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  1. Stoyan, H.: Information in der Informatik (2004) 0.04
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    Abstract
    1957 hat Karl Steinbuch mit seinem Mitarbeiter Helmut Gröttrup den Begriff "Informatik" erfunden. Er gebrauchte diesen Begriff nicht zur Bezeichnung eines wissenschaftlichen Fachgebiets, sondern eher für seine Abteilung bei der Firma SEL in Stuttgart. Zu dieser Zeit standen sich in diesem Feld drei Parteien gegenüber: Die Mathematiker, die mit Rechenanlagen elektronisch rechneten, die Elektrotechniker, die Nachrichtenverarbeitung trieben und die Wirtschaftler und Lochkartenleute, die mit mechanisch-elektronischen Geräten zählten, buchten und aufsummierten. Während sich in den USA und England die Mathematiker mit dem Namen für das Gerät "Computer" durchsetzten und die Wissenschaft pragmatisch "Computer Science" genannt wurde, war in Deutschland die Diskussion bis in die 60er Jahre unentschieden: Die Abkürzung EDV hält sich noch immer gegenüber "Rechner" und "Computer"; Steinbuch selbst nannte 1962 sein Taschenbuch nicht "Taschenbuch der Informatik" sondern "Taschenbuch der Nachrichtenverarbeitung". 1955 wurde eine Informatik-Tagung in Darmstadt noch "Elektronische Rechenanlagen und Informationsverarbeitung" genannt. Die Internationale Gesellschaft hieß "International Federation for Information Processing". 1957 aber definierte Steinbuch "Informatik" als "Automatische Informationsverarbeitung" und war auf diese Art den Mathematikern entgegengegangen. Als Firmenbezeichnung schien der Begriff geschützt zu sein. Noch 1967 wurde der Fachbeirat der Bundesregierung "für Datenverarbeitung" genannt. Erst als die Franzosen die Bezeichnung "Informatique" verwendeten, war der Weg frei für die Übernahme. So wurde der Ausschuss des Fachbeirats zur Etablierung des Hochschulstudiums bereits der "Einführung von Informatik-Studiengängen" gewidmet. Man überzeugte den damaligen Forschungsminister Stoltenberg und dieser machte in einer Rede den Begriff "Informatik" publik. Ende der 60er Jahre übernahmen F. L. Bauer und andere den Begriff, nannten 1969 die Berufsgenossenschaft "Gesellschaft für Informatik" und sorgten für die entsprechende Benennung des wissenschaftlichen Fachgebiets. Die strittigen Grundbegriffe dieses Prozesses: Information/Informationen, Nachrichten und Daten scheinen heute nur Nuancen zu trennen. Damals ging es natürlich auch um Politik, um Forschungsrichtungen, um den Geist der Wissenschaft, um die Ausrichtung. Mehr Mathematik, mehr Ingenieurwissenschaft oder mehr Betriebswirtschaft, so könnte man die Grundströmungen vereinfachen. Mit der Ausrichtung der Informatik nicht versöhnte Elektrotechniker nannten sich Informationstechniker, die Datenverarbeiter sammelten sich im Lager der Wirtschaftsinformatiker. Mit den Grundbegriffen der Informatik, Nachricht, Information, Datum, hat es seitdem umfangreiche Auseinandersetzungen gegeben. Lehrbücher mussten geschrieben werden, Lexika und Nachschlagewerke wurden verfasst, Arbeitsgruppen tagten. Die Arbeiten C. Shannons zur Kommunikation, mit denen eine statistische Informationstheorie eingeführt worden war, spielten dabei nur eine geringe Rolle.
