisiert werden soll sie demnächst im Internet, ihre Erziehung erfolgt dann durch die Nutzer. Als er Martin Hirsch mit seiner Scheibe zum ersten Mal gesehen habe, dachte Ralf von Grafenstein: "Das ist überfällig! Das wird kommen! Das muss raus!" Jetzt ist es da, klein, unschuldig und unscheinbar. Man findet es bei Google."
  4. Frederichs, A.: Natürlichsprachige Abfrage und 3-D-Visualisierung von Wissenszusammenhängen (2007) 0.01
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    Abstract
    Eine der größten Herausforderungen für alle technischen Anwendungen ist die sogenannte Mensch-Maschine-Schnittstelle, also der Problemkreis, wie der bedienende Mensch mit der zu bedienenden Technik kommunizieren kann. Waren die Benutzungsschnittstellen bis Ende der Achtziger Jahre vor allem durch die Notwendigkeit des Benutzers geprägt, sich an die Erfordernisse der Maschine anzupassen, so wurde mit Durchsetzung grafischer Benutzungsoberflächen zunehmend versucht, die Bedienbarkeit so zu gestalten, dass ein Mensch auch ohne größere Einarbeitung in die Lage versetzt werden sollte, seine Befehle der Technik - letztlich also dem Computer - zu übermitteln. Trotz aller Fortschritte auf diesem Gebiet blieb immer die Anforderung, der Mensch solle auf die ihm natürlichste Art und Weise kommunizieren können, mit menschlicher Sprache. Diese Anforderung gilt gerade auch für das Retrieval von Informationen: Warum ist es nötig, die Nutzung von Booleschen Operatoren zu erlernen, nur um eine Suchanfrage stellen zu können? Ein anderes Thema ist die Frage nach der Visualisierung von Wissenszusammenhängen, die sich der Herausforderung stellt, in einem geradezu uferlos sich ausweitenden Informationsangebot weiterhin den Überblick behalten und relevante Informationen schnellstmöglich finden zu können.
    Date
    25.10.2007 9:51:29
    Source
    Wa(h)re Information: 29. Österreichischer Bibliothekartag Bregenz, 19.-23.9.2006. Hrsg.: Harald Weigel
  5. Hearst, M.A.: Search user interfaces (2009) 0.01
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    RSWK
    World Wide Web / Information Retrieval / Mensch-Maschine-Kommunikation / Benutzerorientierung (HBZ)
    Subject
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  6. Palm, F.: QVIZ : Query and context based visualization of time-spatial cultural dynamics (2007) 0.00
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    Content
    Vortrag anlässlich des Workshops: "Extending the multilingual capacity of The European Library in the EDL project Stockholm, Swedish National Library, 22-23 November 2007".
    Date
    20. 1.2008 17:28:29
  7. Thissen, F.: Screen-Design-Manual : Communicating Effectively Through Multimedia (2003) 0.00
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  8. Pejtersen, A.M.: Implications of users' value perception for the design of a bibliographic retrieval system (1986) 0.00
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  9. Eibl, M.: Recherche in elektronischen Bibliothekskatalogen (1999) 0.00
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  11. Haller, S.H.M.: Mappingverfahren zur Wissensorganisation (2002) 0.00
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  12. Platis, N. et al.: Visualization of uncertainty in tag clouds (2016) 0.00
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  13. Eibl, M.: Visualisierung im Document Retrieval : Theoretische und praktische Zusammenführung von Softwareergonomie und Graphik Design (2003) 0.00
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  14. Börner, K.: Atlas of knowledge : anyone can map (2015) 0.00
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    Date
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  15. Hemmje, M.: Unterstützung von Information-Retrieval-Dialogen mit Informationssystemen durch interaktive Informationsvisualisierung (1999) 0.00
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    Content
    Im Gegensatz zu anderen Ansätzen, die Kommando-, Menü- oder Formblatt-orientierte Interaktionsparadigmen verwenden, schlagen wir für die Mensch-Maschine-Schnittstelle von Informationssystemen eine interaktive Informationsvisualisierung vor, bei der den geometrischen, räumlichen und graphischen Attributen der dargestellten Informationsobjekte besondere Bedeutung zukommt. Mehrdimensionale, computergraphische Informationsvisualisierungen des informationellen Kontextes des Informationsdialoges bilden das gemeinsame Kommunikations- und Interaktionsmedium zwischen den konzeptuellen Informationsmodellen und den Information-Retrieval-Funktionen des Systems sowie dem mentalen Modell, das der Benutzer von der Informationsmenge und den Informationsfunktionen des Informationssystems hat. Dabei besteht zwischen den visuell direkt manipulativen computergraphischen Informationsvisualisierungsobjekten der Benutzungsschnittstelle und den Informationsobjekten der Datenbasis eine funktionale Verknüpfung, die dem Benutzer durch die visuelle Ausprägung der graphischen Visualisierungsobjekte und die Verwendung von visuellen Metaphern vermittelt wird. Die automatischen Such- und Bewertungsfunktionen des Datenbank- oder Information-Retrieval-Systems werden ebenfalls in Form visuell direkt manipulativer Interaktionsmechanismen zur Verfügung gestellt.
