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  1. Lyre, H.: Information in den Naturwissenschaften (2004) 0.07
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    Abstract
    Der Begriff der Information ist bis heute kein eigentlicher Fachterminus der Naturwissenschaften, findet aber dennoch Eingang und zunehmende Verwendung vor allem in Physik, Biologie und den kognitiven Neurowissenschaften. Dabei divergieren die jeweiligen spezifischen Verwendungsweisen des Informationsbegriffs in den verschiedenen Naturwissenschaften und auch der Mathematik zum Teil erheblich und sind in aller Regel nicht mit einem Alltagsverständnis von Information als Nachricht oder Wissen gleichzusetzen. Statt dessen stützt man sich vorrangig auf die Formalisierung von syntaktischer Information im Rahmen der Shannonschen Informationstheorie, also im Kern auf die von Hartley 1928 eingeführte Definition I = - In p, die den Informationsgehalt eines Zeichens daran koppelt, wie unwahrscheinlich das Zeichen in seinem Auftreten ist. Die Shannonsche Theorie erlaubt eine differenzierte mathematische Handhabung von Kanalkapazitäten, Redundanz- und Codierungsformen, die als Grundlage beinahe sämtlicher Verwendungen von Information in den Naturwissenschaften dient.
    Date
    5. 4.2013 10:23:16
  2. Völz, H.: Grundlagen der Information (1991) 0.04
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    Classification
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    RSWK
    Informationstheorie / Mathematik (BVB)
    RVK
    SK 880 Mathematik / Monographien / Lineare und Nichtlineare Optimierung / Steuerungstheorie und (stochastische) Kontrolltheorie
    Subject
    Informationstheorie / Mathematik (BVB)
  3. Hobohm, H.-C.: PI (Philosophy of Information), SE (Social Epistemology) oder Natur, Leben und Evolution : Andere Disziplinen als Orientierungshilfen für die Informationswissenschaft. Was die benachbarten Wissenschaften für die Informationswissenschaft tun können (2019) 0.03
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    Footnote
    Fortsetzung als Teil 2: Pedauque - Philosophie of Information - Mathematik und Kybernetik. Unter: Open Password. 2019, Nr.559 vom 14. Mai 2019 [https://www.password-online.de/?wysija-page=1&controller=email&action=view&email_id=706&wysijap=subscriptions&user_id=1045]. Fortsetzung als Teil 3: Naturwissenschaften und Evolution: Die Rolle der Informationswissenschaft. Unter: Open Password. 2019, Nr.564 vom 23. Mai 2019 [https://www.password-online.de/?wysija-page=1&controller=email&action=view&email_id=709&wysijap=subscriptions&user_id=1045].
  4. Albrecht, C.: ¬Die Entdeckung der Weitschweifigkeit : Über das Glück, mit Markow-Ketten zu rasseln: Die Schriften Claude E. Shannons (2001) 0.03
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    Abstract
    Der Mathematiker und Elektrotechniker Claude Elwood Shannon, der am 24. Februar dieses Jahres starb (F.A.Z. vom 2. März), prägte 1948 den nachrichtentechnischen Begriff der Information. Er vermaß damit das Wahrscheinlichkeitsfeld, auf dem sich unsere elektronische Kultur auf ihrer abstraktesten Ebene abspielt. Soeben erschien ein Band ausgewählter Schriften Shannons über zum Teil skurrile mathematische Gegenstände: Kommunikations- und Nachrichtentheorie, Kryptologie, Schaltkreise, eine Vorhersage in Feuerleitsystemen, eine Schrift über eine Maschine, die in der Lage ist, ein Labyrinth durch Versuch und Irrtum zu lösen, ein Aufsatz zu einem Spiegelsystem, das es amerikanischen Autofahrern erlaubt, sich im antinapoleonischen Linksverkehr Großbritanniens zurechtzufinden. Den Abschluß bildet ein spaßiges Lied über den, Rubik-Würfel, der in den frühen achtziger Jahren bei vielen Spielern die Volkskrankheit des "Würfeldaumens" verursacht hat. Die Auswahl der Texte verdeutlicht bereits eine Philosophie, die alle Äußerungen des Lebens und des Todes auf Gesetze der Wahrscheinlichkeit und Kombinatorik zurückführt: Unterhaltende Spiele oder eine mathematische Theorie der Vererbungsgesetze Mendels (davon handelt die in diesem Band nicht enthaltene Dissertation Shannons) lassen sich spiegelbildlich übersetzen in die Mathematik kriegsentscheidender und,gegebenenfalls todbringender Techniken wie Feuerleitsysteme und Kryptologie. Zu den fundamentalen Entdeckungen Shannons gehörte es etwa, daß sich Nachrichtentechnik und Kryptographie im Begriff der Redundanz aufeinander beziehen und ineinander überführen lassen. In der Nachrichtentechnik erhält man sichere Übertragungssysteme durch Vermehrung der Redundanz, also durch Weitschweifigkeit.
