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  • × author_ss:"Rötzer, F."
  1. Rötzer, F.: Internet ist überlebensnotwendig (2001) 0.05
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    Content
    "Im Rahmen der von EMNID im Auftrag von AOL durchgeführten "ePeople-Studien" ging es bei der jüngsten Befragung um das Therna "Kinder und Internet". Berragt wurden 1.500 Haushalte über die Nutzung des Internet. Das Ergebnis, daß mittlerweile die Mehrzahl der 6- bis 18Jährigen bereits das Internet nutzen, wird dabei ebenso wenig überraschen wie der Umstand, daß die Eltern den Umgang mit ihm geradezu für überlebensnotwendig erachten. Möglicherweise war es ja nur ein Versehen, daß die Befragung "Kinder und das Internet - Nachwuchs für das World Wide Web" genannt wurde. Da glaubt man sich gleich in den Bereich der Memetik versetzt, da auch bei dieser Theorie davon ausgegangen wird, daß nicht etwa Menschen Bücher oder sonst etwas suchen, sondern Bücher oder Bibliotheken wie Parasiten die Menschen infizieren, um sich in deren Geist als Mein zu reproduzieren. Von Memetik haben aber vielleicht so viele noch gar nichts gehört, weswegen man vermuten darf, daß mit der Studie zugleich für die schöne, neue und saubere Welt des Web geworben werden soll, die wahrscheinlich noch besser unter den Fittichen von AOL zu finden ist. Dunkle oder kritische Aspekte wird man bei dieser Befragung nicht finden. Es sei denn, man legt die Ergebnisse gewissermaßen gegen die Intention aus. Wenn so etwa 73 Prozent der Befragten, was, hochgerechnet, die Meinung von 46,6 Millionen Bundesbürgern über 14 Jahre wäre, dem Satz zustimmen, daß sich "nur mit einem sicheren Internet-Umgang Kinder auf dem Arbeitsmarkt der Zukunft behaupten" werden, dann fehlen da möglicherweise nicht nur Auswahlmöglichkeiten, sondern kann man auch einen ungeheuren Anpassungsdruck erkennen. Wer nicht drin ist, ist draußen. Gute Arbeit haben da Politiker, Unternehmer und Ideologen geleistet. 74 Prozent der Befragten haben übrigens keine Kinder (mehr) im Haushalt, allerdings sind davon wieder 83 Prozent zwischen 14 und 29 Jahre alt.
    Nimmt man noch hinzu, daß 35 Prozent (hochgerechnet 22 Millionen Bürger) glauben, Kinder, die den Umgang mit dem Internet nicht beherrschen, seien auch - was immer das heißen mag - privat benachteiligt, dann läßt sich bemerken, daß das Internet für viele offenbar bereits mindestens den Stellenwert der früheren Alphabetisierung einnimmt. Man könnte gar vermuten, daß diese mitsamt anderen Grundkenntnissen hintan gesetzt wird, wenn die Hälfte der Haushalte mit des Satz übereinstimmt, daß die Kinder so früh wie möglich ans Internet herangeflihrt werden müßten. Aber, wie gesagt, bei Befragungen, die nur bestimmte Meinungen abhaken, fallen Zwischentöne und reflektierte Meinungen schlicht unter den Tisch. Bei 34 Prozent der Haushalte herrscht die Meinung vor, daß die Schulen für die Internetkompetenz genug machen, 74 Prozent sehen Eltern oder ältere Geschwister in der Pflicht, dem Web-Nachwuchs die notwendigen Fertigkeiten nahezubringen. Wie auch immer, so scheint die Intemetnutzung bereits ziemlich hoch zu sein. 25 Prozent der 6- bis 18-Jährigen gehen mehrmals im Monat, 30 Prozent mehrmals in der Woche, 9 Prozent mehrmals täglich ins Internet, wobei bei den unter 14-Jährigen schon 47 Prozent mehrmals wöchentlich online sind. Nur 26 Prozent haben nach der Befragung noch keine Erfahrung mit dem Internet, was sich aber bei 9 Prozent noch in diesem Jahr ändern soll. Lediglich 15,8 Prozent der Befragten gaben an, dass eine Internetnutzung "nicht geplant" sei. Für den Standort Deutschland ist erfreulich, daß sich 83 Prozent der Kinder und Jugendlichen "regelmäßig" über das Internet "gezielt" Informationen beschaffen, auch wenn wir nicht genau wissen, um welche Art der Informationen es sich dabei handelt. Bei der Befragung ging es um spezielle Interessen (Sport, Hobby etc.), was dann schon wahrscheinlicher klingt.
