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  • × author_ss:"Rötzer, F."
  1. Rötzer, F.: Grundlagen einer neurotechnologischen Ethik (1996) 0.01
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  2. Rötzer, F.: Droht bei einer Verschmelzung des Gehirns mit KI der Verlust des Bewusstseins? (2020) 0.01
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  3. Rötzer, F.: Chinesischer Roboter besteht weltweit erstmals Zulassungsprüfung für Mediziner (2017) 0.01
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    [22. November 2017].
  4. Rötzer, F.: Psychologen für die Künstliche Intelligenz (2018) 0.01
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    Date
    22. 1.2018 11:08:27
  5. Rötzer, F.; Engel, B.: Corona-App : Datenspende mit langer Vorgeschichte (2020) 0.01
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    Abstract
    Öffentlich war bisher zur Bewältigung der Corona-Krise nur eine Tracing App angekündigt worden. Letzte Woche dann überraschte das Robert-Koch-Institut mit einer App, die Gesundheitsdaten an die Bundesbehörde übermitteln soll. Geplant waren sogenannte Datenspenden seit Langem.
  6. Rötzer, F.: Internet ist überlebensnotwendig (2001) 0.01
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    Content
    Nimmt man noch hinzu, daß 35 Prozent (hochgerechnet 22 Millionen Bürger) glauben, Kinder, die den Umgang mit dem Internet nicht beherrschen, seien auch - was immer das heißen mag - privat benachteiligt, dann läßt sich bemerken, daß das Internet für viele offenbar bereits mindestens den Stellenwert der früheren Alphabetisierung einnimmt. Man könnte gar vermuten, daß diese mitsamt anderen Grundkenntnissen hintan gesetzt wird, wenn die Hälfte der Haushalte mit des Satz übereinstimmt, daß die Kinder so früh wie möglich ans Internet herangeflihrt werden müßten. Aber, wie gesagt, bei Befragungen, die nur bestimmte Meinungen abhaken, fallen Zwischentöne und reflektierte Meinungen schlicht unter den Tisch. Bei 34 Prozent der Haushalte herrscht die Meinung vor, daß die Schulen für die Internetkompetenz genug machen, 74 Prozent sehen Eltern oder ältere Geschwister in der Pflicht, dem Web-Nachwuchs die notwendigen Fertigkeiten nahezubringen. Wie auch immer, so scheint die Intemetnutzung bereits ziemlich hoch zu sein. 25 Prozent der 6- bis 18-Jährigen gehen mehrmals im Monat, 30 Prozent mehrmals in der Woche, 9 Prozent mehrmals täglich ins Internet, wobei bei den unter 14-Jährigen schon 47 Prozent mehrmals wöchentlich online sind. Nur 26 Prozent haben nach der Befragung noch keine Erfahrung mit dem Internet, was sich aber bei 9 Prozent noch in diesem Jahr ändern soll. Lediglich 15,8 Prozent der Befragten gaben an, dass eine Internetnutzung "nicht geplant" sei. Für den Standort Deutschland ist erfreulich, daß sich 83 Prozent der Kinder und Jugendlichen "regelmäßig" über das Internet "gezielt" Informationen beschaffen, auch wenn wir nicht genau wissen, um welche Art der Informationen es sich dabei handelt. Bei der Befragung ging es um spezielle Interessen (Sport, Hobby etc.), was dann schon wahrscheinlicher klingt.
    Dafür erledigen jedenfalls angeblich 6,6 Millionen (66 Prozent) dieser sonst oft so gar nicht aufs Lernen erpichten Altersgruppe mit der Hilfe des Internet ihre Hausaufgaben oder bereiten sich auf den Unterricht vor, wobei die Mädceen etwas eifriger zu sein scheinen, Aber natürlich wird auch herumgesurft (71 Prozent), gespielt oder Spiele heruntergeladen (50 Prozent), Musik gehört oder heruntergeladen (37 Prozent). Ganz wichtig ist auch Kommunikation, also Emails (60%), Chatten (36%) oder SMS (47%) verschicken, während das "Ansehen von Finnen" (7 Prozent) etwas kurz gerät. Ob man das als Multitasking auslegen will oder nicht, so scheinen die Kinder und Jugendlichen während der Internetnutzung nicht nur Musik zu hören oder mit Freunden zusammen zu sein, sondern auch zu fernsehen, zu telefonieren, zu essen und zu trinken, zu lesen oder Hausaufgaben zu machen. Manche dieser Kombinationen ist denn schon erstaunlich. Ob die 71 Prozent, bei denen angegeben wurde, sie würden zusammen mit Freunden online gehen, dies auch immer so machen, darf doch bezweifelt werden. AOL sieht das jedoch lieber so: "Entgegen weitverbreiteter Vorurteile verzichten sie auch nicht auf die Gesellschaft anderer: 71 Prozent der Kinder und Jugendlichen surfen gemeinsam mit Freunden oder nutzen das Medium zu Kontaktaufbau und -pflege." Mit der Intemetnutzung reduziert sich auch die Zeit, die noch für andere Medien da ist. Das mag nicht so tragisch sein, wenn dafür wenige oft die Glotze (26%) oder der Radio (2 1 %) läuft, klingt aber schon nicht mehr so toll, wenn dies auch die "Nutzung" von Büchern (25%) und Zeitschriften (21%) betrifft. Bei fast 50 Prozent habe die Internetnutzung hingegen nicht zu einer Reduzierung der Zeit geführt, die für andere Medien verwendet wird."