    Der entscheidende Aspekt in Shannons mathematischer Theorie der Kommunikation ist, "daß die tatsächliche Nachricht aus einem Vorrat von möglichen Nachrichten ausgewählt wurde". Ahnlich in der binären Logik des Fernsehquiz': Hier wählen die Ratenden aus einer endlichen Zahl beruflicher Lebenswelten, die gleichsam durch sogenannte "typische Handbewegungen" in diskrete Einheiten zerhackt werden. Mathematik und Unterhaltung kommen dabei in einem überein: in der Bedeutungslosigkeit. Shannons Modell abstrahiert davon, ob Nachrichten "Bedeutung" haben, also sich "auf bestimmte physikalische oder begriffliche Größen" beziehen. Ihn interessiert nur, ob und wie die Informationen im gegebenen Kanal störungsfrei übertragen werden können. Die Unterhaltungsindustrie wiederum, deren binäre Logik auf der Unterscheidung zwischen dem Interessanten und dem Langweiligen beruht, kümmert sich nicht darum, ob sich die generierte Information auf wirtschaftliche oder politische Größen bezieht. Sie interessiert nur, ob der Fernseher eingeschaltet bleibt. Entscheidend ist für Shannon der Aspekt der Auswahl etwa aus Buchstaben eines Alphabets, weil damit die Statistik zum Zug kommen kann. Damit läßt sich beispielsweise der Informationsgehalt der deutschen Schriftsprache messen. Nimmt man an, daß alle 30 Zeichen (29 Buchstaben plus Leerzeichen) gleich verteilt sind, ergibt sich ein Informationsgehalt von 4,9 bit. In Wirklichkeit ist jedoch die Wahrscheinlichkeit für die Wahl der verschiedenen Buchstaben, Silben und Wörter in einer natürlichen Sprache in jedem Stadium des Prozesses von der vorhergegangenen Auswahl abhängig. Einen solchen Prozeß bezeichnet die Wahrscheinlichkeitstheorie als Markow-Prozeß oder Markow-Kette. Berücksichtigt man also die Wahrscheinlichkeitsverteilung von Buchstabenfolgen, so erhält man einen viel kleineren mittleren Informationsgehalt der deutschen Schriftsprache, nämlich 1,6 bit.
  5. Hadamard, J.: ¬An essay on the psychology of invention in the mathematical field (1954) 0.03
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    Mathematik
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    Content
    - Manche Seminararbeiten sind "wie Kraut und Rüben" Es mangelt demnach häufig an der Fähigkeit, etwa die Idee eines Textes an seinen ganz konkreten Strukturen zu erkennen und beschreiben zu können oder hinter der konkreten Gleichung das mathematische Prinzip zu realisieren. Derweil beklagen nicht nur Lehrer, sondern auch immer mehr Dozenten an Hochschulen und Universitäten, dass schriftliche Arbeiten ihrer Studenten häufig unstrukturiert daherkommen, "wie Kraut und Rüben". Seminare, die dieses Defizit beheben sollen, sind ein Renner bei Studenten. Offensichtlich spielt eben nicht nur die bildungspolitisch primär diskutierte Hardware wie etwa die Einrichtung von Ganztagsschulen eine wichtige Rolle, sondern auch die Frage, ob es auch in der Software an Schulen Änderungen geben sollte oder muss. Die Vermittlung von Kompetenzen und Lernmethoden steht zwar prominent in den Bildungsplänen, worauf gerne auch der ehemalige Lehrer und heutige Ministerpräsident Winfried Kretschmann verweist. Doch auf Knopfdruck oder Kommando lassen sich solche Fähigkeiten nicht abrufen - man muss sie lehren und lernen. Und Realität sei, so beklagen zahlreiche Gymnasiallehrer, dass gerade beim G 8 die Vermittlung des verdichteten Lernstoffes kaum Zeit dafür lasse, den Schülern intensiv genug Kompetenzen und Methoden nahezubringen. "Ist das jetzt die Vogel- oder die Spatzebene?" "Ich glaube, ich brauche für meine GFS noch mehr Spatzen oder Meisen." In etlichen Schulklassen, die wir in den vergangenen Wochen besucht haben, kursieren inzwischen tierisch merkwürdige Codesätze. Egal, ob es um Gedichtinterpretation geht, die Französische Revolution oder die Weimarer Republik, die Globalisierung, das Klima in Afrika, das deutsche Wahlrecht oder die Entwicklung des Musicals. Die Schüler lächeln dabei souverän: Wir haben verstanden.