    Dafür erledigen jedenfalls angeblich 6,6 Millionen (66 Prozent) dieser sonst oft so gar nicht aufs Lernen erpichten Altersgruppe mit der Hilfe des Internet ihre Hausaufgaben oder bereiten sich auf den Unterricht vor, wobei die Mädceen etwas eifriger zu sein scheinen, Aber natürlich wird auch herumgesurft (71 Prozent), gespielt oder Spiele heruntergeladen (50 Prozent), Musik gehört oder heruntergeladen (37 Prozent). Ganz wichtig ist auch Kommunikation, also Emails (60%), Chatten (36%) oder SMS (47%) verschicken, während das "Ansehen von Finnen" (7 Prozent) etwas kurz gerät. Ob man das als Multitasking auslegen will oder nicht, so scheinen die Kinder und Jugendlichen während der Internetnutzung nicht nur Musik zu hören oder mit Freunden zusammen zu sein, sondern auch zu fernsehen, zu telefonieren, zu essen und zu trinken, zu lesen oder Hausaufgaben zu machen. Manche dieser Kombinationen ist denn schon erstaunlich. Ob die 71 Prozent, bei denen angegeben wurde, sie würden zusammen mit Freunden online gehen, dies auch immer so machen, darf doch bezweifelt werden. AOL sieht das jedoch lieber so: "Entgegen weitverbreiteter Vorurteile verzichten sie auch nicht auf die Gesellschaft anderer: 71 Prozent der Kinder und Jugendlichen surfen gemeinsam mit Freunden oder nutzen das Medium zu Kontaktaufbau und -pflege." Mit der Intemetnutzung reduziert sich auch die Zeit, die noch für andere Medien da ist. Das mag nicht so tragisch sein, wenn dafür wenige oft die Glotze (26%) oder der Radio (2 1 %) läuft, klingt aber schon nicht mehr so toll, wenn dies auch die "Nutzung" von Büchern (25%) und Zeitschriften (21%) betrifft. Bei fast 50 Prozent habe die Internetnutzung hingegen nicht zu einer Reduzierung der Zeit geführt, die für andere Medien verwendet wird."
    Date
    29. 1.1997 18:49:05
    21. 6.2005 21:22:09
    Source
    Wechselwirkung. 23(2001) Nr.111, S.101
  2. Rötzer, F.: Grundlagen einer neurotechnologischen Ethik (1996) 0.02
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    Date
    7. 3.1997 15:23:33
  3. Rötzer, F.; Metzinger, T.; Linke, D.B.; Emrich, H.: Entwurf für eine Ethik der Neurotechnologie (1996) 0.02
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    Date
    7. 3.1997 15:23:33
  4. Engel, B.; Rötzer, F.: Oberster Datenschützer und 73 Mio. Bürger ausgetrickst (2020) 0.01
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    11. 8.2020 18:23:05
  5. Rötzer, F.: ¬Das aufmerksame Gehirn hüpft alle 250 Millisekunden und konzentriert sich nicht kontinuierlich (2918) 0.01
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    Issue
    [23. August 2018].
  6. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.01
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  7. Rötzer, F.: Pentagon will wissenschaftliche Forschung durch KI-Systeme ersetzen (2018) 0.00
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    Abstract
    Die Darpa sucht nach Vorschlägen, wie KI-Systeme selbst Daten sammeln, Hypothesen entwicklen, Modelle erzeugen und überprüfen können - und das möglichst schnell.
    Source
    https://www.heise.de/tp/features/Pentagon-will-wissenschaftliche-Forschung-durch-KI-Systeme-ersetzen-4145928.html?view=print
  8. Rötzer, F.: Jeder sechste Deutsche findet ein Social-Scoring-System nach chinesischem Vorbild gut (2019) 0.00
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    Content
    Wenn die Umfrageergebnisse, die von YouGov und dem SINUS-Institut erhoben wurden, zutreffen, dann lehnen über zwei Drittel der Deutschen ein solches staatliches Bewertungs- und Steuerungssystem ab. 15 Prozent haben dazu keine Meinung, lehnen es also nicht rundweg ab. Erstaunlich aber ist, dass 17 Prozent, also fast jeder Sechste das sogar begrüßen würde. Gefragt wurden 2.036 Personen ab 18 Jahren. Die Befragung soll repräsentativ sein. 40 Prozent fänden die Möglichkeit gut, die Menschen in ihrer Umgebung bewerten zu können, 39 Prozent würden sich auch selbst von anderen bewerten lassen. In der Fragestellung wurde als Beispiel vorgeschlagen, für Unfreundlichkeit Minuspunkte oder für Freundlichkeit Pluspunkte zu vergeben. Da schlägt wahrscheinlich auch durch, dass die meisten Menschen die allerorten praktizierte Bewertung, das Ranking/Scoring von diesem und jenem, einschließlich seiner selbst gegenüber anderen, und die Quantifizierung des eigenen Lebens schon übernommen haben. Dazu kommt, dass die Überwachung des finanziellen und digitalen Verhaltens zu einer Wurstigkeit geführt hat, der Schutz der Privatsphäre hat für viele aufgrund der Vorteile keine besondere Bedeutung mehr, die Transparenz des persönlichen Lebens wird als Schicksal erlebt, zumindest so lange man überzeugt ist, nichts verbergen zu müssen.