    Date
    5. 4.2013 10:22:48
  2. Roth, G.; Eurich, C.: ¬Der Begriff der Information in der Neurobiologie (2004) 0.03
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  3. Donsbach, W.: Wahrheit in den Medien : über den Sinn eines methodischen Objektivitätsbegriffes (2001) 0.02
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    Politische Meinung. 381(2001) Nr.1, S.65-74 [https%3A%2F%2Fwww.dgfe.de%2Ffileadmin%2FOrdnerRedakteure%2FSektionen%2FSek02_AEW%2FKWF%2FPublikationen_Reihe_1989-2003%2FBand_17%2FBd_17_1994_355-406_A.pdf&usg=AOvVaw2KcbRsHy5UQ9QRIUyuOLNi]
  4. Benkowsky, J.; Bühring, B.; Georgy, U.; Linde, F.: Information pricing : the development of a product- and pricing concept for the research centre of the Public Library Cologne (2005) 0.02
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  5. dpa: Struktur des Denkorgans wird bald entschlüsselt sein (2000) 0.02
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  6. Fallis, D.: Social epistemology and information science (2006) 0.02
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  7. Favre-Bulle, B.: Information und Zusammenhang : Informationsfluß in Prozessen der Wahrnehmung, des Denkens und der Kommunikation (2001) 0.02
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    Content
    Absolute und relative Perspektiven: Die Sterne des Orion; Babylonische Informationsverwirrungen; Eine Navigationshilfe.- Information: Informationsparadigmen; Information in der Nachrichtentechnik; Signale, Daten, Information und Wissen; Information und Bedeutung.- Konnektionistische Modelle: Ein konnektionistisches Informationsmodell; Informationsfluß im Netzmodell.- Wissen: Definition von Wissen; Klassifizierung von Wissen; Wissensrepräsentation.- Wahrnehmung und Denken: Kognition; Paradigmen und Modelle; Wahrnehmung; Kognitive Systeme und Kontext; Denken.- Kontext: Was ist Kontext?; Eine Kontext-Metapher; Die Logik und HOLMES; Das Konzept ist(c, p).- Sprache: Die sprachliche Dimension; Struktur der Sprache; Sprache als Medium der Information; Sprache und Kontext 1: Air Traffic Control; Sprache und Kontext 2: Japanisch. - Enthält Abschnitte zu: Kommunikation; Medien; Medienwissenschaft; Kognitionswissenschaft; Informatik; Wirtschaft
    Date
    22. 3.2008 14:53:43
  8. Varet, G.: ¬La science et son information à l'heure d'Internet (2000) 0.02
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  9. Thissen, F.: Merkmale effektiven Lernens : Virtuelle Lehrveranstaltungen - neue Formen des Lehrens und Lernens (2001) 0.02
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  11. Houston, R.D.; Harmon, E.G.: Re-envisioning the information concept : systematic definitions (2002) 0.01
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  12. Hubig, C.: Was leistet eine Grundlagendiskussion (2000) 0.01
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    Unterwegs zur Wissensgesellschaft: Grundlagen - Trends - Probleme. Hrsg.: C. Hubig
  13. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.01
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
  14. Poser, H.: Zwischen Information und Erkenntnis (2000) 0.01
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  15. Zimmerli, W.C.: Vom Unterschied, der einen Unterschied macht (2000) 0.01
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    Source
    Unterwegs zur Wissensgesellschaft: Grundlagen - Trends - Probleme. Hrsg.: C. Hubig
  16. Shannon, C.E.: "Ein/Aus" : Ausgewählte Schriften zur Kommunikations- und Nachrichtentheorie (2000) 0.01
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    Editor
    Kittler, F. u.a.
  17. ap: Schlaganfall : Computer-Bild zeigt den Heilungsprozess im Gehirn (2000) 0.01
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    Date
    22. 7.2000 19:05:31
  18. Nerlich, H.: Schlußveranstaltung des Kongresses 'Information und Öffentlichkeit' am 23. März 2000 in Leipzig : "Zukunft der Fachinformation" (2000) 0.01
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    22. 6.2000 13:33:40
  19. kal: Hubert Markl zur Zukunft der Forschung (2000) 0.01
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    Date
    17. 7.1996 9:33:22
  20. Janich, P.: Informationsbegriffe im Spannungsfeld mathematisch-naturwissenschaftlicher und kulturwissenschaftlicher Disziplinen (2000) 0.01
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    Source
    Unterwegs zur Wissensgesellschaft: Grundlagen - Trends - Probleme. Hrsg.: C. Hubig

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