    Date
    21. 6.2005 21:22:09
  7. Rötzer, F.: Sahra Wagenknecht über die Digitalisierung (1999) 0.01
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    Abstract
    Florian Rötzer hat in einem langen Gespräch mit Sahra Wagenknecht, aus dem das Buch "Couragiert gegen den Strom. Über Goethe, die Macht und die Zukunft!" hervorgegangen ist, u.a. darüber gesprochen, wie Kultur und philosophisches Denken die politischen Vorstellungen und den politischen Stil der linken Politikerin geprägt haben. Dabei ging es auch um den Kapitalismus und dessen Abschaffung, um den Kern linker Politik, die Konkurrenz in der Wirtschaft und auch über die Digitalisierung sowie die Ideen, mit einer Maschinensteuer oder einem bedingungslosen Grundeinkommen das Schlimmste zu verhindern. Telepolis veröffentlicht einen Auszug aus dem Buch, das im Westendverlag erschienen ist.
  8. Rötzer, F.: Sozialkreditsysteme im Kapitalismus (2019) 0.01
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    Abstract
    Extralegale Bestrafungssysteme: China will ehrliches Verhalten durch Überwachung, Bestrafung und Privilegien konditionieren, im Kapitalismus werden Privilegien bislang durch Geld reguliert. 2014 hat China begonnen, sein Sozialkreditsystem einzuführen, geplant ist die grundsätzliche Umsetzung bis 2020. Ab dann werden auch alle Unternehmen durch Zusammenfassung vorhandener Daten nach Punkten bewertet, auch die ausländischen. So könnten die auch politisch angepassten Unternehmen mit einer geringeren Steuer, weniger Auflagen und Staatsaufträgen belohnt werden. Man braucht allerdings auch nicht nur mit dem Finger auf China zu zeigen. In Deutschland gibt es mit dem privatwirtschaftlichen Unternehmen Schufa schon lange ein solches Scoring-System zur Bonitätsprüfung mit durchaus folgenschweren Sanktionen.
  9. Rötzer, F.: "Das Dasein des Menschen macht die Existenz der Dinge doch erst interessant" (1984) 0.01
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    Abstract
    Am 31. Juli vor 200 Jahren starb Denis Diderot. Er war einer der einflußreichsten, intelligentesten und witzigsten Autoren nicht nur des an Charakteren seiner Art reichen 18. Jahrhunderts. Die "Enzyklopädie" war sein Hauptwerk, wenngleich manches seiner oft erst posthum erschienenen Nebenwerke uns heute noch mit größerer Frische und Originalität entgegentritt - wie seine Romanejakob und sein Herr", "Die Nonne", seine Erzählungen, Essays und Abhandlungen. Dem Diderot gewidmeten "Insel-Almanach auf das Jahr 1984", der eine höchst appetitanregende Lektüre bietet, haben wir die Illustrationen dieser Seite entnommen: Greuzes Kreidezeichnung Diderots (unten) und die zeitgenössische Kupfertafel zu dem Enzyklopädie-Artikel "Schreibkunst" Auf unserer Buchseite (IV) zeigt Ralph Rainer Wuthenow eine eben neu erschienene Auswahl von Diderots Briefen an. Unter den Dunkelmännern & -frauen, die heute so zahlreich aus dem Boden schießen, gilt Aufklärung als trocken und seicht; wohin man auch bei Diderot blickt, immer trifft man ihn, einen der größten Aufklärer, als einen Autor an, der solche Vorurteile glanzvoll Lügen straft.