  9. Rötzer, F.: Umgekehrter Turing-Test : Welches Gesicht ist real? (2019) 0.00
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    Content
    Fotografie wurde seit ihrem Beginn wegen ihrer Entsubjektivierung gefeiert. Im Unterschied zur Malerei von der Bildherstellung durch den Apparat und die Lichtmalerei ersetzt wird. Deswegen wurde Fotografie als objektives Medium verherrlicht. Was von dem Objektiv aufgenommen wurde, soll es da auch gegeben haben. Der Druck auf den Auslöserknopf setzte die Wahrheitsbildgebung in Kraft, auch wenn der Ausschnitt, die Belichtung oder die Schärfe die Darstellung der Szene verändert. Mit der digitalen Fotografie hat sich das Misstrauen in das fotografische Bild extrem verstärkt - zu Recht. Zwar konnten auch schon zuvor Bilder manipuliert werden, nicht nur mit Nachbearbeitung, sondern auch, was überhaupt aufgenommen und wie das Bild beschrieben wird, digital ist aber das Foto bestenfalls Ausgangsbasis für Verabeitungen. Mit Mitteln der Künstlichen Intelligenz lassen sich fotorealistische Fakes noch leichter bewerkstelligen. Ein Bild ist kein Beweis für etwas Wirkliches mehr, sondern nur noch ein - auch bewegtes - Bild, das ebenso wenig oder viel Glaubwürdigkeit hat wie beispielsweise ein Text. Vertrauen muss in die Quelle gesetzt werden, die Bilder oder Texte produziert und verbreitet. Deepfakes nennt man fotorealistische Bilder und Videos, die manipuliert sind. Das Problem ist, dass diese immer leichter herstellbaren verfälschten Bilder auch als Belege für politische Zwecke verwendet werden können. Noch immer glauben viele traditionsverhaftet eher scheinbar objektiv generierten Bildern als etwa Texten. Die seit Februar existierende Website ThisPersonDoesNotExist.com zeigt, wie leicht wir getäuscht werden können. Mit der Hilfe des KI-Algorithmus StyleGAN von Nvidia wird hier demonstriert, wie täuschend realistische Bilder von Personen erzeugt werden können, die es nicht gibt. Dabei konkurrieren gewissermaßen zwei neuronale Netze, die mit Bildern von Gesichtern von Prominenten und von Menschen auf Flickr gefüttert wurden, gegeneinander an.
  10. Rötzer, F.: ¬Das globale Gehirn : Eine Leitbotschaft (2005) 0.00
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    Abstract
    Die Welt wird zu einem Dorf, in dem jeder jeden kennt und die Distanz keine Rolle mehr spielt. So versuchte der kanadische Pop-Medientheoretiker Marshall McLuhan in den 60er Jahren eine Welt zu begreifen, die schon im Vorinternet-Zeitalter durch die elektronischen Medien näher zusammenrückte. In der Tat, die Massenmedien Rundfunk und Fernsehen sowie das Telefon ermöglichten zunehmend über Satelliten- und Kabelverbindungen einen Informations- und Kommunikationsfluss, in dem die Entfernung des Raums aufgehoben wird und Informationen in Echtzeit von Menschen auf der ganzen Erde gesendet und empfangen werden können. Prinzipiell könnte damit jeder Ort auf dem Globus zu einem öffentlichen Platz werden, so dass die Weltöffentlichkeit im Augenblick des Geschehens dieses telepräsent beobachten könnte. Die seitdem möglich gewordene globale Öffentlichkeit gibt es aber nur in seltenen Ausnahmefällen, bei großen Ereignissen wie Kriegen, manchen Sportveranstaltungen oder Terroraktionen. Die Anschläge vom 11. September 2001 auf das World Trade Center in New York oder die Flutkatastrophe Ende 2004 in Asien waren solche globalen Ereignisse, die die kollektive Aufmerksamkeit aller Menschen, die Zugang zu Medien haben, in ihren Bann gezogen haben. Die Zuschauer, so weit sie auch entfernt sein mochten, wurden durch die Fernsehbilder am 11. September tatsächlich zu Augenzeugen der schrecklichen Geschehnisse. Gleichwohl ist diese Öffentlichkeit eine der Massenmedien und - im Extrem - die eines globalen, durch Massenmedien vermittelten Bewusstseins, während in der Regel und viel deutlicher mit dem Internet und/oder dem Mobilfunk die Informations- und Kommunikationsströme parallel und dezentral fließen. Das entspricht auch Ereignissen wie der Flutkatastrophe, die nicht wie Terroranschläge für die Kameras an einem überschaubaren Ort inszeniert werden, sondern in einem riesigen Gebiet stattfinden.