    - Der Kreis steht für das Ganze Ein zweites Beispiel: Seit Menschengedenken gibt es die (Lebens-)Symbolik von Weg und Kreis. Im historischen oder religiösen Denken spielen beide Strukturen eine wichtige Rolle, aber auch in der Musik, Biologie, Ökologie oder Ökonomie. Und, natürlich, in der Mathematik. Heute dominiert das Weg-Denken ("Immer mehr, immer weiter", "Der Weg ist das Ziel"), eher negativ besetzt ist der Kreis, das Zyklische, vor allem, wenn es sich um einen "Teufelskreis" handelt. Vermittelt man jedoch den Bezug von Weg und Kreis, von linearem und zyklischen Denken, horchen Schüler auf: Nicht der Weg, sondern der Kreis steht, seit jeher, für das Ganze - der Weg ist nur ein Teil des Kreises. "Klar, der Kreis hat keinen Anfang und kein Ende, er ist ganz." Die Musik kommt ins Spiel: der Zweier-Rhythmus, der Marsch, der Weg - und dagegen der Walzer, der Dreierrhythmus, der Kreis. Bei der Zahl drei spinnen die Schüler selbst rasch das Netz: Hattrick, Gold, Silber und Bronze, Einigkeit und Recht und Freiheit, aller guten Dinge sind drei, Liberté, Égalité, Fraternité, die Dreiecksbeziehung (von älteren Schülern meist feixend ins Feld geführt), quadratisch, praktisch, gut - und, ja, ach so, die Heilige Dreieinigkeit. Das Ganze, da ist es wieder. "Hat die Kreiszahl Pi dann auch was damit zu tun?" Da ist der Mann an der Tafel überfordert. In Mathe war er oft krank. Und da ist noch der Kreis als altes Motiv des Glücks und des Schicksals. Das sich ständig drehende Rad, von der blinden Fortuna angetrieben, auf und nieder, immer wieder, heute noch bruchstückhaft präsent im Glücksrad, im Roulette oder in Fortuna Düsseldorf. Oder in Hesses "Unterm Rad". Den Schülern wird's ganz schwindlig. Der Mann an der Tafel schmunzelt: "Ihr seht, Denken ist Glückssache." Wie schätzen die Profis, die Lehrer, die Vermittlung solcher konkreter Lebens- und Denkstrukturen in Schulen ein, was sagen Eltern und Schüler dazu? Die Kontext:Wochenzeitung würde dies gerne zur Diskussion stellen. Um selbst zu lernen. In den nächsten Ausgaben werden wir die verschiedenen Denkmuster jeweils ausführlicher vorstellen - möglichst lebendig, in Form einer fortlaufenden Erzählung, die im Raum Stuttgart spielt. Der Titel liegt auf der Hand: "Denken ist Glückssache." "
    Date
    23. 6.2011 13:41:56
  7. Chaitin, G.J.: Algorithmic information theory (1987) 0.02
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    31.02 (Philosophie und Wissenschaftstheorie der Mathematik)
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    Abstract
    1957 hat Karl Steinbuch mit seinem Mitarbeiter Helmut Gröttrup den Begriff "Informatik" erfunden. Er gebrauchte diesen Begriff nicht zur Bezeichnung eines wissenschaftlichen Fachgebiets, sondern eher für seine Abteilung bei der Firma SEL in Stuttgart. Zu dieser Zeit standen sich in diesem Feld drei Parteien gegenüber: Die Mathematiker, die mit Rechenanlagen elektronisch rechneten, die Elektrotechniker, die Nachrichtenverarbeitung trieben und die Wirtschaftler und Lochkartenleute, die mit mechanisch-elektronischen Geräten zählten, buchten und aufsummierten. Während sich in den USA und England die Mathematiker mit dem Namen für das Gerät "Computer" durchsetzten und die Wissenschaft pragmatisch "Computer Science" genannt wurde, war in Deutschland die Diskussion bis in die 60er Jahre unentschieden: Die Abkürzung EDV hält sich noch immer gegenüber "Rechner" und "Computer"; Steinbuch selbst nannte 1962 sein Taschenbuch nicht "Taschenbuch der Informatik" sondern "Taschenbuch der Nachrichtenverarbeitung". 