  10. Rötzer, F.: Jeder sechste Deutsche findet ein Social-Scoring-System nach chinesischem Vorbild gut (2019) 0.01
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    Abstract
    Nach einer Umfrage glauben viele, sie würden davon profitieren, fast ein Fünftel spricht sich auch für die Bestrafung der schlechter Bewerteten aus.
    Content
    Wenn die Umfrageergebnisse, die von YouGov und dem SINUS-Institut erhoben wurden, zutreffen, dann lehnen über zwei Drittel der Deutschen ein solches staatliches Bewertungs- und Steuerungssystem ab. 15 Prozent haben dazu keine Meinung, lehnen es also nicht rundweg ab. Erstaunlich aber ist, dass 17 Prozent, also fast jeder Sechste das sogar begrüßen würde. Gefragt wurden 2.036 Personen ab 18 Jahren. Die Befragung soll repräsentativ sein. 40 Prozent fänden die Möglichkeit gut, die Menschen in ihrer Umgebung bewerten zu können, 39 Prozent würden sich auch selbst von anderen bewerten lassen. In der Fragestellung wurde als Beispiel vorgeschlagen, für Unfreundlichkeit Minuspunkte oder für Freundlichkeit Pluspunkte zu vergeben. Da schlägt wahrscheinlich auch durch, dass die meisten Menschen die allerorten praktizierte Bewertung, das Ranking/Scoring von diesem und jenem, einschließlich seiner selbst gegenüber anderen, und die Quantifizierung des eigenen Lebens schon übernommen haben. Dazu kommt, dass die Überwachung des finanziellen und digitalen Verhaltens zu einer Wurstigkeit geführt hat, der Schutz der Privatsphäre hat für viele aufgrund der Vorteile keine besondere Bedeutung mehr, die Transparenz des persönlichen Lebens wird als Schicksal erlebt, zumindest so lange man überzeugt ist, nichts verbergen zu müssen.
  11. Rötzer, F.: Bei zu vielen Optionen bockt das Gehirn (2018) 0.01
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    Abstract
    Wissenschaftler haben untersucht, wie viele Optionen für eine Auswahlentscheidung das menschliche Gehirn am besten findet. Wenn man Menschen in Verwirrung oder Apathie stürzen will, dürfte es eine gute Strategie sein, sie mit Information zu überladen. Das könnte eines der Geheimnisse unseres kapitalistischen Systems sein, das schon während des Kalten Kriegs zwischen dem Westen und dem kommunistischen System deswegen attraktiver war, weil es mit einer Flut an Waren und Informationen die Menschen verführte. Während die Menschen in den liberalen kapitalistischen Ländern davon sediert wurden, was Herbert Marcuse etwa als affirmative Kultur der Überflussgesellschaft bezeichnete, wuchs in den realkommunistischen Ländern mit geringer Auswahl der Wunsch nach mehr Vielfalt und Buntheit. In der kapitalistischen Warenwelt jedenfalls sind die Menschen konfrontiert mit einer Vielzahl von Möglichkeiten von der Politik über die Medien bis hin zu Waren und Dienstleistungen. Das kann mitunter dazu führen, aufgrund der Überforderung und des Zeitstresses keine Entscheidung zu treffen oder sich nach einem einfachen Kriterium für irgendetwas zu entscheiden, beispielsweise nach dem Preis, was wohl am einfachsten ist, weswegen Geiz eben geil ist. Choice overload nennt man das Problem oder auch Auswahl-Paradoxon. Das interessiert auch deswegen, weil der potenzielle Kunde aufgrund von zu viel Auswahl weniger kaufen oder den Kauf verschieben könnte, weil seine Kauflust schwindet oder er den Eindruck erhält, sich immer falsch zu entscheiden, wie wenn man in Stau steht und stets das Gefühl hat auf der falschen Spur zu fahren.
