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  • × author_ss:"Rötzer, F."
  1. Rötzer, F.: Internet ist überlebensnotwendig (2001) 0.02
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    Content
    Nimmt man noch hinzu, daß 35 Prozent (hochgerechnet 22 Millionen Bürger) glauben, Kinder, die den Umgang mit dem Internet nicht beherrschen, seien auch - was immer das heißen mag - privat benachteiligt, dann läßt sich bemerken, daß das Internet für viele offenbar bereits mindestens den Stellenwert der früheren Alphabetisierung einnimmt. Man könnte gar vermuten, daß diese mitsamt anderen Grundkenntnissen hintan gesetzt wird, wenn die Hälfte der Haushalte mit des Satz übereinstimmt, daß die Kinder so früh wie möglich ans Internet herangeflihrt werden müßten. Aber, wie gesagt, bei Befragungen, die nur bestimmte Meinungen abhaken, fallen Zwischentöne und reflektierte Meinungen schlicht unter den Tisch. Bei 34 Prozent der Haushalte herrscht die Meinung vor, daß die Schulen für die Internetkompetenz genug machen, 74 Prozent sehen Eltern oder ältere Geschwister in der Pflicht, dem Web-Nachwuchs die notwendigen Fertigkeiten nahezubringen. Wie auch immer, so scheint die Intemetnutzung bereits ziemlich hoch zu sein. 25 Prozent der 6- bis 18-Jährigen gehen mehrmals im Monat, 30 Prozent mehrmals in der Woche, 9 Prozent mehrmals täglich ins Internet, wobei bei den unter 14-Jährigen schon 47 Prozent mehrmals wöchentlich online sind. Nur 26 Prozent haben nach der Befragung noch keine Erfahrung mit dem Internet, was sich aber bei 9 Prozent noch in diesem Jahr ändern soll. Lediglich 15,8 Prozent der Befragten gaben an, dass eine Internetnutzung "nicht geplant" sei. Für den Standort Deutschland ist erfreulich, daß sich 83 Prozent der Kinder und Jugendlichen "regelmäßig" über das Internet "gezielt" Informationen beschaffen, auch wenn wir nicht genau wissen, um welche Art der Informationen es sich dabei handelt. Bei der Befragung ging es um spezielle Interessen (Sport, Hobby etc.), was dann schon wahrscheinlicher klingt.
    Date
    29. 1.1997 18:49:05
    21. 6.2005 21:22:09
  2. Rötzer, F.: Chinesischer Roboter besteht weltweit erstmals Zulassungsprüfung für Mediziner (2017) 0.01
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    Issue
    [22. November 2017].
  3. Rötzer, F.: Psychologen für die Künstliche Intelligenz (2018) 0.01
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    Date
    22. 1.2018 11:08:27
  4. Rötzer, F.: Sicherheit geht vor Datenschutz (2006) 0.01
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    Date
    29. 1.1997 18:49:05
  5. Rötzer, F.: Auf dem Weg zum "maschinellen Selbstbewusstsein" (2019) 0.01
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    Date
    14.10.2018 18:59:44
  6. Rötzer, F.: KI-Programm besser als Menschen im Verständnis natürlicher Sprache (2018) 0.01
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    Date
    22. 1.2018 11:32:44
  7. Rötzer, F.: ¬Der ID-Chip muss endlich unter die Haut (2004) 0.00
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    Date
    29. 1.1997 18:49:05
  8. Rötzer, F.: Jeder sechste Deutsche findet ein Social-Scoring-System nach chinesischem Vorbild gut (2019) 0.00
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    Content
    Wenn die Umfrageergebnisse, die von YouGov und dem SINUS-Institut erhoben wurden, zutreffen, dann lehnen über zwei Drittel der Deutschen ein solches staatliches Bewertungs- und Steuerungssystem ab. 15 Prozent haben dazu keine Meinung, lehnen es also nicht rundweg ab. Erstaunlich aber ist, dass 17 Prozent, also fast jeder Sechste das sogar begrüßen würde. Gefragt wurden 2.036 Personen ab 18 Jahren. Die Befragung soll repräsentativ sein. 40 Prozent fänden die Möglichkeit gut, die Menschen in ihrer Umgebung bewerten zu können, 39 Prozent würden sich auch selbst von anderen bewerten lassen. In der Fragestellung wurde als Beispiel vorgeschlagen, für Unfreundlichkeit Minuspunkte oder für Freundlichkeit Pluspunkte zu vergeben. Da schlägt wahrscheinlich auch durch, dass die meisten Menschen die allerorten praktizierte Bewertung, das Ranking/Scoring von diesem und jenem, einschließlich seiner selbst gegenüber anderen, und die Quantifizierung des eigenen Lebens schon übernommen haben. Dazu kommt, dass die Überwachung des finanziellen und digitalen Verhaltens zu einer Wurstigkeit geführt hat, der Schutz der Privatsphäre hat für viele aufgrund der Vorteile keine besondere Bedeutung mehr, die Transparenz des persönlichen Lebens wird als Schicksal erlebt, zumindest so lange man überzeugt ist, nichts verbergen zu müssen.