1955 wurde eine Informatik-Tagung in Darmstadt noch "Elektronische Rechenanlagen und Informationsverarbeitung" genannt. Die Internationale Gesellschaft hieß "International Federation for Information Processing". 1957 aber definierte Steinbuch "Informatik" als "Automatische Informationsverarbeitung" und war auf diese Art den Mathematikern entgegengegangen. Als Firmenbezeichnung schien der Begriff geschützt zu sein. Noch 1967 wurde der Fachbeirat der Bundesregierung "für Datenverarbeitung" genannt. Erst als die Franzosen die Bezeichnung "Informatique" verwendeten, war der Weg frei für die Übernahme. So wurde der Ausschuss des Fachbeirats zur Etablierung des Hochschulstudiums bereits der "Einführung von Informatik-Studiengängen" gewidmet. Man überzeugte den damaligen Forschungsminister Stoltenberg und dieser machte in einer Rede den Begriff "Informatik" publik. Ende der 60er Jahre übernahmen F. L. Bauer und andere den Begriff, nannten 1969 die Berufsgenossenschaft "Gesellschaft für Informatik" und sorgten für die entsprechende Benennung des wissenschaftlichen Fachgebiets. Die strittigen Grundbegriffe dieses Prozesses: Information/Informationen, Nachrichten und Daten scheinen heute nur Nuancen zu trennen. Damals ging es natürlich auch um Politik, um Forschungsrichtungen, um den Geist der Wissenschaft, um die Ausrichtung. Mehr Mathematik, mehr Ingenieurwissenschaft oder mehr Betriebswirtschaft, so könnte man die Grundströmungen vereinfachen. Mit der Ausrichtung der Informatik nicht versöhnte Elektrotechniker nannten sich Informationstechniker, die Datenverarbeiter sammelten sich im Lager der Wirtschaftsinformatiker. Mit den Grundbegriffen der Informatik, Nachricht, Information, Datum, hat es seitdem umfangreiche Auseinandersetzungen gegeben. Lehrbücher mussten geschrieben werden, Lexika und Nachschlagewerke wurden verfasst, Arbeitsgruppen tagten. Die Arbeiten C. Shannons zur Kommunikation, mit denen eine statistische Informationstheorie eingeführt worden war, spielten dabei nur eine geringe Rolle.
    Date
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    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Tatsächlich waren die "Medal of Honor"-Spieler nach der Trainingsphase bei den Aufgaben, bei denen auch die Langzeitspieler besser abschnitten, den "Tetris"-Spielern und den Nichtspielern überlegen: "Zehn Tage des Trainings mit einem Action-Spiel", so die Wissenschaftler, "reicht aus, um die Fähigkeiten der visuellen Aufmerksamkeit, ihrer räumlichen Verteilung und ihrer zeitlichen Auflösung zu verbessern." Unklar ist jedoch, wie diese Verbesserung zustande kommt. Vielleicht werden durch das Training bestimmte Formen des "Flaschenhalses", die zu einem "Stau" bei der Verarbeitung führen und daher die Leistung herabsetzen, verändert. Möglicherweise aber werden einfach Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsprozesse beschleunigt, so dass geübte Spieler beispielsweise schneller Reize selektieren können. Vielleicht fördern Spiele zudem das Multitasking, so dass die Trainierten mehr "Aufmerksamkeitsfenster" gleichzeitig offen halten können als Menschen, die sich nicht an Shooter-Spielen üben. Für bestimmte Arbeiten, beispielsweise Autofahren, Fliegen, Überwachen von vielen Monitoren, Beobachtung von Radar, Kontrolle von Menschen und Gepäck an Grenzen, Fernsteuerung von Objekten - oder natürlich für Soldaten oder Terroristen, die sich schnell auf unbekanntem Territorium orientieren, Feinde erkennen und auf diese reagieren müssen, wären also wohl Shooter-Spiele eine gute Übung. Gleichwohl sagen visuelle Fähigkeiten freilich nichts über die Gewaltbereitschaft im wirklichen Leben aus.