  12. Rötzer, F.: Virtueller Raum oder Weltraum? : Raumutopien des digitalen Zeitalters (1997) 0.01
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    Abstract
    Vor der Jahrtausendwende wachsen die Endzeit-Ängste. Man glaubt, über eine Schwelle in ein neues Zeitalter zu gehen, während das alte mit seinen Krisensymptomen hinter einem zusammenbricht. Das symbolische Datum eines Kalenders, der sich durch die Kolonialisierung weltweit verbreitet hat, aber der nichtsdestoweniger willkürlich ist, was die Zählung der Jahre seit dem Punkt Null betrifft, zieht die Menschen in den Bann. Auch ohne Erwähnung des symbolischen Datums wähnen wir uns - was seit der Moderne, die sich selbst diesen Namen gegeben hat, zur permanenten Sorge oder Hoffnung wurde - in einer Situation des fundamentalen Umbruchs. War man bis vor kurzem aber im postmodernen Klima der nuklearen Bedrohung und der Grenzen des Wachstums in einem versperrten Horizont mit dem Blick nach rückwärts eingefangen, der höchstens Zeremonien des Abschieds zuließ, die Intellektuellen zur Predigt der Nachgeschichte und Verdammung des Rationalismus brachte, der Esoterik und anderen Heilslehren zur Konjunktur verhalf und ansonsten nichts Neues versprach, so scheint allmählich das Technoimaginäre das Bewußtein der Menschen zu ergreifen und für neue Utopien zu sorgen. Eingesperrt im Wrack des Raumschiffs Erde sehnt man sich nach einem unbelasteten und freien Raum, der die utopischen Energien bindet, weil er noch leer ist und mit allen Erwartungen gefüllt werden kann. Anders als von vielen prophezeit, wird der Raum im Zeitalter der Virtualität erneut zur Obsession.
  13. Rötzer, F.: Brauchen Roboter eine Ethik und handeln Menschen moralisch? (2017) 0.01
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    Abstract
    Überlegungen dazu, wie autonome Systeme handeln sollten, um in die Welt der Menschen integriert werden zu können Ob Maschinen oder Roboter eine Ethik brauchen, um verantwortungsvoll zu handeln, oder ob Regeln schlicht reichen, ist umstritten. Um moralisch handeln zu können, müssten KI-Systeme nach geläufigen philosophischen Überlegungen entweder Selbstbewusstsein und freien Willen besitzen und vernünftig oder emotional in uneindeutigen Situationen eine moralisch richtige Entscheidung treffen. Ob Menschen meist so handeln, sofern sie überhaupt moralisch verantwortlich entscheiden, oder auch nur meinen, sie würden moralisch richtig handeln, was andere mit gewichtigen Argumenten bestreiten können, sei dahingestellt, ganz abgesehen davon, ob es einen freien Willen gibt. Man kann aber durchaus der Überzeugung sein, dass Menschen in der Regel etwa im Straßenverkehr, wenn schnelle Reaktionen erforderlich sind, instinktiv oder aus dem Bauch heraus entscheiden, also bestenfalls nach einer Moral handeln, die in der Evolution und durch Vererbung und eigene Erfahrung entstanden ist und das Verhalten vor jedem Selbstbewusstsein und freiem Willen determiniert. Ist es daher nicht naiv, wenn von Maschinen wie autonomen Fahrzeugen moralische Entscheidungen gefordert werden und nicht einfach Regeln oder eine "programmierte Ethik" eingebaut werden?
  14. Rötzer, F.; Pöppel, E.: Vom Segen der Differenz : der Vorzug des Gehirns und der Nachteil des Computers (1992) 0.01
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  15. Rötzer, F.: KI-Programm besser als Menschen im Verständnis natürlicher Sprache (2018) 0.00
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    Date
    22. 1.2018 11:32:44
  16. Rötzer, F.: Unsterblichkeiten und Körperverbesserungen : Von digitalen Träumereien, materiellen Wirklichkeiten und der Hoffnung auf den Zufall (2000) 0.00
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    Abstract
    Der technische Fortschritt im digitalen Zeitalter geht einher mit wachsenden Individualisierungswünschen und -notwendigkeiten. Deregulierung und Flexibilisierung sind nicht nur Forderungen der neoliberalen Ideologie und von der ökonomischen Globalisierung ausgehende wirtschaftliche Zwänge, sondern entsprechen auch den Emanzipationsantrieben der Individuen, die aus sozialen und familiären Strukturen ausbrechen und ihre einzwängenden Verankerungen mit der realen Welt lösen, zumindest lockern wollen, wozu auch der eigene Leib mitsamt seinem Gehirn gehört. Der Körper des einzelnen ist immer weniger ein Objekt, das auch von der Gemeinschaft etwa durch gesetzliche Vorschriften in Besitz genommen oder reguliert werden kann, sondern individuelles Eigentum, mit dem jeder, unabhängig von irgendwelchen moralischen Prinzipien, machen können soll und will, was er wünscht. Die Wünsche sind allerdings durchaus sozial geprägt, wie man sehr gut weiß. In einer Mediengesellschaft, in der die Aufmerksamkeitsökonomie mehr denn je durchschlägt setzen etwa die Prominenten, die Aufmerksamkeit akkumuliert haben, natürlich auch auf ihren Körper und sein Erscheinungsbild. Hier