    Date
    14.10.2018 18:59:44
  9. Rötzer, F.: Brauchen Roboter eine Ethik und handeln Menschen moralisch? (2017) 0.00
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    18. 3.2019 11:07:18
  10. Rötzer, F.: Sahra Wagenknecht über die Digitalisierung (1999) 0.00
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    21.11.2017 18:41:49
  11. Rötzer, F.: Kann KI mit KI generierte Texte erkennen? (2019) 0.00
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    18. 3.2019 11:07:06
  12. Rötzer, F.: Umfrage: "Junge Generation will menschliche Interaktion vermeiden" (2018) 0.00
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    14.10.2018 18:59:44
  13. Rötzer, F.: Wettkampf mit Robotern entmutigt Menschen (2019) 0.00
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  14. Engel, B.; Rötzer, F.: Oberster Datenschützer und 73 Mio. Bürger ausgetrickst (2020) 0.00
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    Date
    11. 8.2020 18:23:05
  15. Rötzer, F.: "Das Dasein des Menschen macht die Existenz der Dinge doch erst interessant" (1984) 0.00
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    Abstract
    Am 31. Juli vor 200 Jahren starb Denis Diderot. Er war einer der einflußreichsten, intelligentesten und witzigsten Autoren nicht nur des an Charakteren seiner Art reichen 18. Jahrhunderts. Die "Enzyklopädie" war sein Hauptwerk, wenngleich manches seiner oft erst posthum erschienenen Nebenwerke uns heute noch mit größerer Frische und Originalität entgegentritt - wie seine Romanejakob und sein Herr", "Die Nonne", seine Erzählungen, Essays und Abhandlungen. Dem Diderot gewidmeten "Insel-Almanach auf das Jahr 1984", der eine höchst appetitanregende Lektüre bietet, haben wir die Illustrationen dieser Seite entnommen: Greuzes Kreidezeichnung Diderots (unten) und die zeitgenössische Kupfertafel zu dem Enzyklopädie-Artikel "Schreibkunst" Auf unserer Buchseite (IV) zeigt Ralph Rainer Wuthenow eine eben neu erschienene Auswahl von Diderots Briefen an. Unter den Dunkelmännern & -frauen, die heute so zahlreich aus dem Boden schießen, gilt Aufklärung als trocken und seicht; wohin man auch bei Diderot blickt, immer trifft man ihn, einen der größten Aufklärer, als einen Autor an, der solche Vorurteile glanzvoll Lügen straft.
  16. Rötzer, F.: Bei zu vielen Optionen bockt das Gehirn (2018) 0.00
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    Date
    14.10.2018 18:59:44
  17. Rötzer, F.: Unsterblichkeiten und Körperverbesserungen : Von digitalen Träumereien, materiellen Wirklichkeiten und der Hoffnung auf den Zufall (2000) 0.00
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    Date
    29. 1.1997 18:49:05
  18. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.00
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.