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  1. Rötzer, F.: Chinesischer Roboter besteht weltweit erstmals Zulassungsprüfung für Mediziner (2017) 0.00
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    Issue
    [22. November 2017].
  2. Rötzer, F.: Psychologen für die Künstliche Intelligenz (2018) 0.00
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    Date
    22. 1.2018 11:08:27
  3. Rötzer, F.: Bei zu vielen Optionen bockt das Gehirn (2018) 0.00
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    Abstract
    Wissenschaftler haben untersucht, wie viele Optionen für eine Auswahlentscheidung das menschliche Gehirn am besten findet. Wenn man Menschen in Verwirrung oder Apathie stürzen will, dürfte es eine gute Strategie sein, sie mit Information zu überladen. Das könnte eines der Geheimnisse unseres kapitalistischen Systems sein, das schon während des Kalten Kriegs zwischen dem Westen und dem kommunistischen System deswegen attraktiver war, weil es mit einer Flut an Waren und Informationen die Menschen verführte. Während die Menschen in den liberalen kapitalistischen Ländern davon sediert wurden, was Herbert Marcuse etwa als affirmative Kultur der Überflussgesellschaft bezeichnete, wuchs in den realkommunistischen Ländern mit geringer Auswahl der Wunsch nach mehr Vielfalt und Buntheit. In der kapitalistischen Warenwelt jedenfalls sind die Menschen konfrontiert mit einer Vielzahl von Möglichkeiten von der Politik über die Medien bis hin zu Waren und Dienstleistungen. Das kann mitunter dazu führen, aufgrund der Überforderung und des Zeitstresses keine Entscheidung zu treffen oder sich nach einem einfachen Kriterium für irgendetwas zu entscheiden, beispielsweise nach dem Preis, was wohl am einfachsten ist, weswegen Geiz eben geil ist. Choice overload nennt man das Problem oder auch Auswahl-Paradoxon. Das interessiert auch deswegen, weil der potenzielle Kunde aufgrund von zu viel Auswahl weniger kaufen oder den Kauf verschieben könnte, weil seine Kauflust schwindet oder er den Eindruck erhält, sich immer falsch zu entscheiden, wie wenn man in Stau steht und stets das Gefühl hat auf der falschen Spur zu fahren.
  4. Rötzer, F.: KI-Programm besser als Menschen im Verständnis natürlicher Sprache (2018) 0.00
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    Date
    22. 1.2018 11:32:44
  5. Rötzer, F.: Computer ergooglen die Bedeutung von Worten (2005) 0.00
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    Content
    Mit einem bereits zuvor von Paul Vitanyi und anderen entwickeltem Verfahren, das den Zusammenhang von Objekten misst (normalized information distance - NID ), kann die Nähe zwischen bestimmten Objekten (Bilder, Worte, Muster, Intervalle, Genome, Programme etc.) anhand aller Eigenschaften analysiert und aufgrund der dominanten gemeinsamen Eigenschaft bestimmt werden. Ähnlich können auch die allgemein verwendeten, nicht unbedingt "wahren" Bedeutungen von Namen mit der Google-Suche erschlossen werden. 'At this moment one database stands out as the pinnacle of computer-accessible human knowledge and the most inclusive summary of statistical information: the Google search engine. There can be no doubt that Google has already enabled science to accelerate tremendously and revolutionized the research process. It has dominated the attention of internet users for years, and has recently attracted substantial attention of many Wall Street investors, even reshaping their ideas of company financing.' (Paul Vitanyi und Rudi Cilibrasi) Gibt man ein Wort ein wie beispielsweise "Pferd", erhält man bei Google 4.310.000 indexierte Seiten. Für "Reiter" sind es 3.400.000 Seiten. Kombiniert man beide Begriffe, werden noch 315.000 Seiten erfasst. Für das gemeinsame Auftreten beispielsweise von "Pferd" und "Bart" werden zwar noch immer erstaunliche 67.100 Seiten aufgeführt, aber man sieht schon, dass "Pferd" und "Reiter" enger zusammen hängen. Daraus ergibt sich eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für das gemeinsame Auftreten von Begriffen. Aus dieser Häufigkeit, die sich im Vergleich mit der maximalen Menge (5.000.000.000) an indexierten Seiten ergibt, haben die beiden Wissenschaftler eine statistische Größe entwickelt, die sie "normalised Google distance" (NGD) nennen und die normalerweise zwischen 0 und 1 liegt. Je geringer NGD ist, desto enger hängen zwei Begriffe zusammen. "Das ist eine automatische Bedeutungsgenerierung", sagt Vitanyi gegenüber dern New Scientist (4). "Das könnte gut eine Möglichkeit darstellen, einen Computer Dinge verstehen und halbintelligent handeln zu lassen." Werden solche Suchen immer wieder durchgeführt, lässt sich eine Karte für die Verbindungen von Worten erstellen. Und aus dieser Karte wiederum kann ein Computer, so die Hoffnung, auch die Bedeutung der einzelnen Worte in unterschiedlichen natürlichen Sprachen und Kontexten erfassen. So habe man über einige Suchen realisiert, dass ein Computer zwischen Farben und Zahlen unterscheiden, holländische Maler aus dem 17. Jahrhundert und Notfälle sowie Fast-Notfälle auseinander halten oder elektrische oder religiöse Begriffe verstehen könne. Überdies habe eine einfache automatische Übersetzung Englisch-Spanisch bewerkstelligt werden können. Auf diese Weise ließe sich auch, so hoffen die Wissenschaftler, die Bedeutung von Worten erlernen, könne man Spracherkennung verbessern oder ein semantisches Web erstellen und natürlich endlich eine bessere automatische Übersetzung von einer Sprache in die andere realisieren.