wird, unter Anführung besonders entschlossener Individuen wie Michael Jackson oder Cher oder auch von Künstlern wie Orlan, gnadenlos der Körper in ein vermeintliches Schönheitsideal mit glatter Haut und fehlendem Bauch, passender Nase und entsprechender Brustgröße gepresst, aufgedopt und möglichst lange jung gehalten. Gleich ob es sich um die äußerliche Erscheinung oder um körperliche oder geistige Leistungskapazitäten handelt, wird der Druck zumindest auf diejenigen wachsen, die in der Wissensgesellschaft nicht zu den Verlierern gehören wollen, ihren Körper und ihr Gehirn gemäß den vorhandenen Möglichkeiten aufzurüsten. Und wenn es möglich sein wird, nicht nur chirurgisch oder chemisch den Körper und seine Funktionen zu verändern, sondern ihn durch direkte Anbindungen an Maschinen, Implantate, Neurotechnologien oder auch irgendwann genetisch einem Upgrade zu untcrziehen, um ihn leistungsfähiger zu machen, so wird diese Cyborgisierung auch unter marktstrategischen Gesichtspunkten geschehen. Auf der anderen Seite werden die Zwänge finanzieller Art zunehmen, die Verantwortung für den eigenen Körper und den der eigenen Nachkommen stärker übernehmen zu müssen, während der Möglichkeitsspielraum des Machbaren auch die Erwartungen erhöht, dass etwa Kinder weitgehend genetisch perfekt, vielleicht irgendwann auch mittels Eingriffen in die Keimbahn oder durch Einfügung künstlicher Chromosomen auf die Welt kommen. Der Druck wird hier natürlich vor allem dort am stärksten sein, wo sowieso Kinder durch In-Vitro-Fertilisation schon nicht mehr auf natürlich-zufällige Weise entstehen. Die große Frage wird in Zukunft sein, wie weit die Gesellschaften ein Auseinanderdriften der unterschiedlich medizinisch, technisch oder genetisch aufgerüsteten Menschen zulassen kann oder will. Die bestehende Chancenungleichheit wird, sofern sie über Geld geregelt wird, natürlich weiter zunehmen und sich verschärfen, beispielsweise im Hinblick auf Bildungskarrieren und Arbeitsplätze, aber einfach auch, was Gesundheit oder Alter angeht. Sollten Menschen dank neuer Techniken wie dem Klonen oder der Gentechnik allgemein wesentlich älter werden können, als dies biologisch bislang möglich ist, während andere weiterhin, weil unbehandelt, bestenfalls mit 60, 70 oder 80 Jahren sterben müssen, dann stehen womöglich gewaltige Konflikte ins Haus
  17. Rötzer, F.: Digitale Weltentwürfe : Streifzüge durch die Netzkultur (1998) 0.00
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  18. Rötzer, F.; Metzinger, T.; Linke, D.B.; Emrich, H.: Entwurf für eine Ethik der Neurotechnologie (1996) 0.00
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  19. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.00
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  20. Rötzer, F.: Computer ergooglen die Bedeutung von Worten (2005) 0.00
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    Abstract
    Holländische Wissenschaftler glauben, mit der "normalisierten Google-Distanz" von Begriffen einer Künstlichen Intelligenz die Bedeutung von Worten automatisch lehren zu können
    Content
    "Wie könnten Computer Sprache lernen und dabei auch die Bedeutung von Worten sowie die Beziehungen zwischen ihnen verstehen? Dieses Problem der Semantik stellt eine gewaltige, bislang nur ansatzweise bewältigte Aufgabe dar, da Worte und Wortverbindungen oft mehrere oder auch viele Bedeutungen haben, die zudem vom außersprachlichen Kontext abhängen. Die beiden holländischen (Ein künstliches Bewusstsein aus einfachen Aussagen (1)). Paul Vitanyi (2) und Rudi Cilibrasi vom Nationalen Institut für Mathematik und Informatik (3) in Amsterdam schlagen eine elegante Lösung vor: zum Nachschlagen im Internet, der größten Datenbank, die es gibt, wird einfach Google benutzt. Objekte wie eine Maus können mit ihren Namen "Maus" benannt werden, die Bedeutung allgemeiner Begriffe muss aus ihrem Kontext gelernt werden. Ein semantisches Web zur Repräsentation von Wissen besteht aus den möglichen Verbindungen, die Objekte und ihre Namen eingehen können. Natürlich können in der Wirklichkeit neue Namen, aber auch neue Bedeutungen und damit neue Verknüpfungen geschaffen werden. Sprache ist lebendig und flexibel. Um einer Künstlichen Intelligenz alle Wortbedeutungen beizubringen, müsste mit der Hilfe von menschlichen Experten oder auch vielen Mitarbeitern eine riesige Datenbank mit den möglichen semantischen Netzen aufgebaut und dazu noch ständig aktualisiert werden. Das aber müsste gar nicht notwendig sein, denn mit dem Web gibt es nicht nur die größte und weitgehend kostenlos benutzbare semantische Datenbank, sie wird auch ständig von zahllosen Internetnutzern aktualisiert. Zudem gibt es Suchmaschinen wie Google, die Verbindungen zwischen Worten und damit deren Bedeutungskontext in der Praxis in ihrer Wahrscheinlichkeit quantitativ mit der Angabe der Webseiten, auf denen sie gefunden wurden, messen.