  12. Giessen, H.W.: Ehrwürdig stille Informationen : Eine Interpretation der Phaidros-Passage unter besonderer Berücksichtigung der McLuhan'schen Unterscheidung in 'kühle' und 'heiße' Medien (2006) 0.02
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    Abstract
    Der folgende Beitrag bezieht sich auf Kommunikationsprozesse. Das klassische Kommunikationsmodell, das schon auf die antike Rhetorik zurückgeht, beschreibt eine Person, von der die Kommunikation ausgeht - das theoretische Modell, auf das heutzutage in der Regel zurückgegriffen wird, Claude Elwood Shannons und Warren Weavers "mathematische Theorie der Kommunikation" (1964), nennt diesen Ausgangspunkt der Kommunikation den 'Sender' -, und die Person, die das Ziel der kommunikativen Bemühungen ist, den 'Empfänger'. Für die Darstellung des Kommunikationsprozesses in historischer Zeit genügen diese beiden Elemente; der Kommunikationsprozess erfolgte in der Regel direkt, da (nahezu ausschließlich) mündlich. (Probleme der Kodierung von Informationen durch Sprache seien an dieser Stelle nicht berücksichtigt.) Unter Umständen benötigen Sender und Empfänger aber auch ein Medium, eine 'Mittelinstanz' (vom lateinischen medium, das Mittlere), damit die kommunikativen Signale gut vom Sender zum Empfänger kommen können. Der Begriff Medium' - Mittelinstanz' macht deutlich, dass damit das 'Sender'-'Empfänger'-Modell nicht aufgegeben wird. Es handelt sich vielmehr um eine Metapher, die den Ort und die Funktion dieser Instanz im Kommunikationsfluss lokalisiert und bewertet. Ein historisch frühes Beispiel für ein solches 'Medium' sind bildhafte Darstellungen in steinzeitlichen Höhlen. Es war jedoch stets (selbst den steinzeitlichen Menschen zumindest unbewusst) klar, dass diese mediale Form des Informationstransfers nicht nur untersucht werden muss, weil sie möglicherweise störanfällig ist oder den Umfang, die Sende- und die Empfangsmöglichkeiten der zu übermittelnden Informationen begrenzt. Schon früh hat sich gezeigt, dass die Metapher problematisch sein kann, weil ein Medium' nicht nur Mittelinstanz' ist, sondern auch selbst die Art und den Inhalt der zu übermittelnden Informationen (mit) beeinflussen kann.
    Date
    13.10.2006 9:35:23
  13. Thissen, F.: Merkmale effektiven Lernens : Virtuelle Lehrveranstaltungen - neue Formen des Lehrens und Lernens (2001) 0.02
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    Date
    26. 7.2001 19:23:04
  14. Nerlich, H.: Schlußveranstaltung des Kongresses 'Information und Öffentlichkeit' am 23. März 2000 in Leipzig : "Zukunft der Fachinformation" (2000) 0.01
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    22. 6.2000 13:33:40
  15. Riesenhuber, H.: ¬Die Herausforderung der Informationsgesellschaft : Information als Rohstoff der Zukunftssicherung (1988) 0.01
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    Von der Information zum Wissen - vom Wissen zur Information: traditionelle und moderne Informationssysteme für Wissenschaft und Praxis, Deutscher Dokumentartag 1987, Bad Dürkheim, vom 23.-25.9.1987. Hrsg.: H. Strohl-Goebel
  16. Floridi, L.: Information: a very short introduction (2010) 0.01
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    RSWK
    Information / Mathematik / Semantik
    Subject
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  17. Gödert, W.; Lepsky, K.: Informationelle Kompetenz : ein humanistischer Entwurf (2019) 0.01
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    Footnote
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  18. Shannon, C.E.; Weaver, W.: Mathematische Grundlagen der Informationstheorie (1976) 0.01
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  19. Korthof, G.: Information Content, Compressibility and Meaning : Published: 18 June 2000. Updated 31 May 2006. Postscript 20 Oct 2009. (2000) 0.01
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    Abstract
    In New Scientist issue 18 Sept 1999, "Life force" pp27-30 Paul Davies writes "an apparently random sequence such as 110101001010010111... cannot be condensed into a simple set of instructions, so it has a high information content." (p29). This notion of 'information content' leads to paradoxes. Consider random number generator software. Let it generate 100 and 1000 random numbers. According to the above definition the second sequence of numbers has an information content ten times higher than the first, because its description would be ten times longer. However they are both generated by the same simple set of instructions, so should have exactly the same 'information content'. There is the paradox. It seems clear that this measure of 'information content' misses the point. It measures compressibility of a sequence, not 'information content'. One needs meaning of a sequence to capture information content.
    Date
    23. 1.2011 18:12:04
  20. Information literacy : a position paper on information problem solving; American Association of School Librarians Position Statement (1995) 0.01
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    Date
    11. 4.1996 14:22:40
    Source
    Emergency librarian. 23(1995) no.2, S.20-23

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