  11. Rötzer, F.: Brauchen Roboter eine Ethik und handeln Menschen moralisch? (2017) 0.00
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    Abstract
    Überlegungen dazu, wie autonome Systeme handeln sollten, um in die Welt der Menschen integriert werden zu können Ob Maschinen oder Roboter eine Ethik brauchen, um verantwortungsvoll zu handeln, oder ob Regeln schlicht reichen, ist umstritten. Um moralisch handeln zu können, müssten KI-Systeme nach geläufigen philosophischen Überlegungen entweder Selbstbewusstsein und freien Willen besitzen und vernünftig oder emotional in uneindeutigen Situationen eine moralisch richtige Entscheidung treffen. Ob Menschen meist so handeln, sofern sie überhaupt moralisch verantwortlich entscheiden, oder auch nur meinen, sie würden moralisch richtig handeln, was andere mit gewichtigen Argumenten bestreiten können, sei dahingestellt, ganz abgesehen davon, ob es einen freien Willen gibt. Man kann aber durchaus der Überzeugung sein, dass Menschen in der Regel etwa im Straßenverkehr, wenn schnelle Reaktionen erforderlich sind, instinktiv oder aus dem Bauch heraus entscheiden, also bestenfalls nach einer Moral handeln, die in der Evolution und durch Vererbung und eigene Erfahrung entstanden ist und das Verhalten vor jedem Selbstbewusstsein und freiem Willen determiniert. Ist es daher nicht naiv, wenn von Maschinen wie autonomen Fahrzeugen moralische Entscheidungen gefordert werden und nicht einfach Regeln oder eine "programmierte Ethik" eingebaut werden?
  12. Rötzer, F.: Umfrage: "Junge Generation will menschliche Interaktion vermeiden" (2018) 0.00
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    Abstract
    Junge Menschen würden eher Aufgaben in der Arbeit an Roboter delegieren. Frage ist, was das bedeutet: Mangel an Kompetenz oder Widerstand gegen die alte Arbeitswelt? Wir sind es mittlerweile gewöhnt, mit digitalen Assistenten zu sprechen, und wir richten unsere Wohnungen für den Saugroboter ein, der möglichst freie Fahrt haben soll. Auch ansonsten wandern technische Aliens in unsere Alltagswelt ein, vor denen wir offenbar weniger Angst entwickeln als vor Zuwanderern, obgleich die Roboter und KI-Systeme uns garantiert Arbeitsplätze streitig machen werden. Roboter ziehen auch in die zwischenmenschlichen Beziehungen ein, Sexroboter machen Prostituierten bereits Konkurrenz und ersetzen womöglich den menschlichen Geschlechtspartner.
  13. Rötzer, F.; Pöppel, E.: Vom Segen der Differenz : der Vorzug des Gehirns und der Nachteil des Computers (1992) 0.00
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  14. Rötzer, F.: ¬Der ID-Chip muss endlich unter die Haut (2004) 0.00
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  15. Rötzer, F.: Sicherheit geht vor Datenschutz (2006) 0.00
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    Date
    29. 1.1997 18:49:05
  16. Rötzer, F.: Droht bei einer Verschmelzung des Gehirns mit KI der Verlust des Bewusstseins? (2020) 0.00
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  17. Rötzer, F.: Bindestriche in Titeln von Artikeln schaden der wissenschaftlichen Reputation (2019) 0.00
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  18. Rötzer, F.: Chinesischer Roboter besteht weltweit erstmals Zulassungsprüfung für Mediziner (2017) 0.00
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    Issue
    [22. November 2017].
  19. Rötzer, F.: Psychologen für die Künstliche Intelligenz (2018) 0.00
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    Date
    22. 1.2018 11:08:27
  20. Rötzer, F.: Unsterblichkeiten und Körperverbesserungen : Von digitalen Träumereien, materiellen Wirklichkeiten und der Hoffnung auf den Zufall (2000) 0.00
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    Date
    29. 1.1997 18:49:05