    Mit einem bereits zuvor von Paul Vitanyi und anderen entwickeltem Verfahren, das den Zusammenhang von Objekten misst (normalized information distance - NID ), kann die Nähe zwischen bestimmten Objekten (Bilder, Worte, Muster, Intervalle, Genome, Programme etc.) anhand aller Eigenschaften analysiert und aufgrund der dominanten gemeinsamen Eigenschaft bestimmt werden. Ähnlich können auch die allgemein verwendeten, nicht unbedingt "wahren" Bedeutungen von Namen mit der Google-Suche erschlossen werden. 'At this moment one database stands out as the pinnacle of computer-accessible human knowledge and the most inclusive summary of statistical information: the Google search engine. There can be no doubt that Google has already enabled science to accelerate tremendously and revolutionized the research process. It has dominated the attention of internet users for years, and has recently attracted substantial attention of many Wall Street investors, even reshaping their ideas of company financing.' (Paul Vitanyi und Rudi Cilibrasi) Gibt man ein Wort ein wie beispielsweise "Pferd", erhält man bei Google 4.310.000 indexierte Seiten. Für "Reiter" sind es 3.400.000 Seiten. Kombiniert man beide Begriffe, werden noch 315.000 Seiten erfasst. Für das gemeinsame Auftreten beispielsweise von "Pferd" und "Bart" werden zwar noch immer erstaunliche 67.100 Seiten aufgeführt, aber man sieht schon, dass "Pferd" und "Reiter" enger zusammen hängen. Daraus ergibt sich eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für das gemeinsame Auftreten von Begriffen. Aus dieser Häufigkeit, die sich im Vergleich mit der maximalen Menge (5.000.000.000) an indexierten Seiten ergibt, haben die beiden Wissenschaftler eine statistische Größe entwickelt, die sie "normalised Google distance" (NGD) nennen und die normalerweise zwischen 0 und 1 liegt. Je geringer NGD ist, desto enger hängen zwei Begriffe zusammen. "Das ist eine automatische Bedeutungsgenerierung", sagt Vitanyi gegenüber dern New Scientist (4). "Das könnte gut eine Möglichkeit darstellen, einen Computer Dinge verstehen und halbintelligent handeln zu lassen." Werden solche Suchen immer wieder durchgeführt, lässt sich eine Karte für die Verbindungen von Worten erstellen. Und aus dieser Karte wiederum kann ein Computer, so die Hoffnung, auch die Bedeutung der einzelnen Worte in unterschiedlichen natürlichen Sprachen und Kontexten erfassen. So habe man über einige Suchen realisiert, dass ein Computer zwischen Farben und Zahlen unterscheiden, holländische Maler aus dem 17. Jahrhundert und Notfälle sowie Fast-Notfälle auseinander halten oder elektrische oder religiöse Begriffe verstehen könne. Überdies habe eine einfache automatische Übersetzung Englisch-Spanisch bewerkstelligt werden können. Auf diese Weise ließe sich auch, so hoffen die Wissenschaftler, die Bedeutung von Worten erlernen, könne man Spracherkennung verbessern oder ein semantisches Web erstellen und natürlich endlich eine bessere automatische Übersetzung von einer Sprache in die andere realisieren.

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