  6. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.00
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    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Tatsächlich waren die "Medal of Honor"-Spieler nach der Trainingsphase bei den Aufgaben, bei denen auch die Langzeitspieler besser abschnitten, den "Tetris"-Spielern und den Nichtspielern überlegen: "Zehn Tage des Trainings mit einem Action-Spiel", so die Wissenschaftler, "reicht aus, um die Fähigkeiten der visuellen Aufmerksamkeit, ihrer räumlichen Verteilung und ihrer zeitlichen Auflösung zu verbessern." Unklar ist jedoch, wie diese Verbesserung zustande kommt. Vielleicht werden durch das Training bestimmte Formen des "Flaschenhalses", die zu einem "Stau" bei der Verarbeitung führen und daher die Leistung herabsetzen, verändert. Möglicherweise aber werden einfach Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsprozesse beschleunigt, so dass geübte Spieler beispielsweise schneller Reize selektieren können. Vielleicht fördern Spiele zudem das Multitasking, so dass die Trainierten mehr "Aufmerksamkeitsfenster" gleichzeitig offen halten können als Menschen, die sich nicht an Shooter-Spielen üben. Für bestimmte Arbeiten, beispielsweise Autofahren, Fliegen, Überwachen von vielen Monitoren, Beobachtung von Radar, Kontrolle von Menschen und Gepäck an Grenzen, Fernsteuerung von Objekten - oder natürlich für Soldaten oder Terroristen, die sich schnell auf unbekanntem Territorium orientieren, Feinde erkennen und auf diese reagieren müssen, wären also wohl Shooter-Spiele eine gute Übung. Gleichwohl sagen visuelle Fähigkeiten freilich nichts über die Gewaltbereitschaft im wirklichen Leben aus.
  7. Rötzer, F.: ¬Das aufmerksame Gehirn hüpft alle 250 Millisekunden und konzentriert sich nicht kontinuierlich (2918) 0.00
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    Abstract
    Neurowissenschaftler haben bei Menschen und Makaken herausgefunden, dass Aufmerksamkeit ein schneller rhythmischer Prozess zwischen Konzentration und Ablenkung ist. Das Bewusstsein simuliert die Welt und täuscht die Menschen über Brüche und Irritationen hinweg. Wie die Maschinerie der Illusion arbeitet, lässt sich an manchen Wahrnehmungstäuschungen erkennen, die den Bruch zwischen den sensorischen Daten und der Konstruktion der bewussten Wahrnehmung offenbaren. Beim Sehen gleitet das Auge beispielsweise nicht kontinuierlich über die Szene, sondern springt ruckartig und fixiert gelegentlich Ausschnitte, während immer wieder ein Lidschlag erfolgt. Das Gehirn blendet die Sprünge und Fixierungen ebenso wie die kurzen Dunkelheiten aus und erstellt eine kontinuierliche Szene. Wenn wir uns auf etwas in dieser Szene konzentrieren, findet ein ähnlicher Prozess statt. Auch die Aufmerksamkeit hüpft oder pulsiert, während wir der Überzeugung sind, eine Szene festzuhalten und fortwährend anzuschauen. Nach Untersuchungen an Menschen und Affen von Wissenschaftlern der Princeton University und der University of California-Berkeley springt die Aufmerksamkeit viermal in der Sekunde hin und her. "Wahrnehmung ist diskontinuierlich", so die Neuropsychologin und Hauptautorin Sabine Kastner, "sie geht rhythmisch durch kurze Zeitfenster." Auch die Aufmerksamkeit funktioniert nicht so, dass Neuronen über eine gewisse Zeit kontinuierlich "feuern".