  16. Rohner, M.: Betrachtung der Data Visualization Literacy in der angestrebten Schweizer Informationsgesellschaft (2018) 0.00
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    Abstract
    Datenvisualisierungen sind ein wichtiges Werkzeug, um Inhalte und Muster in Datensätzen zu erkennen und ermöglichen so auch Laien den Zugang zu der Information, die in Datensätzen steckt. Data Visualization Literacy ist die Kompetenz, Datenvisualisierungen zu lesen, zu verstehen, zu hinterfragen und herzustellen. Data Visulaization Literacy ist daher eine wichtige Kompetenz der Informationsgesellschaft. Im Auftrag des Bundesrates hat das Bundesamt für Kommunikation BAKOM die Strategie "Digitale Schweiz" entwickelt. Die Strategie zeigt auf, wie die fortschreitende Digitalisierung genutzt und die Schweiz zu einer Informationsgesellschaft entwickelt werden soll. In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, inwiefern die Strategie "Digitale Schweiz" die Förderung von Data Visualization Literacy in der Bevölkerung unterstützt. Dazu werden die Kompetenzen der Data Visualization Literacy ermittelt, Kompetenzstellen innerhalb des Bildungssystems benannt und die Massnahmen der Strategie in Bezug auf Data Visualization Literacy überprüft.
  17. Meier, P.: Visualisierung von Kommunikationsstrukturen für kollaboratives Wissensmanagement in der Lehre (2006) 0.00
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    Abstract
    Bei elektronisch vermittelten Kommunikationsprozessen im Kontext von kollaborativem Wissensmanagement in der Lehre entstehen sehr rasch komplexe Kommunikationsstrukturen mit reichhaltigen Verknüpfungen zu heterogenen Informationsmaterialien, die mit herkömmlichen Mitteln zu verfolgen und verfügbar zu machen sehr schnell schwierig bis unmöglich wird. Bisherige Formen von Orientierungshilfe werden eher durch konventionelle Mittel der Kommunikation und Interaktion unterstützt, und daher ist in der Regel kaum nachvollziehbar, wie Wissen, insbesondere dessen repräsentierende Konzepte zusammenhängt, sich entwickelt hat oder wo sich Wissenslücken ergeben. Eine fehlende Orientierung über die Kommunikationsprozesse hat u.a. zur Folge, dass (1) das Angebot elektronischer wissenschaftlicher Information nicht genutzt wird; (2) es zu Orientierungslosigkeit und kognitiven Überlastung kommt und damit die Wissensproduktion gehemmt wird; (3) Wissenslücken nicht aufgezeigt werden und somit in weiteren Diskursen nicht geschlossen werden können; (4) eine Unterstützung für die Moderation fehlt, um effizient Ursachen für Störungen in den Lernprozessen und Konflikten innerhalb der Gruppen zu erkennen; (5) die grundlegende Basis fehlt, um typische Fragen von Benutzern im Umgang mit einem kollaborativen Wissensmanagementsystem in der Lehre effizient beantworten zu können. In der vorliegenden Arbeit wird ein Konzept zur Visualisierung von Kommunikationsstrukturen vorgestellt, das zum Ziel hat, eine effiziente und effektive Orientierungs- und Navigationshilfe für ein kollaboratives Wissensmanagementsystem in der Lehre bereitzustellen. Dabei sollen typische Orientierungsfragen der Benutzer und der Moderation effizient beantwortet werden können. Das entwickelte Gesamtkonzept wurde in das Visualisierungssystem K3Vis umgesetzt und damit dessen Machbarkeit überprüft. K3Vis ist im Forschungsprojekt K3 integriert und steht für den produktiven Einsatz zur Verfügung. K3 steht für Kooperation, Kommunikation und InformationsKompetenz und ist ein von der Konstanzer Informationswissenschaft initiiertes Projekt im Kontext des kollaborativen Wissensmanagements in der Lehre. Im Rahmen dieser Arbeit wurden alle historischen, von den Studierenden kollaborativ erarbeiteten Arbeitsaufträge im Detail analysiert und dabei symptomatische Muster in Kommunikationsstrukturen ermittelt, die bei der Bewertung und der Moderation des Diskursverlaufs hilfreich sein können. An konkreten, "produktiven" Beispielen werden diese Diagnosemöglichkeiten anhand von Abbildungen diskutiert.
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